11/11/2016, 02:29
Doubler l'étendue de la variable aléatoire, c'était le but, même si cela ne résout le problème que très partiellement. Cela permet de rendre possible les deux issues d'un combat, en dépit d'écarts dans l'agilité. Même si les valeurs autour de 7 sont les plus fréquentes, l'écart moyen augmente quand même un peu (de 1,944 à 2,744), et la probabilité de tous les écarts les plus faibles diminue (peu il est vrai).
Mais quoi qu'il en soit, je suis d'accord sur le point central : le système additif n'est pas simple à gérer.
Faire une table de dégâts pour chaque personnage type LS, avec la différence d'agilité en colonne et un nombre aléatoire par ligne, ça paraît plus intéressant. Et surtout cela permet de "régler" précisément la difficulté du jeu sans rien avoir d'autre à changer.
Après je ne sais pas quelle est l'importance des combats. Si elle est prédominante, il faudra effectivement donner d'autres possibilités aux deux personnages non combattants pour se tirer d'affaire.
Mais quoi qu'il en soit, je suis d'accord sur le point central : le système additif n'est pas simple à gérer.
Faire une table de dégâts pour chaque personnage type LS, avec la différence d'agilité en colonne et un nombre aléatoire par ligne, ça paraît plus intéressant. Et surtout cela permet de "régler" précisément la difficulté du jeu sans rien avoir d'autre à changer.
Après je ne sais pas quelle est l'importance des combats. Si elle est prédominante, il faudra effectivement donner d'autres possibilités aux deux personnages non combattants pour se tirer d'affaire.
Fan de Garcimore