Il me reste encore quelques jours de connexion "facile" donc j'en profite pour faire le feedback promis. ATTENTION SPOILERS.
Je me retrouve globalement dans ce qui a été déjà dit concernant les points positifs et négatifs.
Je vais détailler plutôt le "négatif" ici. Si je devais le faire pour le positif ce serait beaucoup trop long^^
Conclusion: malgré les "défauts" signalés plus haut c'est vraiment du bon boulot, il y a de très bons moments, avec des méchants/créatures allant du classique mais efficace à l'inattendu et encore plus efficace. Même chose pour les lieux/pièces traversés. Je recommande donc cette lecture. Pour un "premier essai" c'est à mon sens déjà une belle réussite... qui en appelle d'autres!
Je me retrouve globalement dans ce qui a été déjà dit concernant les points positifs et négatifs.
Je vais détailler plutôt le "négatif" ici. Si je devais le faire pour le positif ce serait beaucoup trop long^^
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Spoiler
Concernant le livre: j'aime bien le format, la texture, et la numérotation des pages/sections qui non seulement est très pratique mais en plus évite de trop se spoiler l'aventure soi-même. C'est en effet bien plus facile d'avoir l’œil attiré par une image que par du texte, donc avec cette numérotation on arrive facilement à la bonne section sans trop se laisser distraire.
Pour les annexes, les lettres en écriture cursive sont pénibles à lire, mais finalement je trouve que c'est très bien dans l'ambiance: j'imagine que dans la réalité, déchiffrer le journal d'un(e) inconnu(e) ou sa correspondance doit sans doute être parfois assez délicat. Après c'est vrai qu'on pourrait avoir une grosse écriture dans le lot, car là on a beaucoup d'adeptes des pattes de mouches^^.
Évidemment il est hors de question de crayonner le livre, et j'ai juste pris un banal bout de papier pour noter les éléments de la FA, mais je ne conçois pas le livre sans cette FA.
Concernant les règles: c'est là que je suis un peu mitigé.
Concernant le temps, qui nécessite une attention pouvant quelque peu faire sortir de l'immersion, il n'y a pas de sanction pour qui est trop lent, et c'est vraiment dommage pour une aventure qui mise autant sur l'ambiance. Il aurait déjà fallu une sanction pour qui musarde trop en chemin, comme cela a déjà été suggéré, et encore mieux donner un capital en compte à rebours. Là le décompte aurait été totalement dans l'ambiance. On aurait le pfa pour 0 unité (ou moins), la solution "je suis en retard mais c'est encore jouable" pour 3 unités ou moins (chiffre exact à déterminer), et "j'arrive à temps" pour 4 ou +.
Je pense qu'un décompte des munitions aurait également été le bienvenu. Là aussi par souci de réalisme (on flingue vraiment à tout va faut croire que c'est un passe-temps habituel dans la bâtisse) et aussi de tension pour le joueur.
Pour les caractéristiques du personnage je pense que la répartition initiale des points est bonne, et que la fréquence d'utilisation de ces caractéristiques en cours d'aventure est bonne également, même si on ne les utilise pas vraiment et qu'on est juste mis devant le fait accompli selon le score que l'on a. Après il y a un petit déséquilibre au fil des parties quand on sait comment éviter les mauvaises surprises, mais je pense que c'est "inévitable", justement!
Tant qu'on y est je trouve que la version bourrin du "je tire tout de suite en m'exposant" est très bien payée car on s'en tire sans égratignure par rapport à celle du "je me planque d'abord" ou paradoxalement on se prend plein de coups!
Une chose qui m'a vraiment embêté c'est d'additionner les lettres pour parler à la femme folle: non seulement c'est anti-immersif mais en plus on peut se tromper (si comme moi on compte trop vite, énervé par ce truc chiant à faire). J'avais le bon prénom (j'ai vérifié après) et pourtant je ne suis pas tombé sur le bon paragraphe, j'ai donc feuilleté pour trouver une illustration qui corresponde à la suite, ce qui m'a d'autant plus énervé! Autant je conçois et même apprécie qu'il faille galérer pour déchiffrer un texte manuscrit, autant ça m'énerve de devoir passer du temps à trouver le paragraphe d'un truc que je sais déjà. Pourquoi ne pas donner un système plus simple (en additionnant des chiffres d'âges/dates par exemple)?
Concernant l'aventure on est très immergé par les dessins. Bon allez j'ai pas tout regardé mais la bague a encore pris la poudre d'escampette au 151 par exemple (pas taper^^) L'histoire m'a fait penser à la saga Alone in the Dark et au Manoir de l'Enfer. Il y a plein de trouvailles sympa qui évitent la succession de portes-pièces-couloir, comme l'appel SMS. Après je me souviens de la critique d'Asimbabbar sur le manoir, et si on veut vraiment chercher la petite bête on va dire qu'il y a pas mal de trucs pas réalistes. Mais mis à part l'espèce de Volpone qui bouffe la main, comme un faux-coffre dans je ne sais plus quel DF, le surnaturel n'est pas un point qui m'a trop dérangé. Après c'est peut-être la juxtaposition de pièces avec des événements qui le sont entièrement et d'autres qui ne le sont pas (ou ne le semblent pas) comme les deux filles mortes par balles dans la chambre, qui peut faire tiquer mais vraiment une fois qu'on relit à tête reposée sans plus être dans l'ambiance. Et si on admet que le surnaturel vient juste d'arriver à un tel degré de manifestation (imminence du rituel), alors ça passe. Le lieu de la fin de l'aventure est un peu curieux, et après coup on se rend compte que le personnage pouvait très bien secourir sa fille d'entrée et se barrer ni vu ni connu s'il avait commencé par explorer la cour (ce qui d'ailleurs peut paraître réaliste: on regarde/sécurise les environs avant d'explorer plus avant la grande baraque). Bon ce n'est pas le déroulé de l'aventure, mais il est dommage que rien n'empêche de penser que cela aurait pu se passer ainsi. Je crois donc qu'il aurait été bon de prévoir une architecture des lieux un peu différente de manière à empêcher de penser qu'il "eut été possible" d'agir ainsi.
La gestion de nos collègues est très intéressante aussi. Assez brève mais c'est obligé, et pas oubliée en perspective de la fin de l'aventure.
Concernant le livre: j'aime bien le format, la texture, et la numérotation des pages/sections qui non seulement est très pratique mais en plus évite de trop se spoiler l'aventure soi-même. C'est en effet bien plus facile d'avoir l’œil attiré par une image que par du texte, donc avec cette numérotation on arrive facilement à la bonne section sans trop se laisser distraire.
Pour les annexes, les lettres en écriture cursive sont pénibles à lire, mais finalement je trouve que c'est très bien dans l'ambiance: j'imagine que dans la réalité, déchiffrer le journal d'un(e) inconnu(e) ou sa correspondance doit sans doute être parfois assez délicat. Après c'est vrai qu'on pourrait avoir une grosse écriture dans le lot, car là on a beaucoup d'adeptes des pattes de mouches^^.
Évidemment il est hors de question de crayonner le livre, et j'ai juste pris un banal bout de papier pour noter les éléments de la FA, mais je ne conçois pas le livre sans cette FA.
Concernant les règles: c'est là que je suis un peu mitigé.
Concernant le temps, qui nécessite une attention pouvant quelque peu faire sortir de l'immersion, il n'y a pas de sanction pour qui est trop lent, et c'est vraiment dommage pour une aventure qui mise autant sur l'ambiance. Il aurait déjà fallu une sanction pour qui musarde trop en chemin, comme cela a déjà été suggéré, et encore mieux donner un capital en compte à rebours. Là le décompte aurait été totalement dans l'ambiance. On aurait le pfa pour 0 unité (ou moins), la solution "je suis en retard mais c'est encore jouable" pour 3 unités ou moins (chiffre exact à déterminer), et "j'arrive à temps" pour 4 ou +.
Je pense qu'un décompte des munitions aurait également été le bienvenu. Là aussi par souci de réalisme (on flingue vraiment à tout va faut croire que c'est un passe-temps habituel dans la bâtisse) et aussi de tension pour le joueur.
Pour les caractéristiques du personnage je pense que la répartition initiale des points est bonne, et que la fréquence d'utilisation de ces caractéristiques en cours d'aventure est bonne également, même si on ne les utilise pas vraiment et qu'on est juste mis devant le fait accompli selon le score que l'on a. Après il y a un petit déséquilibre au fil des parties quand on sait comment éviter les mauvaises surprises, mais je pense que c'est "inévitable", justement!
Tant qu'on y est je trouve que la version bourrin du "je tire tout de suite en m'exposant" est très bien payée car on s'en tire sans égratignure par rapport à celle du "je me planque d'abord" ou paradoxalement on se prend plein de coups!
Une chose qui m'a vraiment embêté c'est d'additionner les lettres pour parler à la femme folle: non seulement c'est anti-immersif mais en plus on peut se tromper (si comme moi on compte trop vite, énervé par ce truc chiant à faire). J'avais le bon prénom (j'ai vérifié après) et pourtant je ne suis pas tombé sur le bon paragraphe, j'ai donc feuilleté pour trouver une illustration qui corresponde à la suite, ce qui m'a d'autant plus énervé! Autant je conçois et même apprécie qu'il faille galérer pour déchiffrer un texte manuscrit, autant ça m'énerve de devoir passer du temps à trouver le paragraphe d'un truc que je sais déjà. Pourquoi ne pas donner un système plus simple (en additionnant des chiffres d'âges/dates par exemple)?
Concernant l'aventure on est très immergé par les dessins. Bon allez j'ai pas tout regardé mais la bague a encore pris la poudre d'escampette au 151 par exemple (pas taper^^) L'histoire m'a fait penser à la saga Alone in the Dark et au Manoir de l'Enfer. Il y a plein de trouvailles sympa qui évitent la succession de portes-pièces-couloir, comme l'appel SMS. Après je me souviens de la critique d'Asimbabbar sur le manoir, et si on veut vraiment chercher la petite bête on va dire qu'il y a pas mal de trucs pas réalistes. Mais mis à part l'espèce de Volpone qui bouffe la main, comme un faux-coffre dans je ne sais plus quel DF, le surnaturel n'est pas un point qui m'a trop dérangé. Après c'est peut-être la juxtaposition de pièces avec des événements qui le sont entièrement et d'autres qui ne le sont pas (ou ne le semblent pas) comme les deux filles mortes par balles dans la chambre, qui peut faire tiquer mais vraiment une fois qu'on relit à tête reposée sans plus être dans l'ambiance. Et si on admet que le surnaturel vient juste d'arriver à un tel degré de manifestation (imminence du rituel), alors ça passe. Le lieu de la fin de l'aventure est un peu curieux, et après coup on se rend compte que le personnage pouvait très bien secourir sa fille d'entrée et se barrer ni vu ni connu s'il avait commencé par explorer la cour (ce qui d'ailleurs peut paraître réaliste: on regarde/sécurise les environs avant d'explorer plus avant la grande baraque). Bon ce n'est pas le déroulé de l'aventure, mais il est dommage que rien n'empêche de penser que cela aurait pu se passer ainsi. Je crois donc qu'il aurait été bon de prévoir une architecture des lieux un peu différente de manière à empêcher de penser qu'il "eut été possible" d'agir ainsi.
La gestion de nos collègues est très intéressante aussi. Assez brève mais c'est obligé, et pas oubliée en perspective de la fin de l'aventure.
Conclusion: malgré les "défauts" signalés plus haut c'est vraiment du bon boulot, il y a de très bons moments, avec des méchants/créatures allant du classique mais efficace à l'inattendu et encore plus efficace. Même chose pour les lieux/pièces traversés. Je recommande donc cette lecture. Pour un "premier essai" c'est à mon sens déjà une belle réussite... qui en appelle d'autres!