06/05/2015, 00:45
(Modification du message : 06/05/2015, 18:39 par Lyzi Shadow.)
J'ai récupéré, en téléchargement gratuit légal, deux autres versions des règles de Deadlands.
Donc en plus de mon livre de base de l'édition française d'origine, avec les règles qu'on a rétrospectivement renommées "Deadlands Classic" (1996), j'ai maintenant "Deadlands Classic Revised" (1999), une version un peu corrigée qui garde grosso-modo le même moteur de base, et le kit d'introduction VF (largement suffisant pour voir les différences de règles) de "Deadlands: Reloaded" (2006 ou 2012), une refonte complète du système, utilisant les règles du système de Savage Worlds, qui rend le jeu plus simple, plus rapide, et, paraît-il, plus mortel.
Deadlands Classic
Pour résumer un peu les règles :
L'équivalent local des attributs et des compétences s'appellent ici, respectivement, les "Traits" et les "Aptitudes".
Dans le système "classique", pour faire un jet, vous devez savoir deux choses parmi les trois importantes suivantes :
-votre valeur de Trait, qui est un type de dé (d4, d6, d8, d10 ou d12, normalement)
-votre Coordination de Trait, qui est un nombre de dés (de 1d à 4d à la création)
-votre niveau d'Aptitude (de 1 à 5 à la création).
Si vous faites un jet de Trait pur, vous lancez un nombre de dés du type de votre Trais égal à la Coordination du Trait en question.
Si vous faites un jet d'Aptitude, vous lancez un nombre de dés du type du Trait associé égal à votre niveau d'Aptitude.
Ensuite, vous gardez uniquement le meilleur de tous les dés.
Exemples :
Jet de Trait : le Marshall (nom local du MJ) vous demande un jet de Force.
Mettons que vous avez une Force ordinaire, en d6, et la Coordination de votre Force est de 3.
Vous tirez donc 3d6. Vous obtenez 1, 2 et 5. Donc votre résultat est 5.
Jet d'Aptitude : vous tirez sur un méchant pas beau avec votre revolver.
En Dextérité, mettons que vous avez 2d8 (Trait en d8, et Coordination du Trait 2).
En Aptitude tirer: pistolet vous avez 4.
Donc vous lancez 4d8 (pas 2, la Coordination du Trait n'a plus aucune importance pour un jet d'Aptitude.)
Ce sont des jets ouverts : les dés explosent à l'infini chaque fois qu'on obtient le maximum du dé.
Par exemple pour les 4d8, disons que vous obtenez 1, 4, 8 et 8.
Vous relancez deux dés, et vous obtenez 2 et 5.
Votre résultat est donc 13 (seule la meilleure série de dés compte, et 13 est supérieur à 10.)
Quand un dé explose ça s'appelle un "Ace" en VO, traduit un "Carton" dans la VF d'origine, ou un "As" dans la VF de Reloaded.
Il y a aussi l'équivalent local d'un échec critique, ça s'appelle "to bust out" en VO (terme de Poker qui signifie "faire banqueroute"), traduit en VF de Classic par "se planter". Ça arrive quand vous faites une majorité absolue de 1 sur votre jet de dés.
La plupart des seuils de difficulté (SD) à égaler ou battre quand on fait un jet, vont de 2 en 2 d'un minimum de 3 ("Fastoche") jusqu'à un maximum typique de 11 ("Incroyable"), la difficulté la plus fréquente étant 5 ("Faisable"). (Il peut y avoir des jets encore plus difficiles dans des circonstances extrêmes, mais c'est rare.)
Pour l'exemple de tout à l'heure, si j'ai fait 11 sur mon jet de tir, sachant que la base pour atteindre une cible qui n'est pas assez loin pour avoir un malus de portée (ni assez près pour avoir un bonus) est de 5, je sais donc que j'ai largement réussi mon jet et que j'ai touché ma cible.
Il y a aussi l'équivalent local des marges de réussite.
Réussir un jet pile poil (ou un peu plus), ça s'appelle un Succès.
Ensuite, pour chaque tranche complète de 5 points de mieux sur votre résultat, vous obtenez un degré de réussite, que l'on appelle un "Raise" en VO (terme de Poker qui signifie "relancer la mise" ou "surenchérir" -en payant ce qu'il faut pour continuer à jouer, et en ajoutant encore de la mise, pour forcer les autres joueurs à payer plus pour égaliser...).
C'est traduit en français par "un Degré" en Classic VF, et par "une Relance" dans Reloaded VF.
Donc dans l'exemple de tout à l'heure, j'ai obtenu 11 contre un SD de 5. Avec 5, j'ai un Succès, avec 10 j'ai un Degré (ou une Relance). Par contre je n'en ai pas deux, parce qu'il m'aurait fallu au moins 15. Le point en plus n'est pas comptabilisé.
Voilà pour le système de base pour les jets.
Après, pour le combat, il y a un truc sympa avec des cartes de Poker pour gérer l'initiative et l'ordre des personnages et des créatures dans le tour.
Un tour de combat, ou Round, représente une durée de 5 secondes.
Au début du Round, tout le monde fait un jet de Rapidité (c'est un Trait). Selon votre résultat, vous tirez un certain nombre de cartes de Poker.
-Si vous avez un échec critique, vous ne tirez aucune carte.
-Si vous obtenez strictement moins de 5 (échec simple), vous tirez 1 seule carte.
-Si vous obtenez un Succès (au moins 5), vous tirez au moins 2 cartes.
-Pour chaque Relance, vous tirez une carte supplémentaire. (Vous avez donc 3 cartes si vous faites 10, 4 cartes si vous faites 15, etc... Revised fixe une limite à 5 cartes quel que soit le jet pour ceux qui ne sont pas surhumains.)
Ensuite, le Marshall appelle les cartes dans l'ordre, de la plus forte à la plus faible, en commençant par les As, puis les Rois, et ainsi de suite jusqu'aux 2.
Quand la carte d'un PJ ou d'un PNJ est appelée, il peut faire une action.
Voilà pour les gros des règles.
Deadlands Classic Revised
Revised ajoute quelques petites corrections
-les Coordinations de Traits sont rebaptisées "niveau de Trait". C'est vrai que "coordination" ça n'avait pas beaucoup de sens, et que ça prêtait à confusion avec la Dextérité.
-levée de quelques ambiguïtés sur quelques points de règles
-petite correction au niveau du tir en automatique pour les armes type mitrailleuses Gatling
-dans Classic ventiler et tir: pistolet étaient deux compétences Aptitudes différentes, selon qu'on "ventile" un pistolet en frappant frénétiquement le chien (comme Lucky Luke et le Django de 1966) ou qu'on tire normalement.
Dans Revised, l'Aptitude ventiler est supprimée, et l'action de ventiler devient une option de combat parmi d'autres (comme viser une partie du corps, ou tirer avec une arme dans chaque main) qui se résout normalement avec tir: pistolet.
Dans Classic, il fallait aussi diviser ses dés de ventiler entre les différentes cibles. Revised laisse tomber cette idée, et maintenant, ça se fait plus ou moins avec les mêmes règles que pour tirer avec les armes automatiques (un Succès simple veut dire qu'une seule balle touche, et chaque Relance permet à une balle de plus de toucher).
-Revised réduit aussi le coût pour acheter les autres concentrations pour les Aptitudes que vous avez déjà.
-deux caractéristiques des armes à feu, la Vitesse et la Cadence de Tir, sont également concaténées en une seule.
En résumé, les pistolets rapides tirent toujours deux fois plus souvent que les autres armes, sauf qu'on économise une stat.
Et en général, les coups de feu sont maintenant un peu plus nombreux en un seul Round, vu que les persos tirent toujours le même nombre de cartes.
Pour l'instant ce sont les principales modifications que j'ai repérées entre Deadlands Classic et Deadlands Classic Revised. Mais j'ai pas encore fini de tout lire le PDF (ou de comparer avec la première édition).
Dans l'ensemble, ça me semble des corrections sensées. Et ne pas changer grand chose, à part quelques détails qui deviennent "plus propres".
Deadlands: Reloaded
Deadlands Reloaded par contre, change complètement le système.
On garde les d4, d8, d10, d12, et les cartes de Poker.
Le jet de base est modifié cependant.
-Exit les Coordinations/Niveau de Trait.
Maintenant les Traits, rebaptisés Attributs sont uniquement un type de dé entre d4 et d12.
-les Aptitudes sont rebaptisées Compétences, et ce n'est plus un nombre de dés, ça devient aussi un type de dé entre d4 et d12.
Le lien entre la Compétence et l'Attribut vient seulement du fait que ça coute plus cher de monter une Compétence au dessus d'un Attribut.
-Les "Traits" sont maintenant le nom collectif pour Attributs ET Compétences. Donc "un jet de Trait" désigne un jet d'Attribut OU un jet de Compétence.
-On passe de 10 Traits (5 physiques à 5 mentaux) à seulement 5 Attributs.
-On passe de 47 Aptitudes (sans compter les déclinaisons de chaque Aptitudes en concentrations différentes) à 16 Compétences.
Et ce, malgré le fait que certains anciens Traits (comme Connaissances ou Perception) sont devenus de simples Compétences.
-Exit aussi les concentrations. Maintenant c'est la Compétence Tirer pour tout, du pistolet au fusil militaire en passant par le tromblon, par exemple.
-on ne lance plus plusieurs dés du même type que le Trait/l'Attribut. Maintenant, quand on fait un jet de Trait, on jette UN SEUL dé du type correspondant à son Attribut ou à sa Compétence, plus un "Dé Joker", qui est toujours un d6. On prend le meilleur des deux dés, et les deux peuvent exploser indépendamment.
(Le Dé Joker n'est que pour les jets de Trait. Les jets qui ne sont pas considérés comme des "jets de Trait", comme les jets sur une table ou les dommages, n'ont pas de Dé Joker)
-Au lieu d'un système de création aléatoire où on tirait ses Traits avec des cartes de Poker dans Classic, ici on a un système d'achat fixe avec des points de création. (Les persos ont l'air d'avoir tendance à être créés plus faibles, d'ailleurs... Leurs dés sont moins hauts.)
-Comme on lance beaucoup moins de dés, et qu'à la création, les stats du perso vont plutôt entre d4 et d8 qu'entre d6 et d12, fatalement, les résultats des jets sont moins élevés. En conséquence, le seuil de difficulté de base est revu à la baisse.
Le jet de base a maintenant une difficulté de 4 (au lieu de 5 dans Classic).
Par contre les Raises/Degrés/Relances sont toujours par tranche de 5 en 5.
-Le système de blessures a été complètement refait.
Beaucoup, beaucoup plus simple. Plus cinématique et moins simulationniste. Les attaques qui font peu de dégâts n'ont plus d'impact ; par contre, les attaques un peu plus graves tuent un PJ en moins de blessures.
-Au niveau des jetons de Poker utilisés dans le jeu, Deadlands Classic en avait trois sortes : les pépites blanches, les pépites rouges et les pépites bleues (de la plus faible à la plus puissante).
On pouvait avec annuler de 1 à 3 niveaux de blessures au moment de la recevoir, ou régénérer des points de Souffle, ou améliorer un jet de dés (bonus au nombre de dés lancés ou au résultat final), ou les échanger pour de l'XP.
Deadlands Reloaded en a plus qu'une seule sorte, les Jetons de Destin ("Fate Chips"). Ça sert maintenant à relancer un jet de Trait, ou toujours annuler des blessures, mais maintenant, ce n'est plus automatique : il y a un jet à faire (jet de Vigueur, 0 blessure sur un échec simple, 1 blessure sur un Succés, 1 blessure supplémentaire par Relance de 5. Ce jet de Vigueur peut être relancé avec la dépense d'un autre jeton comme n'importe quel jet de Trait). On peut aussi annuler automatiquement un état Secoué.
-Au niveau de la magie c'est la GROSSE déception.
Les 4-5 types de magie de base, comme la thaumaturgie des Hucksters, les machines infernales des Savant Fous, les miracles des Croyants ou les faveurs accordées par les grands esprits aux Chamans, avaient dans Classic chacun leur système, leur spécificité, leur saveur.
(Un jeu de poker pour les Hucksters, un simple jet de dés pour les croyants avec des limitations dues à leur Foi, un système en deux temps gain d'apaisement par des rituels / achat de faveur avec l'apaisement pour les Chamans, ou le fait qu'une fois créés en amont, les engins démoniaques des Savants Fous étaient de simples objets qui s'utilisaient normalement tant qu'ils tombaient pas en panne)
Maintenant, toutes les magies fonctionnent de la même façon. C'est un jet de compétence pour tout le monde, et la liste des pouvoirs est commune à toutes les magies, la source du pouvoir étant juste une différence esthétique. Ça marche pour la magie de Feng Shui, où tout doit aller très vite tout en laissant un champ d'improvisation à un joueur créatif. Mais pour le riche univers de Deadlands...
2h du matin, ce topo m'a pris plus de temps que prévu, et je bosse demain matin...
Donc en plus de mon livre de base de l'édition française d'origine, avec les règles qu'on a rétrospectivement renommées "Deadlands Classic" (1996), j'ai maintenant "Deadlands Classic Revised" (1999), une version un peu corrigée qui garde grosso-modo le même moteur de base, et le kit d'introduction VF (largement suffisant pour voir les différences de règles) de "Deadlands: Reloaded" (2006 ou 2012), une refonte complète du système, utilisant les règles du système de Savage Worlds, qui rend le jeu plus simple, plus rapide, et, paraît-il, plus mortel.
Deadlands Classic
Pour résumer un peu les règles :
L'équivalent local des attributs et des compétences s'appellent ici, respectivement, les "Traits" et les "Aptitudes".
Dans le système "classique", pour faire un jet, vous devez savoir deux choses parmi les trois importantes suivantes :
-votre valeur de Trait, qui est un type de dé (d4, d6, d8, d10 ou d12, normalement)
-votre Coordination de Trait, qui est un nombre de dés (de 1d à 4d à la création)
-votre niveau d'Aptitude (de 1 à 5 à la création).
Si vous faites un jet de Trait pur, vous lancez un nombre de dés du type de votre Trais égal à la Coordination du Trait en question.
Si vous faites un jet d'Aptitude, vous lancez un nombre de dés du type du Trait associé égal à votre niveau d'Aptitude.
Ensuite, vous gardez uniquement le meilleur de tous les dés.
Exemples :
Jet de Trait : le Marshall (nom local du MJ) vous demande un jet de Force.
Mettons que vous avez une Force ordinaire, en d6, et la Coordination de votre Force est de 3.
Vous tirez donc 3d6. Vous obtenez 1, 2 et 5. Donc votre résultat est 5.
Jet d'Aptitude : vous tirez sur un méchant pas beau avec votre revolver.
En Dextérité, mettons que vous avez 2d8 (Trait en d8, et Coordination du Trait 2).
En Aptitude tirer: pistolet vous avez 4.
Donc vous lancez 4d8 (pas 2, la Coordination du Trait n'a plus aucune importance pour un jet d'Aptitude.)
Ce sont des jets ouverts : les dés explosent à l'infini chaque fois qu'on obtient le maximum du dé.
Par exemple pour les 4d8, disons que vous obtenez 1, 4, 8 et 8.
Vous relancez deux dés, et vous obtenez 2 et 5.
Votre résultat est donc 13 (seule la meilleure série de dés compte, et 13 est supérieur à 10.)
Quand un dé explose ça s'appelle un "Ace" en VO, traduit un "Carton" dans la VF d'origine, ou un "As" dans la VF de Reloaded.
Il y a aussi l'équivalent local d'un échec critique, ça s'appelle "to bust out" en VO (terme de Poker qui signifie "faire banqueroute"), traduit en VF de Classic par "se planter". Ça arrive quand vous faites une majorité absolue de 1 sur votre jet de dés.
La plupart des seuils de difficulté (SD) à égaler ou battre quand on fait un jet, vont de 2 en 2 d'un minimum de 3 ("Fastoche") jusqu'à un maximum typique de 11 ("Incroyable"), la difficulté la plus fréquente étant 5 ("Faisable"). (Il peut y avoir des jets encore plus difficiles dans des circonstances extrêmes, mais c'est rare.)
Il y a aussi l'équivalent local des marges de réussite.
Réussir un jet pile poil (ou un peu plus), ça s'appelle un Succès.
Ensuite, pour chaque tranche complète de 5 points de mieux sur votre résultat, vous obtenez un degré de réussite, que l'on appelle un "Raise" en VO (terme de Poker qui signifie "relancer la mise" ou "surenchérir" -en payant ce qu'il faut pour continuer à jouer, et en ajoutant encore de la mise, pour forcer les autres joueurs à payer plus pour égaliser...).
Donc dans l'exemple de tout à l'heure, j'ai obtenu 11 contre un SD de 5. Avec 5, j'ai un Succès, avec 10 j'ai un Degré (ou une Relance). Par contre je n'en ai pas deux, parce qu'il m'aurait fallu au moins 15. Le point en plus n'est pas comptabilisé.
Voilà pour le système de base pour les jets.
Après, pour le combat, il y a un truc sympa avec des cartes de Poker pour gérer l'initiative et l'ordre des personnages et des créatures dans le tour.
Un tour de combat, ou Round, représente une durée de 5 secondes.
Au début du Round, tout le monde fait un jet de Rapidité (c'est un Trait). Selon votre résultat, vous tirez un certain nombre de cartes de Poker.
-Si vous avez un échec critique, vous ne tirez aucune carte.
-Si vous obtenez strictement moins de 5 (échec simple), vous tirez 1 seule carte.
-Si vous obtenez un Succès (au moins 5), vous tirez au moins 2 cartes.
-Pour chaque Relance, vous tirez une carte supplémentaire. (Vous avez donc 3 cartes si vous faites 10, 4 cartes si vous faites 15, etc... Revised fixe une limite à 5 cartes quel que soit le jet pour ceux qui ne sont pas surhumains.)
Ensuite, le Marshall appelle les cartes dans l'ordre, de la plus forte à la plus faible, en commençant par les As, puis les Rois, et ainsi de suite jusqu'aux 2.
Quand la carte d'un PJ ou d'un PNJ est appelée, il peut faire une action.
Voilà pour les gros des règles.
Deadlands Classic Revised
Revised ajoute quelques petites corrections
-les Coordinations de Traits sont rebaptisées "niveau de Trait". C'est vrai que "coordination" ça n'avait pas beaucoup de sens, et que ça prêtait à confusion avec la Dextérité.
-levée de quelques ambiguïtés sur quelques points de règles
-petite correction au niveau du tir en automatique pour les armes type mitrailleuses Gatling
-dans Classic ventiler et tir: pistolet étaient deux compétences Aptitudes différentes, selon qu'on "ventile" un pistolet en frappant frénétiquement le chien (comme Lucky Luke et le Django de 1966) ou qu'on tire normalement.
Dans Revised, l'Aptitude ventiler est supprimée, et l'action de ventiler devient une option de combat parmi d'autres (comme viser une partie du corps, ou tirer avec une arme dans chaque main) qui se résout normalement avec tir: pistolet.
Dans Classic, il fallait aussi diviser ses dés de ventiler entre les différentes cibles. Revised laisse tomber cette idée, et maintenant, ça se fait plus ou moins avec les mêmes règles que pour tirer avec les armes automatiques (un Succès simple veut dire qu'une seule balle touche, et chaque Relance permet à une balle de plus de toucher).
-Revised réduit aussi le coût pour acheter les autres concentrations pour les Aptitudes que vous avez déjà.
Et en général, les coups de feu sont maintenant un peu plus nombreux en un seul Round, vu que les persos tirent toujours le même nombre de cartes.
Pour l'instant ce sont les principales modifications que j'ai repérées entre Deadlands Classic et Deadlands Classic Revised. Mais j'ai pas encore fini de tout lire le PDF (ou de comparer avec la première édition).
Dans l'ensemble, ça me semble des corrections sensées. Et ne pas changer grand chose, à part quelques détails qui deviennent "plus propres".
Deadlands: Reloaded
Deadlands Reloaded par contre, change complètement le système.
On garde les d4, d8, d10, d12, et les cartes de Poker.
Le jet de base est modifié cependant.
-Exit les Coordinations/Niveau de Trait.
Maintenant les Traits, rebaptisés Attributs sont uniquement un type de dé entre d4 et d12.
-les Aptitudes sont rebaptisées Compétences, et ce n'est plus un nombre de dés, ça devient aussi un type de dé entre d4 et d12.
Le lien entre la Compétence et l'Attribut vient seulement du fait que ça coute plus cher de monter une Compétence au dessus d'un Attribut.
-Les "Traits" sont maintenant le nom collectif pour Attributs ET Compétences. Donc "un jet de Trait" désigne un jet d'Attribut OU un jet de Compétence.
-On passe de 10 Traits (5 physiques à 5 mentaux) à seulement 5 Attributs.
-On passe de 47 Aptitudes (sans compter les déclinaisons de chaque Aptitudes en concentrations différentes) à 16 Compétences.
Et ce, malgré le fait que certains anciens Traits (comme Connaissances ou Perception) sont devenus de simples Compétences.
-Exit aussi les concentrations. Maintenant c'est la Compétence Tirer pour tout, du pistolet au fusil militaire en passant par le tromblon, par exemple.
-on ne lance plus plusieurs dés du même type que le Trait/l'Attribut. Maintenant, quand on fait un jet de Trait, on jette UN SEUL dé du type correspondant à son Attribut ou à sa Compétence, plus un "Dé Joker", qui est toujours un d6. On prend le meilleur des deux dés, et les deux peuvent exploser indépendamment.
(Le Dé Joker n'est que pour les jets de Trait. Les jets qui ne sont pas considérés comme des "jets de Trait", comme les jets sur une table ou les dommages, n'ont pas de Dé Joker)
-Au lieu d'un système de création aléatoire où on tirait ses Traits avec des cartes de Poker dans Classic, ici on a un système d'achat fixe avec des points de création. (Les persos ont l'air d'avoir tendance à être créés plus faibles, d'ailleurs... Leurs dés sont moins hauts.)
-Comme on lance beaucoup moins de dés, et qu'à la création, les stats du perso vont plutôt entre d4 et d8 qu'entre d6 et d12, fatalement, les résultats des jets sont moins élevés. En conséquence, le seuil de difficulté de base est revu à la baisse.
Le jet de base a maintenant une difficulté de 4 (au lieu de 5 dans Classic).
Par contre les Raises/Degrés/Relances sont toujours par tranche de 5 en 5.
-Le système de blessures a été complètement refait.
Beaucoup, beaucoup plus simple. Plus cinématique et moins simulationniste. Les attaques qui font peu de dégâts n'ont plus d'impact ; par contre, les attaques un peu plus graves tuent un PJ en moins de blessures.
-Au niveau des jetons de Poker utilisés dans le jeu, Deadlands Classic en avait trois sortes : les pépites blanches, les pépites rouges et les pépites bleues (de la plus faible à la plus puissante).
On pouvait avec annuler de 1 à 3 niveaux de blessures au moment de la recevoir, ou régénérer des points de Souffle, ou améliorer un jet de dés (bonus au nombre de dés lancés ou au résultat final), ou les échanger pour de l'XP.
Deadlands Reloaded en a plus qu'une seule sorte, les Jetons de Destin ("Fate Chips"). Ça sert maintenant à relancer un jet de Trait, ou toujours annuler des blessures, mais maintenant, ce n'est plus automatique : il y a un jet à faire (jet de Vigueur, 0 blessure sur un échec simple, 1 blessure sur un Succés, 1 blessure supplémentaire par Relance de 5. Ce jet de Vigueur peut être relancé avec la dépense d'un autre jeton comme n'importe quel jet de Trait). On peut aussi annuler automatiquement un état Secoué.
-Au niveau de la magie c'est la GROSSE déception.
Les 4-5 types de magie de base, comme la thaumaturgie des Hucksters, les machines infernales des Savant Fous, les miracles des Croyants ou les faveurs accordées par les grands esprits aux Chamans, avaient dans Classic chacun leur système, leur spécificité, leur saveur.
(Un jeu de poker pour les Hucksters, un simple jet de dés pour les croyants avec des limitations dues à leur Foi, un système en deux temps gain d'apaisement par des rituels / achat de faveur avec l'apaisement pour les Chamans, ou le fait qu'une fois créés en amont, les engins démoniaques des Savants Fous étaient de simples objets qui s'utilisaient normalement tant qu'ils tombaient pas en panne)
Maintenant, toutes les magies fonctionnent de la même façon. C'est un jet de compétence pour tout le monde, et la liste des pouvoirs est commune à toutes les magies, la source du pouvoir étant juste une différence esthétique. Ça marche pour la magie de Feng Shui, où tout doit aller très vite tout en laissant un champ d'improvisation à un joueur créatif. Mais pour le riche univers de Deadlands...
2h du matin, ce topo m'a pris plus de temps que prévu, et je bosse demain matin...
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi