Quelques indices subtils me donnent la vague impression que certains d'entre vous pourraient ne pas disposer de toutes les qualités souhaitables chez des personnes qu'on va charger de sauver le monde.
Fort heureusement, dans ce premier livre, vous ne cherchez que la gloire et la fortune.
La magie
Pour pouvoir lancer un sort, le magicien a besoin de l'avoir en mémoire. Il n'y a pas de limite théorique au nombre de sorts qu'on peut avoir en mémoire (et il semble tout à fait possible d'avoir plusieurs exemplaires du même sort en mémoire à la fois). Cependant, pour chaque sort en mémoire, le score de Pouvoir du magicien est temporairement diminué d'un point, ce qui augmentera la difficulté de lancer les sorts et le rendra plus vulnérable à certaines attaques magiques.
Pour placer un sort en mémoire, il faut se concentrer. Hors-combat, cela peut être fait tout à fait librement. En combat, cela demande une action.
Ce n'est pas détaillé, mais il paraît logique que le magicien puisse librement retirer un sort de sa mémoire tant qu'il n'est pas en combat.
Lorsque le magicien a un sort en mémoire, il peut essayer de le lancer (c'est l'une des actions possibles lors d'un tour de combat). Ça ne réussit pas automatiquement, mais si le magicien persiste, la difficulté de lancer le sort va progressivement diminuer.
Concrètement, lorsque le magicien essaie d'utiliser son sort, il doit lancer deux dés, additionner le niveau du sort (de 1 à 5) et obtenir un résultat inférieur ou égal à son Pouvoir (le sort qu'il essaie de lancer est toujours en mémoire et réduit donc ce score de Pouvoir).
Si le magicien réussit, le sort prend effet et cesse d'être en mémoire. S'il échoue, le sort reste en mémoire et le magicien peut réessayer de le lancer au tour suivant.
Au tour suivant, le test sera plus facile : on enlève un point à la somme du jet de dé et du niveau du sort. Si le magicien échoue à nouveau et réessaye à nouveau au tour suivant, la difficulté baissera encore d'un point, etc.
Si le magicien cesse d'essayer de lancer le sort pour effectuer une autre action (se déplacer, attaquer, etc.), la difficulté sera de nouveau normale la prochaine fois où il essaiera de lancer le sort.
Illustrons tout ça par un exemple.
- Le magicien Nostromo possède un score de Pouvoir de 8 ; il conserve en mémoire un sort de Hurlement, ce qui abaisse son pouvoir à 7.
- Tout à coup, il croise un alien gobelin géant mutant. Le combat s'engage ! Nostromo décide qu'il veut utiliser un sort offensif. Il se concentre pour mettre en mémoire un sort de Blessure. Cela constitue son action pour le premier tour et ça abaisse son Pouvoir à 6.
- Au tour 2, Nostromo essaie de lancer son sort de Blessure. Il lance deux dés. Comme Blessure est un sort de niveau 2, il faut que 2D+2 soit inférieur ou égal à son Pouvoir (6). Manque de bol, son jet de dés lui donne un 5. 5+2 est supérieur à 6, le sort ne marche donc pas.
- Au tour 3, Nostromo essaie à nouveau. La difficulté est cette fois plus faible : il faut que 2D+2-1 (donc 2D+1) soit inférieur ou égal à 6. Mais ce nul obtient un 10 en lançant les dés et qu'est-ce que vous voulez faire avec ça, hein ? Je vous le demande !
- Au tour 4, Nostromo essaie encore. La difficulté a encore diminué : il faut que 2D+2-2 (donc juste 2D) soit inférieur ou égal à 6. Cette fois-ci, il réussit : le sort prend effet et disparaît de sa mémoire
- Si, au tour 4, il avait plutôt décidé d'attaquer avec son épée, et qu'il avait de nouveau essayé de lancer Blessure au tour 5, la difficulté serait revenue à la normale : il aurait de nouveau fallu qu'il obtienne 6 ou moins avec 2 dés + 2.
Fort heureusement, dans ce premier livre, vous ne cherchez que la gloire et la fortune.
La magie
Pour pouvoir lancer un sort, le magicien a besoin de l'avoir en mémoire. Il n'y a pas de limite théorique au nombre de sorts qu'on peut avoir en mémoire (et il semble tout à fait possible d'avoir plusieurs exemplaires du même sort en mémoire à la fois). Cependant, pour chaque sort en mémoire, le score de Pouvoir du magicien est temporairement diminué d'un point, ce qui augmentera la difficulté de lancer les sorts et le rendra plus vulnérable à certaines attaques magiques.
Pour placer un sort en mémoire, il faut se concentrer. Hors-combat, cela peut être fait tout à fait librement. En combat, cela demande une action.
Ce n'est pas détaillé, mais il paraît logique que le magicien puisse librement retirer un sort de sa mémoire tant qu'il n'est pas en combat.
Lorsque le magicien a un sort en mémoire, il peut essayer de le lancer (c'est l'une des actions possibles lors d'un tour de combat). Ça ne réussit pas automatiquement, mais si le magicien persiste, la difficulté de lancer le sort va progressivement diminuer.
Concrètement, lorsque le magicien essaie d'utiliser son sort, il doit lancer deux dés, additionner le niveau du sort (de 1 à 5) et obtenir un résultat inférieur ou égal à son Pouvoir (le sort qu'il essaie de lancer est toujours en mémoire et réduit donc ce score de Pouvoir).
Si le magicien réussit, le sort prend effet et cesse d'être en mémoire. S'il échoue, le sort reste en mémoire et le magicien peut réessayer de le lancer au tour suivant.
Au tour suivant, le test sera plus facile : on enlève un point à la somme du jet de dé et du niveau du sort. Si le magicien échoue à nouveau et réessaye à nouveau au tour suivant, la difficulté baissera encore d'un point, etc.
Si le magicien cesse d'essayer de lancer le sort pour effectuer une autre action (se déplacer, attaquer, etc.), la difficulté sera de nouveau normale la prochaine fois où il essaiera de lancer le sort.
Illustrons tout ça par un exemple.
- Le magicien Nostromo possède un score de Pouvoir de 8 ; il conserve en mémoire un sort de Hurlement, ce qui abaisse son pouvoir à 7.
- Tout à coup, il croise un alien gobelin géant mutant. Le combat s'engage ! Nostromo décide qu'il veut utiliser un sort offensif. Il se concentre pour mettre en mémoire un sort de Blessure. Cela constitue son action pour le premier tour et ça abaisse son Pouvoir à 6.
- Au tour 2, Nostromo essaie de lancer son sort de Blessure. Il lance deux dés. Comme Blessure est un sort de niveau 2, il faut que 2D+2 soit inférieur ou égal à son Pouvoir (6). Manque de bol, son jet de dés lui donne un 5. 5+2 est supérieur à 6, le sort ne marche donc pas.
- Au tour 3, Nostromo essaie à nouveau. La difficulté est cette fois plus faible : il faut que 2D+2-1 (donc 2D+1) soit inférieur ou égal à 6. Mais ce nul obtient un 10 en lançant les dés et qu'est-ce que vous voulez faire avec ça, hein ? Je vous le demande !
- Au tour 4, Nostromo essaie encore. La difficulté a encore diminué : il faut que 2D+2-2 (donc juste 2D) soit inférieur ou égal à 6. Cette fois-ci, il réussit : le sort prend effet et disparaît de sa mémoire
- Si, au tour 4, il avait plutôt décidé d'attaquer avec son épée, et qu'il avait de nouveau essayé de lancer Blessure au tour 5, la difficulté serait revenue à la normale : il aurait de nouveau fallu qu'il obtienne 6 ou moins avec 2 dés + 2.