16/01/2016, 17:48
(Modification du message : 17/01/2016, 11:11 par PileouFace.)
@Titpolo
qui se plaint de "la façon dont on acquiert les points de noirceur est parfois injuste" et qui ne comprends pas, en gros, pourquoi le héros est sanctionné alors qu'il n'a pas mené une mauvaise action jusqu’à son terme. Pour moi, la volonté de faire le mal est plus importante que faire le mal.
Par exemple, on se souvient des cobayes de l’expérience de Milgram : ils n’ont pas réellement torturé, mais ils ont cru le faire.
L'inverse est aussi valable : quand tu provoques un accident grave sans le faire exprès, mais que tu blesses quelqu'un, le mal est fait. Mais la responsabilité n'est pas la même.
La volonté, c'est se représenter un but de telle sorte que l'action s'en suive, et je précise toujours au moment de donner un choix moral le but poursuivi. Le joueur n'a aucune excuse.
J'ai déjà répondu à ashimbabbar sur La Taverne, je ne vais pas répéter ici.
@Sukumvit
Merci pour les compliments.
"est-ce que c'est vraiment un jeu type DF ou juste une grosse connerie ?"
Ni l'un ni l'autre !
Je suis parti des règles du DF, en implémentant mes propres ingrédients (système de Noirceur, Talents, Chance originale) pour l'aspect "mécaniques de jeu". Mais ce qui prime, c'est l'aventure en elle-même. Les règles sont chez moi au service de l'histoire, elles sont presque secondaires : il est tout à fait possible de tricher et finir mon aventure sans lancer un dé. ça tue le suspense, et on termine le livre hyper vite, donc je ne le conseille évidemment pas, surtout que je me suis cassé la tête à les préparer, ces règles du jeu.
"il y a un problème de graduation dans l'humour"
Je vois les choses différemment.
Si j'étais parti dans la grosse farce, comme tu as l'air de le vouloir, je prendrais le risque de perdre pas mal de lecteurs qui accrochent plutôt à un minimum de suspense. Selon moi, il faut rester dans un cadre plus ou moins sérieux : le joueur doit avoir le sentiment qu'il puisse mourir à l'issue d'un combat par exemple. Aussi, aller trop loin dans l'humour empêche de réaliser un acte héroïque par exemple, et ça tue les enjeux narratifs.
En l'état, l'AVH fait 140 paragraphes. Les reproches de linéarité seront tranchés dans la version finale qui devrait normalement faire le double, il y aura des temps de pause et plusieurs voies. Et pour ce qui est de l'humour, ce sera plus dilué, mais tout de même très présent, car j'adore dynamiter les poncifs de l'Heroic fantasy.
Mais je suis d'accord avec toi sur un point : le dosage de l'humour dans un livre, quel qu'il soit, est super dur à faire.
qui se plaint de "la façon dont on acquiert les points de noirceur est parfois injuste" et qui ne comprends pas, en gros, pourquoi le héros est sanctionné alors qu'il n'a pas mené une mauvaise action jusqu’à son terme. Pour moi, la volonté de faire le mal est plus importante que faire le mal.
Par exemple, on se souvient des cobayes de l’expérience de Milgram : ils n’ont pas réellement torturé, mais ils ont cru le faire.
L'inverse est aussi valable : quand tu provoques un accident grave sans le faire exprès, mais que tu blesses quelqu'un, le mal est fait. Mais la responsabilité n'est pas la même.
La volonté, c'est se représenter un but de telle sorte que l'action s'en suive, et je précise toujours au moment de donner un choix moral le but poursuivi. Le joueur n'a aucune excuse.
J'ai déjà répondu à ashimbabbar sur La Taverne, je ne vais pas répéter ici.
@Sukumvit
Merci pour les compliments.
"est-ce que c'est vraiment un jeu type DF ou juste une grosse connerie ?"
Ni l'un ni l'autre !
Je suis parti des règles du DF, en implémentant mes propres ingrédients (système de Noirceur, Talents, Chance originale) pour l'aspect "mécaniques de jeu". Mais ce qui prime, c'est l'aventure en elle-même. Les règles sont chez moi au service de l'histoire, elles sont presque secondaires : il est tout à fait possible de tricher et finir mon aventure sans lancer un dé. ça tue le suspense, et on termine le livre hyper vite, donc je ne le conseille évidemment pas, surtout que je me suis cassé la tête à les préparer, ces règles du jeu.
"il y a un problème de graduation dans l'humour"
Je vois les choses différemment.
Si j'étais parti dans la grosse farce, comme tu as l'air de le vouloir, je prendrais le risque de perdre pas mal de lecteurs qui accrochent plutôt à un minimum de suspense. Selon moi, il faut rester dans un cadre plus ou moins sérieux : le joueur doit avoir le sentiment qu'il puisse mourir à l'issue d'un combat par exemple. Aussi, aller trop loin dans l'humour empêche de réaliser un acte héroïque par exemple, et ça tue les enjeux narratifs.
En l'état, l'AVH fait 140 paragraphes. Les reproches de linéarité seront tranchés dans la version finale qui devrait normalement faire le double, il y aura des temps de pause et plusieurs voies. Et pour ce qui est de l'humour, ce sera plus dilué, mais tout de même très présent, car j'adore dynamiter les poncifs de l'Heroic fantasy.
Mais je suis d'accord avec toi sur un point : le dosage de l'humour dans un livre, quel qu'il soit, est super dur à faire.