Magica Tenebræ : de la magie, des ténèbres
#28
Septième et huitième tentatives — Où l’on explore — et découvre —, visite Sherobod — enfin — et meurt — encore


Pour ma première lecture après ma première et unique victoire, je suis les conseils de l’auteur et choisis la route combe du Chaos–Sherobod. Je décide d’explorer un maximum de chemins que je n’ai pas testés jusque là, même si je sais que c’est risqué.

Le début est désormais une routine : je récupère l’amulette du reflet et me cache pour éviter la chasseuse de mages. Arrivé dans la combe, je décide de franchir le gué… Rien de fâcheux ne m’arrive, heureusement, mais ce chemin non plus n’a rien d’intéressant, puisqu’il me fait passer à côté de la spore.

Arrive Gâllu, et je décide de l’ignorer pour faire le tour du temple… Malheureusement, je ne trouve aucun moyen d’entrer, il semble qu’il faille vraiment écouter la petite créature pour pouvoir pénétrer dans le temple. Ce n’est pas encore cette fois que je vais pouvoir visiter Sherobod…

Mais cet échec n’a pas que du mauvais, car je retourne du côté de la diligence attaquée, et cette fois, je vais voir d’où provient le râle d’agonie. La pauvre femme que je découvre (je ne suis pas fan de cette case, je trouve le dessin un peu vulgaire) a juste le temps de me donner l’identité de ses agresseurs : les barbares Maraudeurs. Je décide de suivre leur piste, toujours dans un souci d’exploration, mais tombe sur un cul-de-sac. Un examen attentif de la case me permet toutefois de repérer un numéro caché, et je dégote ainsi la jonquille de fer ! Je suis content de ma trouvaille, car c’est une des découvertes qui permet de gagner des points à la fin de l’aventure.

J’ai la possibilité d’explorer l’intérieur de la diligence après ça (et de regagner deux points de mana grâce au miroir), ce qui me fait réaliser que je n’ai clairement pas fait le meilleur choix la première fois que je suis passé par là. Cela m’apprendra à jouer R.P.

Après cela, c’est Qamashi. Je passe chez le tatoueur, tant pour le bonus de magie que pour les points de réussite qu’il procure. Sur le chemin de la fontaine, je tente cette fois de me débarrasser des Léchis avec la Transmateria (j’ai pris les mêmes domaines que lors de mes dernières tentatives), et cela fonctionne. Devant la fontaine, je jette d’abord un œil au miroir, puis je décide cette fois de boire à la coupe en argent. Je sais par un commentaire de Fitz que c’est le meilleur choix, et de toute façon je suis toujours sur la même ligne d’exploration tous azimuts.

Une fois redescendu, je ne peux échapper à la confrontation avec l’inquisiteur, et sans le sceau impérial, je me retrouve dans les geôles. Je m’en échappe grâce à Grix, puis, par rapport à mon précédent passage par la case prison, je prends l’autre porte. Je me retrouve devant une cellule de prisonniers. Par bonté d’âme, je les libère… mais ils se font vite repérer, et je suis forcé de battre en retraite vers l’autre passage. Je me retrouve donc de nouveau dans la salle de torture, mais cette fois, je refuse de servir d’assistant au bourreau (je joue vraiment un gentil, dans cette partie). Il insiste, aussi je décide de lancer un sort… mais je n’en ai pas le temps : le bougre repère mon manège et me lance le couteau qu’il tenait à la main. Il vise malheureusement trop bien pour mon petit cœur… RIP.





Huitième lecture : je prends les mêmes domaines et reste sur le même chemin. Le début est identique jusqu’à la rencontre avec Gâllu, à l’exception du fait que je vais récupérer la spore. Devant le Fongonien, je décide que j’ai pris suffisamment de risques comme ça, et je le balance à la flotte.

À la section 7, je change une fois de plus de chemin et prend à gauche, non sans avoir tenté un passage par la case 69 avant… En effet, je lis relativement clairement ce chiffre sur la statue blanche qui se trouve au milieu de la deuxième case. Fitz, est-ce une coïncidence, un oubli ?

En 28, j’ai le plaisir de découvrir un message parlant de la ceinture d’Okhrid, et d’obtenir ainsi le code « relique » ! Je sais désormais comment passer par le chemin combe-Qamashi-collines. Malgré l’avertissement de Grix, je m’approche de la porte. Une énigme ! Celle-ci est relativement facile, et me voici en section 31. De là, la suite est identique à mon précédent passage par le temple : le spectre apparaît, je le laisse parler et j’apprends le vol du Dyavol par Tanermazev.

Sorti de la combe, je prends la direction de Sherobod. Je vais enfin découvrir le village ! Auparavant, toutefois, je passe par une colline sur laquelle d’étranges stèles sont érigées. L’enchaînement des paragraphes est un peu curieux. Le 113, notamment, semble ne servir à rien. Je fais quelques allers-retour entre lui et le 193, j’examine attentivement la case, mais je ne repère rien de particulier. Est-ce que l’étrange colonne représente un indice ? Si c’est le cas, je ne le trouve pas.

J’arrive devant deux tombes. J’essaye de déchiffrer les stèles mais je n’ai pas des yeux d’aigle… je parviens quand même à déceler quelques mots, dont « Okhrid », sur la stèle de droite. Cette dernière semble ouverte et ne m’inspire donc guère, aussi je m’approche d’abord de l’autre. Un poème, en apparence anodin, y est écrit. Le texte me propose d’ouvrir la tombe à l’aide d’un sort, mais je ne le sens pas du tout… J’examine plutôt celle d’à côté. Il semblerait qu’y ait été enterré un jardinier du temple d’Okhrid, que la sépulture ait été profanée, et que son cadavre ait été enlevé. Le nom et le code « serpe » que j’obtiens me font immédiatement faire le lien avec le jardinier que l’on a l’occasion de rencontrer lorsqu’on a réussi à pénétrer dans l’enceinte du temple. Au passage, je sais désormais où obtenir un point de réussite supplémentaire. Je suis curieux de savoir où se trouve le code « faucille », qui rapporte le même point…

Et c’est enfin Sherobod. Je scrute les différentse cases mais ne repère aucun numéro caché. Arrivé près de la maison du nécromancien, je fais un détour pour admirer l’épouvantail… O.K., en guise d’épouvantail, c’est un appeau à corbacs… Ça annonce la couleur.

J’ai ensuite le choix entre me diriger vers la maison ou faire un tour dans le champ adjacent, où quelques moutons semblent paître. Des moutons, ça me paraît un peu trop normal pour être honnête, aussi je m’approche de l’accueil. Un chat, qui n’a plus que la peau sur les os, s’enfuit à mon approche, et je pénètre à l’intérieur de la demeure…

On entre directement dans le vif du sujet, puisque je fais face à trois créatures zombifiées, leur maître se tenant derrière elles, près de la cheminée. M’attendait-il ? Qu’importe.

Dilemme… Je peux utiliser le Mutacorpus et la Transmateria, mais je doute de l’efficacité du premier sur des morts-vivants, et je ne vois pas ce que la seconde pourra réaliser à l’intérieur de la maison. Le texte m’offre aussi l’option de fuir (hors de question) ou d’utiliser la magie mineure pour me défendre. J’opte finalement pour ce choix, dans le but de neutraliser les créatures et de garder les choses sérieuses pour la confrontation avec Tanermazev.

Las ! Celle-ci n’aura pas lieu. Un sort mineur est insuffisant contre trois de ces saloperies, et je succombe sous le nombre…





Bien que je semble être en bon chemin pour tomber sur tous les P.F.A. de l’aventure, ces deux tentatives m’ont quand même permis d’y voir un peu plus clair. Il reste encore quelques zones d’ombre, mais j’ai envie de consacrer mes deux prochaines et probablement dernières lectures à la quête du nombre de points maximum. La première sera dédiée à la fin démoniaque (mais je crains fort ne pas y arriver, à moins d’avoir beaucoup de flair), la seconde à la fin rédemptrice, bien que je suis sûr qu’on ne puisse pas atteindre les quinze points en visant cette dernière. Qui vivra verra.
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RE: Magica Tenebræ : de la magie, des ténèbres - par Jehan - 19/09/2017, 22:49



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