Tout d'abord, ne te décourage pas, c'est une excellente saga, mais hélas bien trop dure. Je vais te donner les trucs pour la rendre jouable.
T'as du rater un truc. Tu fais une mise à terre : si elle réussit, tu ne fais pas de dégâts, tu te rends alors à un § pour tenter de porter un nouveau coup (poing ou pied), qui si il passe, donnera un avantage de +2 aux dégâts.
Sauf que, la mise à terre impliquant pour réussir deux jets d'attaque réussis successivement, elle n'était quasiment jamais rentable. Donc en gros on ne l'utilisait que contre 2 ou 3 adversaires en tout sur les 5 (ou 6 tomes, bien que le 6è tome n'existe pas dans ma réalité personnelle).
Mais grande nouveauté avec les re-éditions : ils se sont rendus compte que la Mise à Terre n'était quasiment jamais rentable statistiquement, alors ils l'ont corrigé officiellement :
Dorénavant, la MàT fait non seulement +2 dégâts si le prochain coup touche, mais ajoute aussi +2 à ce jet d'attaque.
Pour résumer :
MàT :
-loupée : on tente de te porter un coup
-réussie : tu portes un coup à +2 au toucher, qui si il touche, donne +2 aux dégâts. (C'est éventuellement juste avant de porter ce coup avec le bonus de +2 au toucher et de +2 au dégât qu'il peut être intéressant de dépenser un point de force intérieure, qui multiplie les dégâts causés par 2. Enfin pour les rares fois où on doit dépenser de la FI)
Maintenant, 2 choses :
1) Si tu découvres la série, elle est bien trop dure. C'est un quasi OTP qui demande pour la réussir une gestion de combat au millimètre, car ils sont très costauds, et le choix optimal des disciplines. C'est clairement pas fun. Tu peux voir l'ensemble de mes propositions pour adoucir la jouabilité ici que j'ai postées sur la Taverne :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5711-reedition-de-la-voie-du-tigre-suggestions
2) Concernant le même coup répété plusieurs fois, moi aussi j'ai trouvé ça assez con. C'est pour ça que je joue avec une règle maison.
On ne fait plus un coup de pied ou de poing "particulier", mais "général" : on choisit avec la règle maison lequel en particulier, et on les alterne. Ainsi, on a le choix dans le combat de faire tous les coups possibles. Les explications sont données dans la section 3 ici :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5607-regles-maison-de-vik-pour-la-vdt
Ceci dit je conseille plutôt cette règle maison à ceux qui sont déjà familiers avec la saga, car ça complique un poil.
Au final, c'est une excellente saga mais gâchée par une jouabilité bien trop dure. Si tu utilises mes suggestions ( cf1), tu devrais retrouver une liberté plus proche de la saga Loup Solitaire. Sans ça, t'es condamné à choisir les disciplines optimales et à connaître les bons chemins par coeur pour récolter tous les bonus. Pas fun.
Un dernier truc : la parade. Elle peut dans certains cas être intéressante, si tu as une défense assez élevée entre autre, et si tu as de bonnes chances de toucher. Connaître les probas de 2D6 est très utile là-dessus :
http://www.litteraction.fr/article/litterature-interactive/systeme-d-epreuves-alternees
T'as du rater un truc. Tu fais une mise à terre : si elle réussit, tu ne fais pas de dégâts, tu te rends alors à un § pour tenter de porter un nouveau coup (poing ou pied), qui si il passe, donnera un avantage de +2 aux dégâts.
Sauf que, la mise à terre impliquant pour réussir deux jets d'attaque réussis successivement, elle n'était quasiment jamais rentable. Donc en gros on ne l'utilisait que contre 2 ou 3 adversaires en tout sur les 5 (ou 6 tomes, bien que le 6è tome n'existe pas dans ma réalité personnelle).
Mais grande nouveauté avec les re-éditions : ils se sont rendus compte que la Mise à Terre n'était quasiment jamais rentable statistiquement, alors ils l'ont corrigé officiellement :
Dorénavant, la MàT fait non seulement +2 dégâts si le prochain coup touche, mais ajoute aussi +2 à ce jet d'attaque.
Pour résumer :
MàT :
-loupée : on tente de te porter un coup
-réussie : tu portes un coup à +2 au toucher, qui si il touche, donne +2 aux dégâts. (C'est éventuellement juste avant de porter ce coup avec le bonus de +2 au toucher et de +2 au dégât qu'il peut être intéressant de dépenser un point de force intérieure, qui multiplie les dégâts causés par 2. Enfin pour les rares fois où on doit dépenser de la FI)
Maintenant, 2 choses :
1) Si tu découvres la série, elle est bien trop dure. C'est un quasi OTP qui demande pour la réussir une gestion de combat au millimètre, car ils sont très costauds, et le choix optimal des disciplines. C'est clairement pas fun. Tu peux voir l'ensemble de mes propositions pour adoucir la jouabilité ici que j'ai postées sur la Taverne :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5711-reedition-de-la-voie-du-tigre-suggestions
2) Concernant le même coup répété plusieurs fois, moi aussi j'ai trouvé ça assez con. C'est pour ça que je joue avec une règle maison.
On ne fait plus un coup de pied ou de poing "particulier", mais "général" : on choisit avec la règle maison lequel en particulier, et on les alterne. Ainsi, on a le choix dans le combat de faire tous les coups possibles. Les explications sont données dans la section 3 ici :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5607-regles-maison-de-vik-pour-la-vdt
Ceci dit je conseille plutôt cette règle maison à ceux qui sont déjà familiers avec la saga, car ça complique un poil.
Au final, c'est une excellente saga mais gâchée par une jouabilité bien trop dure. Si tu utilises mes suggestions ( cf1), tu devrais retrouver une liberté plus proche de la saga Loup Solitaire. Sans ça, t'es condamné à choisir les disciplines optimales et à connaître les bons chemins par coeur pour récolter tous les bonus. Pas fun.
Un dernier truc : la parade. Elle peut dans certains cas être intéressante, si tu as une défense assez élevée entre autre, et si tu as de bonnes chances de toucher. Connaître les probas de 2D6 est très utile là-dessus :
http://www.litteraction.fr/article/litterature-interactive/systeme-d-epreuves-alternees