Sculpteur de héros (Sukumvit)
#9
Merci pour ce retour, Babar.
Tout-à-fait d'accord. Tu as mis effectivement le doigt sur le plus gros défaut de cette aventure.
Cela dit, l'objectif premier de l'aventure, provoquer des émotions, est tenu. Après, effectivement, je m'étais lancé un gros défi avec cette histoire à la situation à contre-courant de la plupart des ldvelh.

Et j'ai une question, si cela a marché sur toi, as-tu trouvé cela intéressant ou stérile comme expérience horrifique ?

Je tenais effectivement à ce que le lecteur soit totalement passif. Le problème, c'est que dans « livre-jeu », il y a jeu. Et qui dit jeu, dit forcément quête. Certain romans arrivent se passer du concept de quête du personnage principal, dans le ldvelh c'est beaucoup plus difficile. Parce que si on vire le côté jeu, dans ce cas autant écrire un roman ou de la poésie, là on peut davantage se lâcher. Ce qui fait le cœur du ldvelh, ce sont les choix, et donc la sophistication de l'arborescence, donc une exploration, et donc une quête. Je me souviens avoir pris beaucoup de plaisir à lire certains des derniers loups solitaires, mais indubitablement au moment de le lire je me disais : c'est un roman déguisé en ldvelh, pas un vrai ldvelh.
Et il se trouve que j'ai de plus en plus envie dans mes récits de traiter, pour dire vite les choses, de personnages un peu égaré, un peu perdu, qui ne savent j'avais où aller. Justement pour utiliser le concept de quête avec plus de subtilités, celles que permettent d'autres formes.
Cette aventure est celle où je me suis rendu compte que j'étais un peu allé au bout de ce que j'avais envie de dire avec la forme du ldvelh, et c'est vrai qu'à partir de cette aventure (que je n'avais même pas eu le courage de relire, c'est la Saltarelle qui s'en est chargée comme je le dis en remerciements), ma motivation pour la lecture et l'écriture de ldvelh a drastiquement diminuée.

Il n'y avait donc pas de solution parfaite pour construire cette aventure, et j'ai dû opter pour celle qui me paraissait la moins mauvaise. Si j'ai viré le hasard, c'est parce que c'est beaucoup moins intéressant pour faire monter le suspens, cela met le joueur dans un état de tension à la fin de chaque § où un choix apparemment anodin est à accomplir, et cela renforce l'idée que la difficulté peut surgir de n'importe où. Psychologiquement, le jet de dé défausse le joueur d'une partie de sa responsabilité dans son itinéraire, et ajoute un côté « jeu » Et qui dit jeu dit divertissement. Or là, je ne voulais que cela reste ludique, mais pas pour le divertissement, plutôt pour l'expérimental et l'émotion. Et la notion de frustration suite à l'échec d'un jet de dé (un élément en plus que le héros ne peut pas contrôler), enlève un côté relativement simpliste du déroulement de l'aventure, où c'est plus la présence diffuse du danger que le danger en lui-même qui importe.

Pour les clés de voiture, effectivement c'est une erreur. Pour moi elles sont forcément sur le trousseau de clés principal. Comme j'ai de légers problèmes de psychomotricité, je ne peux pas conduire, et n'ai jamais eu de voiture, alors je ne me suis pas posé cette question, qui peut induire en erreur, tu as raison.

L'intro, je l'ai rajoutée après coup, suite aux retours des relecteurs de la saltarelle, car dans les premières versions le lecteur devait comprendre par lui-même le concept de l'aventure à laquelle il jouait. Cela m'a permis de comprendre l'utilité d'un pacte de lecture en début de livre.

J'ai mis les choix de genre à la fin des §, c'est juste une coquetterie de ma part, j'avais envie de changer un peu.

Désolé pour la fin, tu vois même quand fait un passage facile, du coup on induit en erreur le joueur trop retors.
Quand tu regardes bien l'aventure, si il est vrai qu'on meurt beaucoup, par contre on ne peut pas dire que la construction soit perverse et cherche à pousser le lecteur en erreur. A partir du moment où l'on comprend le bon comportement à adopter globalement durant tout le livre, 90 % des pièges sont facilement évitables. La gestion des objets est cependant un regret pour moi car elle augmente trop la difficulté par rapport à ce qu'elle apporte (notamment pour le puits).

Merci pour les coquilles, je vais faire une énième nouvelle version dès que possible. C'est cela qui est pas mal avec Litteraction, il n'y a plus à passer par Oiseau comme à l'époque c'est très appréciable.

Pour infos, pour héros, j'avais prévu deux autres aventures.
Une qui aurait repris le concept de « l'étreinte immortelle » mais dans laquelle on aurait incarné le héros de la mythologie irlandaise Finn Mac Cool, et cela aurait permis de faire un tour de la mythologie de ce pays à la période celtique (cela se serait passé la nuit de la samain). Cela aurait fait 100 § je pense.
Et puis j'avais pour projet de reprendre une idée de ldvelh que j'avais eu au collège en cours de latin lorsque l'on étudiait la mythologie, c'était celle où l'on incarnait un explorateur-scientifique à la recherche d'une créature légendaire au centre d'une jungle. Dans cette aventure, pas de combat, ni d'antagonisme, juste la découverte d'une créature hors du commun, l'animarodo, qui détruit les âmes de ses victimes par la pensée, et en fait ses esclaves au cœur de petits volcans dans le but d'assurer sa reproduction à l'aide d'un système de bulles assez complexe que le héros devait comprendre et expliciter. La difficulté de l'aventure aurait reposé sur le fait d'arriver à paramétrer son matériel scientifique en l'adaptant à l'étrange créature. 50 § auraient suffi, je pense.
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Sculpteur de héros (Sukumvit) - par Sukumvit - 04/04/2015, 13:46
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RE: Sculpteur de héros - par Sukumvit - 12/04/2016, 02:27



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