Dernier tome de la série "Défis de l'Histoire" dans mon petit programme de lecture. C'est le seul volume de la série à ne pas prendre pour héros un ado de notre époque expédié (pour des raisons parfois obscures) dans le passé. On jouera un "local", si j'ose dire.
MAIS PLANTONS D'ABORD LE DECOR
Le Mexique au 16e siècle. Le puissant empire aztèque prospère dans le sang des sacrifices humains, pendant que la nation tlaxcaltèque supporte sa domination. Mais arrive une poignée d'étrangers venus d'au-delà des mers dans d'étranges vaisseaux : Cortès et ses conquistadors. Ils vont s'emparer de tout le Mexique en utilisant la ruse (se faire passer pour des dieux), la division (s'allier aux Tlaxcaltèques contre les Aztèques) et la technologie (armes à feu, ingénierie, stratégie du choc avec la cavalerie - inconnue des Aztèques). Une épopée sanglante digne d'un roman, avec des rebondissements et tout.
Et bien l'histoire que nous conte Brennan... n'aura rien à voir avec cela. On joue le rôle de la bonne poire, un jeune Tlaxcaltèque dont les parents ont été enlevés, et dont le sort (pour des raisons peu claires) est lié à la révolte de son peuple contre l'occupant aztèque. Les Espagnols sont évoqués ici et là, pas spécialement jugés meilleurs que les Aztèques ; on en croise un seul, mourant. Brennan a esquivé le problème de savoir qui étaient les gentils, Aztèques ou Espagnols, en se plaçant d'un autre point de vue, celui des esclaves révoltés. Un peu politiquement correct mais logique.
On sent le travail avec des brochures touristiques sous les yeux : les infos sèchement assénées, le côté didactique... on ne vous épargne pas la description du foot aztèque, sorte de quidditch local.
POUR EN REVENIR AU JEU
La mécanique est celle, traditionnelle et bien rodée, du reste de la série. Quête divisée en trois volets, chacune étant l'exploration d'un lieu matérialisé par une carte : Teotihuacan, Tenochtitlan, et le palais de l'empereur Moctezuma. Il y aura bien sûr un labyrinthe sur papier, un jeu de société ressemblant aux dames, des énigmes de culture générale sur la langue aztèque ou le panthéon divin. Du classique, du prévisible.
Le grand méchant est l'empereur Moctezuma, qui a enlevé vos parents pour les enfermer dans un zoo (!). En les libérant, vous donnerez le signal de la révolte tlaxcaltèque.
Pour gagner vous devrez accumuler divers laisser-passer en explorant les lieux dans le bon ordre, survivre à une partie de foot façon aztèque, faire la causette à Moctezuma, libérer une incarnation du dieu Tezcatlipoca destinée au sacrifice (c'est bizarre, hein ?), libérer vos parents de leur cage en tirant le bon levier, et surtout, surtout, survivre aux traits d'humour du traducteur Jean-François Ménard :
J'en plaisante, en fait j'aime bien cette traduction fraîche qui reste dans l'esprit de Brennan
Durée de vie importante, car il faut parcourir la quasi-totalité des lieux (et donc des 160 paragraphes) pour trouver les indices, laisser-passer et objets clés qui débloquent le passage d'un endroit à un autre.
Des PFA intéressants et détaillés :
27, vous vous offrez vous-même en sacrifice à l'empereur, espérant toucher son bon cœur... et ben c'est raté...
71, les prêtres qui vous pourchassent depuis le début vous sacrifient. Long paragraphe explicatif.
99, une fosse empoisonnée façon Le Tombeau des Maléfices si vous tentez de fuir pour éviter de jouer au foot devant l'empereur...
ILLUSTRATIONS
Peu nombreuses et de tout petit format, mais de qualité correcte. Elles sont signées Mike Brownfield et ressemblent à s'y méprendre à du Bob Harvey, qui avait illustré le tome 1. A deux ou trois reprises, le héros est représenté, notamment dans une situation "piquante" et cartoonesque, au 81. Les tomes 2-3, parus uniquement en France, ont été illustré par un pur Gaulois dans un style différent.
BILAN
Bel exercice d'écriture, Brennan est toujours aussi doué. Le sujet est ici sérieux : la folie religieuse, les sacrifices humains par milliers, situation évoquée crûment au 66. Le jeu est toutefois trop organisé comme un casse-tête laborieux. Le livre aurait été meilleur avec de la liberté de mouvement. Et d'autres adversaires que des jaguars ou des prêtres, d'autres bonus que des flacons de pulque par dizaines (la Potion Curative locale). A consommer avec modération d'ailleurs, lisez le 96 pour vous en persuader... Les combats sont ingagnables, adversaires trop nombreux, trop forts... Même constat que pour les trois autres tomes de la série, une bonne intention, un bon talent de conteur, des améliorations très évidentes à apporter au gameplay.
MAIS PLANTONS D'ABORD LE DECOR
Le Mexique au 16e siècle. Le puissant empire aztèque prospère dans le sang des sacrifices humains, pendant que la nation tlaxcaltèque supporte sa domination. Mais arrive une poignée d'étrangers venus d'au-delà des mers dans d'étranges vaisseaux : Cortès et ses conquistadors. Ils vont s'emparer de tout le Mexique en utilisant la ruse (se faire passer pour des dieux), la division (s'allier aux Tlaxcaltèques contre les Aztèques) et la technologie (armes à feu, ingénierie, stratégie du choc avec la cavalerie - inconnue des Aztèques). Une épopée sanglante digne d'un roman, avec des rebondissements et tout.
Et bien l'histoire que nous conte Brennan... n'aura rien à voir avec cela. On joue le rôle de la bonne poire, un jeune Tlaxcaltèque dont les parents ont été enlevés, et dont le sort (pour des raisons peu claires) est lié à la révolte de son peuple contre l'occupant aztèque. Les Espagnols sont évoqués ici et là, pas spécialement jugés meilleurs que les Aztèques ; on en croise un seul, mourant. Brennan a esquivé le problème de savoir qui étaient les gentils, Aztèques ou Espagnols, en se plaçant d'un autre point de vue, celui des esclaves révoltés. Un peu politiquement correct mais logique.
On sent le travail avec des brochures touristiques sous les yeux : les infos sèchement assénées, le côté didactique... on ne vous épargne pas la description du foot aztèque, sorte de quidditch local.
POUR EN REVENIR AU JEU
La mécanique est celle, traditionnelle et bien rodée, du reste de la série. Quête divisée en trois volets, chacune étant l'exploration d'un lieu matérialisé par une carte : Teotihuacan, Tenochtitlan, et le palais de l'empereur Moctezuma. Il y aura bien sûr un labyrinthe sur papier, un jeu de société ressemblant aux dames, des énigmes de culture générale sur la langue aztèque ou le panthéon divin. Du classique, du prévisible.
Le grand méchant est l'empereur Moctezuma, qui a enlevé vos parents pour les enfermer dans un zoo (!). En les libérant, vous donnerez le signal de la révolte tlaxcaltèque.
Pour gagner vous devrez accumuler divers laisser-passer en explorant les lieux dans le bon ordre, survivre à une partie de foot façon aztèque, faire la causette à Moctezuma, libérer une incarnation du dieu Tezcatlipoca destinée au sacrifice (c'est bizarre, hein ?), libérer vos parents de leur cage en tirant le bon levier, et surtout, surtout, survivre aux traits d'humour du traducteur Jean-François Ménard :
Citation :Un garde : Je sais bien qu'on a l'air de brutes, mais on ne ferait pas de mal à une mouche à steak.
L'autre garde : C'est comme ça qu'on appelle les mouches aztèques. (au 34)
Citation :Aux cris de « Cochon capitaliste ! Exploiteur des masses ! Tous unis contre la grande bourgeoisie ! » vous vous jetez sur le riche ambassadeur. (au 80)
Citation :Pardonne-moi de ne pas t'accompagner mais je suis un empereur très occupé, j'ai tellement de sacrifices à organiser que tous mes autels sont complets ! (au 51)
J'en plaisante, en fait j'aime bien cette traduction fraîche qui reste dans l'esprit de Brennan
Durée de vie importante, car il faut parcourir la quasi-totalité des lieux (et donc des 160 paragraphes) pour trouver les indices, laisser-passer et objets clés qui débloquent le passage d'un endroit à un autre.
Des PFA intéressants et détaillés :
27, vous vous offrez vous-même en sacrifice à l'empereur, espérant toucher son bon cœur... et ben c'est raté...
71, les prêtres qui vous pourchassent depuis le début vous sacrifient. Long paragraphe explicatif.
99, une fosse empoisonnée façon Le Tombeau des Maléfices si vous tentez de fuir pour éviter de jouer au foot devant l'empereur...
ILLUSTRATIONS
Peu nombreuses et de tout petit format, mais de qualité correcte. Elles sont signées Mike Brownfield et ressemblent à s'y méprendre à du Bob Harvey, qui avait illustré le tome 1. A deux ou trois reprises, le héros est représenté, notamment dans une situation "piquante" et cartoonesque, au 81. Les tomes 2-3, parus uniquement en France, ont été illustré par un pur Gaulois dans un style différent.
BILAN
Bel exercice d'écriture, Brennan est toujours aussi doué. Le sujet est ici sérieux : la folie religieuse, les sacrifices humains par milliers, situation évoquée crûment au 66. Le jeu est toutefois trop organisé comme un casse-tête laborieux. Le livre aurait été meilleur avec de la liberté de mouvement. Et d'autres adversaires que des jaguars ou des prêtres, d'autres bonus que des flacons de pulque par dizaines (la Potion Curative locale). A consommer avec modération d'ailleurs, lisez le 96 pour vous en persuader... Les combats sont ingagnables, adversaires trop nombreux, trop forts... Même constat que pour les trois autres tomes de la série, une bonne intention, un bon talent de conteur, des améliorations très évidentes à apporter au gameplay.