10/03/2016, 21:02
Et sinon, est-ce que tu as jeté un œil au jeu vidéo Underrail, comme je te l'avais conseillé ?
Ce n'est pas directement dans l'univers du roman que tu cites, mais c'en est possiblement inspiré.
C'est un RPG indé, avec un graphisme sommaire et un peu vieillot, en 3D isométrique, et une très grande attention portée au Gameplay et au développement RPG des stats du personnage, le tout dans un univers post-apocalyptique violent, crado, souterrain, autour de stations et lignes de métro.
Une des critiques qui peut donner le ton c'était "Fallout 3 est enfin sorti". Il plait beaucoup aux vieux nostalgiques des RPG hardcore déçus des "dérives" FPS des Fallout modernes.
C'est vrai qu'il y a pas mal de points communs : il y a des stats de base (Force, Agilité, Perception...), des skills (Diplomacy, Firearms...), tout un tas de Perks spéciaux et de nombreuses builds de personnage différentes jouables. Et des quêtes secondaires par-ci par-là selon les communautés qu'on visite.
Il y a aussi des critiques plus prudents, qui pensent que la comparaison entre les deux jeux n'est pas si légitimes que ça, parce que "Underrail fait mal des choses que Fallout faisait bien, et fait bien des choses que Fallout faisait mal."
Exemple, le graphisme est en fait moins détaillé et moins cinématique que même le PREMIER Fallout (1997). On va plutôt dans du graphisme au niveau du vieux Shadowrun(1993) sur Super Nintendo. De plus, Fallout 1 et 2 plaisent à beaucoup de joueurs pour l'impression de liberté et la notion de Karma (négatif ou positif), qui permettaient de faire plein de choses différentes et d'avoir un personnage plutôt Good ou plutôt Evil. (Même si au total, il y avait plus de quêtes Good Karma que de quêtes Evil Karma). On pouvait capturer ou vendre des esclaves, jouer dans un porno, manger des œufs de démon, payer des services de prostitution, faire du commerce avec des pillards...
Underrail joue plus la carte de missions pour des factions avec un background assez politique entre celles-ci, mais il n'y a pas vraiment de choix moraux, et pas beaucoup de développement de personnage au niveau des PNJ.
Par contre, au niveau du gameplay, beaucoup d'attention a été portée sur le système et son équilibre, là où le système de Fallout était assez déséquilibré et pas toujours au point pour certains experts du sujet...
Il y a deux systèmes de pexage, le système RPG classique qui nécessite de pas mal grinder, et le système "Oddities", basé sur des objets à trouver et l'avancement dans la storyline, qui permet à des builds plus orientées négociation pacifique ou exploration ou infiltration/évitement du combat, d'augmenter en niveau au même rythme que les builds orientées combat, et ainsi de rester "à niveau" pour les combats de fin de jeu.
Il y a apparemment pas mal de builds différentes possibles et tout à fait viables. Parmi les plus citées j'ai vu :
-full psionic sans aucune arme à feu, utilisant ses pouvoirs autant pour l'attaque à distance que pour le crowd control et le debuff
-Force élevée, fusil d'assaut, armure lourde et corps à corps pour du pur combat frontal
-Agilité élevée, furtivité, corps à corps et arbalète pour un jeu plus évitement/assassinat en un seul coup en silence sans attirer le reste des ennemis
-Perception et dextérité élevée, pistolet et pistolet-mitrailleur (pas super pratique pour le furtif vu qu'on n'a aucune arme qui ne fait pas de bruit, mais assez simple et classique)
-Même build que pour le pistolet, mais spécialisé en pistolet électrique ou en pistolet chimique
Pour la protection, on choisit normalement entre l'armure lourde pour les builds avec de la Force, et armure légère et éviter complètement de se faire attaquer pour les builds Agilité/furtivité. (Théoriquement, on pourrait faire armure légère et blinder l'esquive pour se faire attaquer mais sans être touché, mais apparemment ce n'est pas super viable).
Il y a aussi des boucliers d'énergie, qui protègent mieux contre les attaques véloces (lasers, armes à feu) que contre les attaques lentes (armes de trait, corps à corps).
Il y a aussi une grosse importance sur le Crafting. Les objets créés par le joueur, s'il a des compétences un peu sérieuses, seront toujours plus puissants que les objets trouvés chez les marchands, et parfois que le loot, mais demandent des ingrédients trouvables en fouillant. Ça donne donc une vraie valeur au crafting, sans pour autant pénaliser ceux qui font de l'exploration.
En général on se spécialise dans le crafting des objets qu'on utilise soi-même : les utilisateurs d'armes à feu deviennent bons en explosifs et mécanique pour créer des grenades, les psi en biologie et textile pour créer les bandana qui renforcent leur pouvoir, les utilisateurs d'arbalètes en mécanique et en chimie pour créer des carreaux et des pièges empoisonnés, les snipers, les furtifs et les hackers en électronique pour créer des lunettes de visée, des lunettes de vision nocturne ou des consoles de hacking...
Moi j'ai commencé une campagne avec un perso pistolero qui a quelques pouvoirs psioniques pour uniquement le debuff. Comme j'ai pris des perks qui augmentent mes dégâts sur les ennemis débuffés, c'est assez pratique. J'ai aussi quelques pièges pour le crowd control (le filet de chasse ou la grenade EMP, ça sauve la vie !)
Je vise le pistolet électrique pour un peu plus tard et je suis une quiche inapte en corps à corps. J'ai un minimum de furtivité pour éviter les combats que j'ai vraiment besoin d'éviter, mais pas assez pour la jouer "assassin en un coup", je combats plutôt frontalement, même si un peu mesquinement (balle dans le genou, pièges...)
J'avoue que je m'amuse assez bien.
Et j'étais très sceptique sur le système XP "Oddities" au départ, mais j'ai suivi les recommandations de le tester quand même. Et il faut avouer que ça marche très bien !
Le grind ne sert du coup à rien du tout, ça peut être un peu frustrant quand on gaspille des précieuses munitions à vider entièrement un secteur de petits mobs pour être tranquille. Mais ça ne veut pas dire qu'on n'est absolument pas récompensé si on se donne pour mission de buter quelques monstres puissants plutôt que de les éviter. En général, elles portent sur elles ou protègent l'accès à un Oddity - ou du loot puissant.
Ce n'est pas directement dans l'univers du roman que tu cites, mais c'en est possiblement inspiré.
C'est un RPG indé, avec un graphisme sommaire et un peu vieillot, en 3D isométrique, et une très grande attention portée au Gameplay et au développement RPG des stats du personnage, le tout dans un univers post-apocalyptique violent, crado, souterrain, autour de stations et lignes de métro.
Une des critiques qui peut donner le ton c'était "Fallout 3 est enfin sorti". Il plait beaucoup aux vieux nostalgiques des RPG hardcore déçus des "dérives" FPS des Fallout modernes.
C'est vrai qu'il y a pas mal de points communs : il y a des stats de base (Force, Agilité, Perception...), des skills (Diplomacy, Firearms...), tout un tas de Perks spéciaux et de nombreuses builds de personnage différentes jouables. Et des quêtes secondaires par-ci par-là selon les communautés qu'on visite.
Il y a aussi des critiques plus prudents, qui pensent que la comparaison entre les deux jeux n'est pas si légitimes que ça, parce que "Underrail fait mal des choses que Fallout faisait bien, et fait bien des choses que Fallout faisait mal."
Exemple, le graphisme est en fait moins détaillé et moins cinématique que même le PREMIER Fallout (1997). On va plutôt dans du graphisme au niveau du vieux Shadowrun(1993) sur Super Nintendo. De plus, Fallout 1 et 2 plaisent à beaucoup de joueurs pour l'impression de liberté et la notion de Karma (négatif ou positif), qui permettaient de faire plein de choses différentes et d'avoir un personnage plutôt Good ou plutôt Evil. (Même si au total, il y avait plus de quêtes Good Karma que de quêtes Evil Karma). On pouvait capturer ou vendre des esclaves, jouer dans un porno, manger des œufs de démon, payer des services de prostitution, faire du commerce avec des pillards...
Underrail joue plus la carte de missions pour des factions avec un background assez politique entre celles-ci, mais il n'y a pas vraiment de choix moraux, et pas beaucoup de développement de personnage au niveau des PNJ.
Par contre, au niveau du gameplay, beaucoup d'attention a été portée sur le système et son équilibre, là où le système de Fallout était assez déséquilibré et pas toujours au point pour certains experts du sujet...
Il y a deux systèmes de pexage, le système RPG classique qui nécessite de pas mal grinder, et le système "Oddities", basé sur des objets à trouver et l'avancement dans la storyline, qui permet à des builds plus orientées négociation pacifique ou exploration ou infiltration/évitement du combat, d'augmenter en niveau au même rythme que les builds orientées combat, et ainsi de rester "à niveau" pour les combats de fin de jeu.
Il y a apparemment pas mal de builds différentes possibles et tout à fait viables. Parmi les plus citées j'ai vu :
-full psionic sans aucune arme à feu, utilisant ses pouvoirs autant pour l'attaque à distance que pour le crowd control et le debuff
-Force élevée, fusil d'assaut, armure lourde et corps à corps pour du pur combat frontal
-Agilité élevée, furtivité, corps à corps et arbalète pour un jeu plus évitement/assassinat en un seul coup en silence sans attirer le reste des ennemis
-Perception et dextérité élevée, pistolet et pistolet-mitrailleur (pas super pratique pour le furtif vu qu'on n'a aucune arme qui ne fait pas de bruit, mais assez simple et classique)
-Même build que pour le pistolet, mais spécialisé en pistolet électrique ou en pistolet chimique
Pour la protection, on choisit normalement entre l'armure lourde pour les builds avec de la Force, et armure légère et éviter complètement de se faire attaquer pour les builds Agilité/furtivité. (Théoriquement, on pourrait faire armure légère et blinder l'esquive pour se faire attaquer mais sans être touché, mais apparemment ce n'est pas super viable).
Il y a aussi des boucliers d'énergie, qui protègent mieux contre les attaques véloces (lasers, armes à feu) que contre les attaques lentes (armes de trait, corps à corps).
Il y a aussi une grosse importance sur le Crafting. Les objets créés par le joueur, s'il a des compétences un peu sérieuses, seront toujours plus puissants que les objets trouvés chez les marchands, et parfois que le loot, mais demandent des ingrédients trouvables en fouillant. Ça donne donc une vraie valeur au crafting, sans pour autant pénaliser ceux qui font de l'exploration.
En général on se spécialise dans le crafting des objets qu'on utilise soi-même : les utilisateurs d'armes à feu deviennent bons en explosifs et mécanique pour créer des grenades, les psi en biologie et textile pour créer les bandana qui renforcent leur pouvoir, les utilisateurs d'arbalètes en mécanique et en chimie pour créer des carreaux et des pièges empoisonnés, les snipers, les furtifs et les hackers en électronique pour créer des lunettes de visée, des lunettes de vision nocturne ou des consoles de hacking...
Moi j'ai commencé une campagne avec un perso pistolero qui a quelques pouvoirs psioniques pour uniquement le debuff. Comme j'ai pris des perks qui augmentent mes dégâts sur les ennemis débuffés, c'est assez pratique. J'ai aussi quelques pièges pour le crowd control (le filet de chasse ou la grenade EMP, ça sauve la vie !)
Je vise le pistolet électrique pour un peu plus tard et je suis une quiche inapte en corps à corps. J'ai un minimum de furtivité pour éviter les combats que j'ai vraiment besoin d'éviter, mais pas assez pour la jouer "assassin en un coup", je combats plutôt frontalement, même si un peu mesquinement (balle dans le genou, pièges...)
J'avoue que je m'amuse assez bien.
Et j'étais très sceptique sur le système XP "Oddities" au départ, mais j'ai suivi les recommandations de le tester quand même. Et il faut avouer que ça marche très bien !
Le grind ne sert du coup à rien du tout, ça peut être un peu frustrant quand on gaspille des précieuses munitions à vider entièrement un secteur de petits mobs pour être tranquille. Mais ça ne veut pas dire qu'on n'est absolument pas récompensé si on se donne pour mission de buter quelques monstres puissants plutôt que de les éviter. En général, elles portent sur elles ou protègent l'accès à un Oddity - ou du loot puissant.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi