18/01/2017, 15:28
C'est le genre de questions auxquelles j'aurais probablement eu une réponse tranchée voilà 5-10 ans (je suis vieux), mais à propos desquelles je ne suis plus certain de rien aujourd'hui.
1) Je dirais que cela inclue toute œuvre à forte composante textuelle où le lecteur a l'impression d'une interaction constructive. Ce n'est pas tant qu'il puisse les changer les choses dans l'histoire, mais qu'il ressente que ses actions ont de l'influence.
Je vais essayer de prendre un exemple. Dans Monster Girl Quest (un Visual Novel normalement verbeux), l'histoire est fondamentalement linéaire. Vous avez le droit de ne pas faire certaines missions, mais cela n'a fondamentalement pas d'intérêt. Dans tous les cas, vous vous retrouvez à affronter ce qu'affronte toujours les héros de RPG japonais à la fin de leur quête.
Pourtant, je n'ai vu personne me présenter ce jeu comme « un livre déguisé ». Pourquoi ? Parce que, régulièrement, des combats de type RPG à l'ancienne (ennemis vus de face) interrompent l'action. Et, même s'ils sont fortement scénarisés, tenant souvent du puzzle où il faut trouver la bonne stratégie (enfin, jusqu'à ce que vous débloquiez les capacités vraiment craquées), même s'ils n'ont pas de réelle incidence sur l'histoire (vous gagnez, l'aventure continue, vous perdez, c'est le Game Over), ils donnent cette impression d'interaction, d'utilité du joueur.
Ce sentiment d'interactivité provient au plus bas niveau du fait que l'œuvre demande de la personne qui la parcourt d'effectuer une action non triviale (un peu plus que de tourner les pages si vous préférez).
Tiens, un autre exemple. Les jeux Telltale. Des jeux avec beaucoup de parlotte passive, ce qui n'est jamais que du texte. La plupart des choix, pas si fréquents d'ailleurs, ne changent pas grand chose au final. Mais, sur le coup, le lecteur a l'impression que c'est important, il prend le temps de réfléchir, de s'impliquer. L'important n'est pas tant le résultat que cette dépendance du récit à nos actions.
2) GOBELIN Habileté : 5 Endurance : 6
Parce que quand j'étais petit, c'était assez pour me donner cette sensation d'interactivité. Alors, certes, aujourd'hui, c'est beaucoup trop basique pour m'illusionner. Mais cela a eu son influence sur mon approche du genre.
3) Pas compris la question.
1) Je dirais que cela inclue toute œuvre à forte composante textuelle où le lecteur a l'impression d'une interaction constructive. Ce n'est pas tant qu'il puisse les changer les choses dans l'histoire, mais qu'il ressente que ses actions ont de l'influence.
Je vais essayer de prendre un exemple. Dans Monster Girl Quest (un Visual Novel normalement verbeux), l'histoire est fondamentalement linéaire. Vous avez le droit de ne pas faire certaines missions, mais cela n'a fondamentalement pas d'intérêt. Dans tous les cas, vous vous retrouvez à affronter ce qu'affronte toujours les héros de RPG japonais à la fin de leur quête.
Pourtant, je n'ai vu personne me présenter ce jeu comme « un livre déguisé ». Pourquoi ? Parce que, régulièrement, des combats de type RPG à l'ancienne (ennemis vus de face) interrompent l'action. Et, même s'ils sont fortement scénarisés, tenant souvent du puzzle où il faut trouver la bonne stratégie (enfin, jusqu'à ce que vous débloquiez les capacités vraiment craquées), même s'ils n'ont pas de réelle incidence sur l'histoire (vous gagnez, l'aventure continue, vous perdez, c'est le Game Over), ils donnent cette impression d'interaction, d'utilité du joueur.
Ce sentiment d'interactivité provient au plus bas niveau du fait que l'œuvre demande de la personne qui la parcourt d'effectuer une action non triviale (un peu plus que de tourner les pages si vous préférez).
Tiens, un autre exemple. Les jeux Telltale. Des jeux avec beaucoup de parlotte passive, ce qui n'est jamais que du texte. La plupart des choix, pas si fréquents d'ailleurs, ne changent pas grand chose au final. Mais, sur le coup, le lecteur a l'impression que c'est important, il prend le temps de réfléchir, de s'impliquer. L'important n'est pas tant le résultat que cette dépendance du récit à nos actions.
2) GOBELIN Habileté : 5 Endurance : 6
Parce que quand j'étais petit, c'était assez pour me donner cette sensation d'interactivité. Alors, certes, aujourd'hui, c'est beaucoup trop basique pour m'illusionner. Mais cela a eu son influence sur mon approche du genre.
3) Pas compris la question.