Je conclus la saga de la "Voie du Tigre"... par le début, en lisant la préquelle Ninja ! de David Walters. Le tome 0, quoi.
L'HISTOIRE
L'histoire, l'histoire... les événements qui précèdent le tome 1, l'épreuve pour postuler au titre de Maître des Cinq Vents. Sur l'Île de la Plénitude, à quelques jours de voile de l'Île des Songes Paisibles, on va se livrer à un exercice de chasse au drapeau. Comme dans les académies de guerre des séries télé. Il faut ramener deux étendards sur les cinq que gardent les seigneurs féodaux de l'île. Apparemment, plusieurs ne sont pas au courant qu'ils participent à l'exercice, car ils réagissent parfois mal... L'un d'entre eux vous contraint à un combat à mort !
Quatre autres champions pour l'épreuve, chacun bien identifié par son histoire et son caractère :
- Gorobéi, bourrin mais loyal. Pas futé non plus, puisqu'il s'empresse de
- Daon, originaire de l'Île de la Plénitude, jeune et sans doute un peu racaille : il a un souci avec les règles et l'autorité. Il aime piller les cadavres pour rigoler, il vous propose de tricher en croyant bien faire, vous ment pour ce qu'il croit être la bonne cause
- Aiko, la seule fille, profession : deus ex machina, puisqu'elle vous sauve les fesses plusieurs fois.
- Chigeru du Manmarch semble le concurrent le plus sérieux après Gorobéi (et vous). Il a une maîtrise poussée du psychisme, le genre jedi solitaire. « Ce ne sont pas ces droïdes que vous recherchez », la passe avec la main, le regard hypnotique. Sans rire, il le fait.
Toutefois, ne vous attachez pas trop à eux, car
TROIS PARTIES DANS LE JEU
1/ Rassembler deux étendards dans deux villes de votre choix sur la moitié Est de la carte. Possibilité de parcours variés, en vous alliant tantôt avec tel autre apprenti ninja.
2/ Quand c'est fait, point nodal commun à tous les parcours au 222 : le centre de l'île. En discutant avec les autres concurrents, on se rend enfin compte que les choses sont sérieuses, que des puissances maléfiques court-circuitent l'épreuve.
3/ Parcours de la moitié Ouest de l'île, tantôt accompagné tantôt seul, pour parvenir jusqu'au port d'Iga où nous attend le Grand Maître sur son navire... Et là, encore quelques péripéties navales, puisqu'on est pris en chasse par un navire de guerre à la solde des méchants.
DE LA VARIETE
Une variété très agréable dans les parcours, mais aussi dans les péripéties, qui changent des ordinaires rencontres de gobelins ou choix de portes. David Walters s'est creusé le ciboulot, chaque situation est neuve. Infiltration en déguisement de geisha (si...), confrontation avec des PNJ qui poursuivent des but qui leur sont propres... Un usage réel de tous les artifices (tuba, poison, griffes de chat...) que les auteurs originaux semblaient un peu oublier parfois. On reçoit en récompense le Sang du Dieu Nil ; je m'étais déjà demandé pourquoi un objet aussi rare faisait partie de l'attirail standard, et bien ce souci logique est réglé. Le ninja fait vraiment son boulot d'infiltration, y compris à bord d'un navire de guerre, on n'a pas l'impression de jouer un aventurier lambda avec sa cape et son grand chapeau.
Variété aussi dans les villes et les seigneurs féodaux qui les tiennent. L'un est un décadent amateur de parties fines, l'autre un fou de combats de gladiateurs, un troisième a vu son donjon envahi par une engeance de Nullacq... (évidemment la partie du donjon où se trouve l'étendard !)
L'interaction avec les autres participants est sympa, on n'est pas forcé à jouer la concurrence pure et dure façon Labyrinthe de la Mort. D'où des échanges et des combats en duo ou trio qui changent de l'aventure solitaire et silencieuse. Ça fait un peu Chevaliers du Zodiaque, les débutants qui doivent franchir des épreuves de grands, pour atteindre un but toujours lointain et sauver le monde à la fin. L'amitié qui se forge dans les épreuves, les frères qui tombent au combat, tout ça. Par contre y a pas les armures en forme de cheval, de balance ou de grande ourse.
ILLUSTRATIONS, TRADUCTION
Les illustrations sont correctes sans parvenir à se hisser au degré d'immersion de celles des volumes originaux, étant souvent des portraits jolis mais decontextualisés, ou des paysages (telle ville, tel port) sans grande âme.
La traduction française est bien meilleure que celle du tome 7, toujours chez Mégara : pourtant c'est le même traducteur, Jean-Khalil Atallah. Ici, c'est fluide ; la relecture par des tiers a sans doute été plus poussée. Juste quelques oublis de mots ici ou là, des coquilles sans importance.
Très bon moment, sur la Taverne j'ai proposé une note élevée.
L'HISTOIRE
L'histoire, l'histoire... les événements qui précèdent le tome 1, l'épreuve pour postuler au titre de Maître des Cinq Vents. Sur l'Île de la Plénitude, à quelques jours de voile de l'Île des Songes Paisibles, on va se livrer à un exercice de chasse au drapeau. Comme dans les académies de guerre des séries télé. Il faut ramener deux étendards sur les cinq que gardent les seigneurs féodaux de l'île. Apparemment, plusieurs ne sont pas au courant qu'ils participent à l'exercice, car ils réagissent parfois mal... L'un d'entre eux vous contraint à un combat à mort !
Quatre autres champions pour l'épreuve, chacun bien identifié par son histoire et son caractère :
- Gorobéi, bourrin mais loyal. Pas futé non plus, puisqu'il s'empresse de
- Daon, originaire de l'Île de la Plénitude, jeune et sans doute un peu racaille : il a un souci avec les règles et l'autorité. Il aime piller les cadavres pour rigoler, il vous propose de tricher en croyant bien faire, vous ment pour ce qu'il croit être la bonne cause
- Aiko, la seule fille, profession : deus ex machina, puisqu'elle vous sauve les fesses plusieurs fois.
- Chigeru du Manmarch semble le concurrent le plus sérieux après Gorobéi (et vous). Il a une maîtrise poussée du psychisme, le genre jedi solitaire. « Ce ne sont pas ces droïdes que vous recherchez », la passe avec la main, le regard hypnotique. Sans rire, il le fait.
Toutefois, ne vous attachez pas trop à eux, car
TROIS PARTIES DANS LE JEU
1/ Rassembler deux étendards dans deux villes de votre choix sur la moitié Est de la carte. Possibilité de parcours variés, en vous alliant tantôt avec tel autre apprenti ninja.
2/ Quand c'est fait, point nodal commun à tous les parcours au 222 : le centre de l'île. En discutant avec les autres concurrents, on se rend enfin compte que les choses sont sérieuses, que des puissances maléfiques court-circuitent l'épreuve.
3/ Parcours de la moitié Ouest de l'île, tantôt accompagné tantôt seul, pour parvenir jusqu'au port d'Iga où nous attend le Grand Maître sur son navire... Et là, encore quelques péripéties navales, puisqu'on est pris en chasse par un navire de guerre à la solde des méchants.
DE LA VARIETE
Une variété très agréable dans les parcours, mais aussi dans les péripéties, qui changent des ordinaires rencontres de gobelins ou choix de portes. David Walters s'est creusé le ciboulot, chaque situation est neuve. Infiltration en déguisement de geisha (si...), confrontation avec des PNJ qui poursuivent des but qui leur sont propres... Un usage réel de tous les artifices (tuba, poison, griffes de chat...) que les auteurs originaux semblaient un peu oublier parfois. On reçoit en récompense le Sang du Dieu Nil ; je m'étais déjà demandé pourquoi un objet aussi rare faisait partie de l'attirail standard, et bien ce souci logique est réglé. Le ninja fait vraiment son boulot d'infiltration, y compris à bord d'un navire de guerre, on n'a pas l'impression de jouer un aventurier lambda avec sa cape et son grand chapeau.
Variété aussi dans les villes et les seigneurs féodaux qui les tiennent. L'un est un décadent amateur de parties fines, l'autre un fou de combats de gladiateurs, un troisième a vu son donjon envahi par une engeance de Nullacq... (évidemment la partie du donjon où se trouve l'étendard !)
L'interaction avec les autres participants est sympa, on n'est pas forcé à jouer la concurrence pure et dure façon Labyrinthe de la Mort. D'où des échanges et des combats en duo ou trio qui changent de l'aventure solitaire et silencieuse. Ça fait un peu Chevaliers du Zodiaque, les débutants qui doivent franchir des épreuves de grands, pour atteindre un but toujours lointain et sauver le monde à la fin. L'amitié qui se forge dans les épreuves, les frères qui tombent au combat, tout ça. Par contre y a pas les armures en forme de cheval, de balance ou de grande ourse.
ILLUSTRATIONS, TRADUCTION
Les illustrations sont correctes sans parvenir à se hisser au degré d'immersion de celles des volumes originaux, étant souvent des portraits jolis mais decontextualisés, ou des paysages (telle ville, tel port) sans grande âme.
La traduction française est bien meilleure que celle du tome 7, toujours chez Mégara : pourtant c'est le même traducteur, Jean-Khalil Atallah. Ici, c'est fluide ; la relecture par des tiers a sans doute été plus poussée. Juste quelques oublis de mots ici ou là, des coquilles sans importance.
Très bon moment, sur la Taverne j'ai proposé une note élevée.