J'ai un problème avec Lovecraft : J'aime bien le concept général de ses nouvelles, celui d'un monde où les humains ne seraient que d'inoffensifs insectes vivant en marge de dieux tout-puissants, êtres inconcevables sans aucune considération pour ces minuscules bipèdes grouillant de partout. J'aime cette exploration de la folie, du rêve, de l'impuissance, de la fatalité, de la destinée.
Mais je n'aime pas forcément tous les textes de Lovecraft par eux-mêmes, et j'ai fini par développer une certaine allergie au schéma classique de l'investigation lovecraftienne telle qu'elle a été définie par le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu. Marre de tous ces sectateurs qui sont toujours sur le point d'invoquer leur divinité, qui va bien sûr détruire le monde, avant d'être interrompus au dernier instant par des types plus ou moins lambda qui sont retrouvés mêlés à cette affaire à moitié par chance.
Bien sûr, il y a des œuvres qui subvertissent ce schéma trop classique*... Mais ce n'est pas le cas ici.
Donc, même si on n'est jamais parfaitement objectif, mon avis risque d'être particulièrement biaisé à la baisse dans ce qui va suivre, un peu comme pour Acqua Alta.
Parce que oui, De profundis est estampillé Cthulhu jusqu'au bout des ongles. Un événement mystérieux sur lequel il va falloir enquêter, des monstres cauchemardesques, un final dans un endroit impossible où se déroule un rituel à l'issue terrible... C'est bien l'écrit, l'histoire n'est pas inintéressante, les personnages sont sympathiques (la journaliste, le flic... même la gouvernante)... Mais cela suit sans trop de surprises les canons du genre.
Quelle ironie subtile qu'un univers basé sur le chaos et l'onirisme ait donné naissance à autant d'histoires à la structure bien rigide.
Soyons clair, l'aspect livre n'est pas mauvais. Il est même plutôt bon. De même pour l'enquête est plutôt bien menée et agréable à effectuer.
Mais l'horreur cosmique bien dans les clous, j'en ai ras la casquette.
Parlons donc du jeu, un sujet où j'espère réussir à être plus analytique. Mon impression générale est qu'il y un déséquilibre majeure entre les caractéristiques.
Déjà, tous les tests ou presque demande d'avoir de la Santé mentale, donc de la Terrore (couplée à Tête froide), sous peine d'échouer au test de Frayeur et de subir un malus d'une réussite, ce qui équivaut à peu près à deux dés en moins. Ou, autrement dit, il vaut mieux avoir 2 dans une stat et une bonne Santé mentale, que 3 et une Santé mentale moindre.
Dans l'idée, j'aime bien cette idée que nos actions soient impactées par la terreur. Mais dans l'état actuel des choses, cela force à quelques non-choix dans la répartition des points / le choix de sa capacité historique.
Ensuite vient Artis. Le combat au corps à corps utilise Corpus en attaque, et Artis en défense, et le combat à distance Artis dans les deux cas. L'aventure comprenant un combat obligatoire contre un ennemi bien costaud, et comme il ne reste de toute façon plus assez de points à assigner après s'être occupé de la Terrore pour essayer d'équilibrer, il est largement préférable, voire quasiment indispensable, de mettre tout ce qui reste en Artis et de se procurer un flingue.
Et le pire... C'est que ça marche plutôt bien pour les tests en-dehors des combats également. Du moins sur le parcours que j'ai pris, je n'ai jamais eu de tests de Cogito pur ou de Corpus pur qui auraient pu me couler. C'était au pire Artis + autre chose... Et quelques fois Terrore pure, ce qui m'arrangeait encore plus.
Je précise que j'ai considéré que j'obtenais 1 à chaque fois à « La main du destin » lorsque j'ai testé l'aventure, pour voir si cette aventure était effectivement jouable avec les statistiques minimales.
Le combat est un système d'épreuves alternées, biaisé en faveur de l'attaquant pour éviter que les combattants ne se ratent éternellement, ce qui est appréciable. Plutôt pas mal dans l'ensemble, avec des armes à feu vraiment dangereuses, même si j'ai trouvé la règle de la localisation de trop (elle n'ajoute pas grand chose si ce n'est un jet en plus, qui sera sans effet deux fois sur trois).
Outre ces considérations, j'ai trouvé les tests fort difficiles en général, surtout au début, avec de nombreux jets « compliqués », demandant pas moins de quatre réussites, ce qui représente tout de même juste une chance sur deux quand on dispose de 4 dans la caractéristique demandée. Et a condition d'avoir réussi le test de Frayeur juste avant.
C'est un beau pavé très critique que je viens de rédiger. Mais je pense toutefois qu'il s'agit d'une bonne avh qui a juste besoin de quelques équilibrages.
Elle ne satisfait juste pas mon désir de renouveau dans le genre de l'horreur cosmique.
Remarques en vrac :
*Je pense par exemple à l'imparfait mais intéressant
, où les sectateurs réussissent à invoquer leur divinité à travers le temps et l'espace... Et le monde n'est pas détruit pour autant. Ou même aux textes de Zyx qui abordent ces thématiques via d'autres angles d'approche.
Mais je n'aime pas forcément tous les textes de Lovecraft par eux-mêmes, et j'ai fini par développer une certaine allergie au schéma classique de l'investigation lovecraftienne telle qu'elle a été définie par le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu. Marre de tous ces sectateurs qui sont toujours sur le point d'invoquer leur divinité, qui va bien sûr détruire le monde, avant d'être interrompus au dernier instant par des types plus ou moins lambda qui sont retrouvés mêlés à cette affaire à moitié par chance.
Bien sûr, il y a des œuvres qui subvertissent ce schéma trop classique*... Mais ce n'est pas le cas ici.
Donc, même si on n'est jamais parfaitement objectif, mon avis risque d'être particulièrement biaisé à la baisse dans ce qui va suivre, un peu comme pour Acqua Alta.
Parce que oui, De profundis est estampillé Cthulhu jusqu'au bout des ongles. Un événement mystérieux sur lequel il va falloir enquêter, des monstres cauchemardesques, un final dans un endroit impossible où se déroule un rituel à l'issue terrible... C'est bien l'écrit, l'histoire n'est pas inintéressante, les personnages sont sympathiques (la journaliste, le flic... même la gouvernante)... Mais cela suit sans trop de surprises les canons du genre.
Quelle ironie subtile qu'un univers basé sur le chaos et l'onirisme ait donné naissance à autant d'histoires à la structure bien rigide.
Soyons clair, l'aspect livre n'est pas mauvais. Il est même plutôt bon. De même pour l'enquête est plutôt bien menée et agréable à effectuer.
Mais l'horreur cosmique bien dans les clous, j'en ai ras la casquette.
Parlons donc du jeu, un sujet où j'espère réussir à être plus analytique. Mon impression générale est qu'il y un déséquilibre majeure entre les caractéristiques.
Déjà, tous les tests ou presque demande d'avoir de la Santé mentale, donc de la Terrore (couplée à Tête froide), sous peine d'échouer au test de Frayeur et de subir un malus d'une réussite, ce qui équivaut à peu près à deux dés en moins. Ou, autrement dit, il vaut mieux avoir 2 dans une stat et une bonne Santé mentale, que 3 et une Santé mentale moindre.
Dans l'idée, j'aime bien cette idée que nos actions soient impactées par la terreur. Mais dans l'état actuel des choses, cela force à quelques non-choix dans la répartition des points / le choix de sa capacité historique.
Ensuite vient Artis. Le combat au corps à corps utilise Corpus en attaque, et Artis en défense, et le combat à distance Artis dans les deux cas. L'aventure comprenant un combat obligatoire contre un ennemi bien costaud, et comme il ne reste de toute façon plus assez de points à assigner après s'être occupé de la Terrore pour essayer d'équilibrer, il est largement préférable, voire quasiment indispensable, de mettre tout ce qui reste en Artis et de se procurer un flingue.
Et le pire... C'est que ça marche plutôt bien pour les tests en-dehors des combats également. Du moins sur le parcours que j'ai pris, je n'ai jamais eu de tests de Cogito pur ou de Corpus pur qui auraient pu me couler. C'était au pire Artis + autre chose... Et quelques fois Terrore pure, ce qui m'arrangeait encore plus.
Je précise que j'ai considéré que j'obtenais 1 à chaque fois à « La main du destin » lorsque j'ai testé l'aventure, pour voir si cette aventure était effectivement jouable avec les statistiques minimales.
Le combat est un système d'épreuves alternées, biaisé en faveur de l'attaquant pour éviter que les combattants ne se ratent éternellement, ce qui est appréciable. Plutôt pas mal dans l'ensemble, avec des armes à feu vraiment dangereuses, même si j'ai trouvé la règle de la localisation de trop (elle n'ajoute pas grand chose si ce n'est un jet en plus, qui sera sans effet deux fois sur trois).
Outre ces considérations, j'ai trouvé les tests fort difficiles en général, surtout au début, avec de nombreux jets « compliqués », demandant pas moins de quatre réussites, ce qui représente tout de même juste une chance sur deux quand on dispose de 4 dans la caractéristique demandée. Et a condition d'avoir réussi le test de Frayeur juste avant.
C'est un beau pavé très critique que je viens de rédiger. Mais je pense toutefois qu'il s'agit d'une bonne avh qui a juste besoin de quelques équilibrages.
Elle ne satisfait juste pas mon désir de renouveau dans le genre de l'horreur cosmique.
Remarques en vrac :
- Au 77... Qui donc a pris la photo ?
- Le 81 est bien optimiste.
- L'indice « la caverne noyée » n'existe pas
*Je pense par exemple à l'imparfait mais intéressant