05/06/2016, 18:36
Ce Keith Martin est étrange, assez différent des ses autres ouvrages dont le style est habituellement si reconnaissable. Pas tellement au niveau ludique. On retrouve bien sa patte efficace et qui tire le mieux parti des règles de la série, un combat final à rebondissements et scénarisé, des adversaires usant de sortilèges au combat... Mais au niveau structure, les Mages de Solani est plutôt déconcertant.
La liberté d'action est très forte. Dans la première partie toute en extérieur, nous nous retrouvons seul sur une île que nous allons explorer, presque de la manière que nous voudrons. On va la sillonner en visitant les lieux intéressants dans l'ordre de notre choix et on a la possibilité, si on se débrouille bien, de tous les visiter avant de parvenir à la deuxième partie de l'aventure, celle en intérieur avec plein de portes, de couloirs, de salles et d'escaliers. Là, rebelote, on peut presque tout visiter au fur et à mesure du moment qu'on ne descende pas de niveau.
Le résultat de cette exploration libre et presque totale est une aventure très longue dont j'ai parcouru les 3/4 quarts des paragraphes en seulement trois essais (dont un ayant tourné court dans la première partie). Ces choix de direction sont en quelques sorte des faux choix car ils ne s'excluent pas les uns les autres.
Autre caractéristique étonnante pour un LDEVLH de cet auteur, il s'agit quasiment d'un OTP. La liberté d'action est est en effet trompeuse car une foule d'objets numérotés et d'indices à décoder sont obligatoires pour parvenir au terme de l'aventure. Mais contrairement aux OTP traditionnels et si redoutables, celui-ci n'est aucunement vicieux. En effet, puisqu'on peut se balader un peu partout, on comprend assez vite où se trouvent les objets et indices intéressants ainsi que la manière de les obtenir.
La difficulté globale est donc très raisonnable, pour peu que l'on soit chanceux dans nos caractéristiques de départ. L'équilibre est plutôt bon mais, comme souvent avec les DF et Keith Martin, cette notion sera très variable selon l'Habileté de départ obtenue. Avec 12 comme j'ai eu deux fois sur trois, ce sera facile. 11 ça paraît très chaud mais faisable, 10 ça laisse de l'espoir pour rien et en-dessous, ça a au moins le mérite de ne pas nous faire poireauter trop longtemps. Encore quelque chose auquel Martin ne nous avait pas habitués, on peut facilement mourir dans la première partie. La faute à de durs combats sur la route des objets indispensables ainsi qu'à un départ sans épée ni bouclier.
A vrai dire, les combats sont trop nombreux à mon goût. On peut trouver beaucoup de potions, de provisions supplémentaires, d'objets magiques et d'armes intéressantes, gérer tout ça pour survivre fait partie du challenge, du plaisir du jeu. Mais les combats obligatoires défilent avec souvent des Endurances élevées ou contre des adversaires en duo, ce qui a tendance à multiplier les jets de dés et à créer un sentiment de fatigue.
Dans les nouveautés de jeu, nous avons un score fluctuant de Présence, mélange abstrait de Charisme et de Bonté. Tantôt il peut nous attirer la confiance d'alliés ou parfois, éveiller l'attention de créatures maléfiques. Rien de primordial mais plutôt sympathique car des tests de Présence émaillent régulièrement l'aventure.
Enfin, le nombre d'énigmes et d'indices codés est étonnamment élevé. Ce n'est pas désagréable (hormis pour celle en illustration d'un cercle divisé en tranches que je n'ai pas résolue, heureusement n'étant pas vitale pour la réussite), on a l'impression de suivre un jeu de piste élaboré où le but va être de récupérer certaines gemmes tout en découvrant les noms des mages qui occupent le coeur de l'histoire.
Mais cette histoire justement?
Rien de transcendant ni de très original. Tout tourne autour de la magie et en particulier des quatre éléments naturels. L'introduction est un peu ratée car je n'ai pas bien compris si on jouait un aventurier classique ou un simple habitant de la côte (mais alors, quid d'une éventuelle Habileté de 12??). Nous faisons en tout cas partie d'un groupe d'investigateurs venus sur l'île de Solani pour demander aux mages locaux pourquoi ils ne régulent pas la météo comme d'habitude. Un naufrage survient, nous sommes le seul survivant (mais notre caractéristique Sensibilité doit être tombée en négatif car aucune ligne pour décrire notre tourment d'avoir perdu nos proches) sur une île presque déserte. Nous allons devoir fouiller, enquêter tout en prenant garde aux créatures hostiles mais aussi en faisant attention à ne pas perdre trop de temps car nos provisions baissent à une vitesse dramatique. J'ai bien aimé ce côté réaliste qui nous oblige sans concession à nous nourrir au moins deux fois par jour (pas comme dans Sorcellerie ou Loup Solitaire où on peut assumer sans trop de problème de ne pas manger trois jours de suite, pourvu qu'on ait de l'Endurance).
On passe ensuite à de l'exploration dungeon crawling pure et dure où il faudra optimiser les indices et objets récupérés au préalable en extérieur. L'ambiance y est quelconque même si vers la fin, tout est fait pour personnaliser le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air à laquelle sont associés les quatre puissants mages responsables des problèmes actuels sur et autour de Solani. Le décor, les monstres et les pièges sont représentatifs de chacun de ces éléments, avec une certaine inventivité il est vrai malgré la récurrence de ce thème dans la fantasy.
Mais ce qui tient un peu en haleine le lecteur, c'est la reconstitution de ce qui s'est passé. C'est une enquête, presque un puzzle où il faut à coups d'interrogatoires et de lectures de documents comprendre comment on en est arrivé à la situation présente (plutôt pénible avec tous ces zombies mutants) et surtout, la manière d'y remédier.
En somme, c'est un LDVELH d'exploration et de combat classique mâtiné d'une enquête et d'énigmes en série auquel il manque un scénario plus original, un héros/des personnages attachants ou encore d'une ambiance prenante pour le faire vraiment sortir du lot. Il mérite le détour mais ne dispose pas des qualités susceptibles de nous laisser un souvenir impérissable.
La liberté d'action est très forte. Dans la première partie toute en extérieur, nous nous retrouvons seul sur une île que nous allons explorer, presque de la manière que nous voudrons. On va la sillonner en visitant les lieux intéressants dans l'ordre de notre choix et on a la possibilité, si on se débrouille bien, de tous les visiter avant de parvenir à la deuxième partie de l'aventure, celle en intérieur avec plein de portes, de couloirs, de salles et d'escaliers. Là, rebelote, on peut presque tout visiter au fur et à mesure du moment qu'on ne descende pas de niveau.
Le résultat de cette exploration libre et presque totale est une aventure très longue dont j'ai parcouru les 3/4 quarts des paragraphes en seulement trois essais (dont un ayant tourné court dans la première partie). Ces choix de direction sont en quelques sorte des faux choix car ils ne s'excluent pas les uns les autres.
Autre caractéristique étonnante pour un LDEVLH de cet auteur, il s'agit quasiment d'un OTP. La liberté d'action est est en effet trompeuse car une foule d'objets numérotés et d'indices à décoder sont obligatoires pour parvenir au terme de l'aventure. Mais contrairement aux OTP traditionnels et si redoutables, celui-ci n'est aucunement vicieux. En effet, puisqu'on peut se balader un peu partout, on comprend assez vite où se trouvent les objets et indices intéressants ainsi que la manière de les obtenir.
La difficulté globale est donc très raisonnable, pour peu que l'on soit chanceux dans nos caractéristiques de départ. L'équilibre est plutôt bon mais, comme souvent avec les DF et Keith Martin, cette notion sera très variable selon l'Habileté de départ obtenue. Avec 12 comme j'ai eu deux fois sur trois, ce sera facile. 11 ça paraît très chaud mais faisable, 10 ça laisse de l'espoir pour rien et en-dessous, ça a au moins le mérite de ne pas nous faire poireauter trop longtemps. Encore quelque chose auquel Martin ne nous avait pas habitués, on peut facilement mourir dans la première partie. La faute à de durs combats sur la route des objets indispensables ainsi qu'à un départ sans épée ni bouclier.
A vrai dire, les combats sont trop nombreux à mon goût. On peut trouver beaucoup de potions, de provisions supplémentaires, d'objets magiques et d'armes intéressantes, gérer tout ça pour survivre fait partie du challenge, du plaisir du jeu. Mais les combats obligatoires défilent avec souvent des Endurances élevées ou contre des adversaires en duo, ce qui a tendance à multiplier les jets de dés et à créer un sentiment de fatigue.
Dans les nouveautés de jeu, nous avons un score fluctuant de Présence, mélange abstrait de Charisme et de Bonté. Tantôt il peut nous attirer la confiance d'alliés ou parfois, éveiller l'attention de créatures maléfiques. Rien de primordial mais plutôt sympathique car des tests de Présence émaillent régulièrement l'aventure.
Enfin, le nombre d'énigmes et d'indices codés est étonnamment élevé. Ce n'est pas désagréable (hormis pour celle en illustration d'un cercle divisé en tranches que je n'ai pas résolue, heureusement n'étant pas vitale pour la réussite), on a l'impression de suivre un jeu de piste élaboré où le but va être de récupérer certaines gemmes tout en découvrant les noms des mages qui occupent le coeur de l'histoire.
Mais cette histoire justement?
Rien de transcendant ni de très original. Tout tourne autour de la magie et en particulier des quatre éléments naturels. L'introduction est un peu ratée car je n'ai pas bien compris si on jouait un aventurier classique ou un simple habitant de la côte (mais alors, quid d'une éventuelle Habileté de 12??). Nous faisons en tout cas partie d'un groupe d'investigateurs venus sur l'île de Solani pour demander aux mages locaux pourquoi ils ne régulent pas la météo comme d'habitude. Un naufrage survient, nous sommes le seul survivant (mais notre caractéristique Sensibilité doit être tombée en négatif car aucune ligne pour décrire notre tourment d'avoir perdu nos proches) sur une île presque déserte. Nous allons devoir fouiller, enquêter tout en prenant garde aux créatures hostiles mais aussi en faisant attention à ne pas perdre trop de temps car nos provisions baissent à une vitesse dramatique. J'ai bien aimé ce côté réaliste qui nous oblige sans concession à nous nourrir au moins deux fois par jour (pas comme dans Sorcellerie ou Loup Solitaire où on peut assumer sans trop de problème de ne pas manger trois jours de suite, pourvu qu'on ait de l'Endurance).
On passe ensuite à de l'exploration dungeon crawling pure et dure où il faudra optimiser les indices et objets récupérés au préalable en extérieur. L'ambiance y est quelconque même si vers la fin, tout est fait pour personnaliser le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air à laquelle sont associés les quatre puissants mages responsables des problèmes actuels sur et autour de Solani. Le décor, les monstres et les pièges sont représentatifs de chacun de ces éléments, avec une certaine inventivité il est vrai malgré la récurrence de ce thème dans la fantasy.
Mais ce qui tient un peu en haleine le lecteur, c'est la reconstitution de ce qui s'est passé. C'est une enquête, presque un puzzle où il faut à coups d'interrogatoires et de lectures de documents comprendre comment on en est arrivé à la situation présente (plutôt pénible avec tous ces zombies mutants) et surtout, la manière d'y remédier.
En somme, c'est un LDVELH d'exploration et de combat classique mâtiné d'une enquête et d'énigmes en série auquel il manque un scénario plus original, un héros/des personnages attachants ou encore d'une ambiance prenante pour le faire vraiment sortir du lot. Il mérite le détour mais ne dispose pas des qualités susceptibles de nous laisser un souvenir impérissable.