Un livre-jeu qui comptait parmi mes préférés étant jeune ado. Je m'y suis replongé et là, quelle déception... Un sentiment de "bonnes idées mais ça ne va pas au bout", comme certains rédactions d'élèves.
LES PLUS
- intro originale. J'aimais bien ce magicien Astragal, et le fait d'être déniché au fond des cuisines pour être sacré aspirant héros. Curieusement, le troisième assistant dépeceur que nous sommes manie l'épée comme un duelliste entraîné dès l'enfance... Ça ne m'avait pas frappé plus que cela autrefois, mais maintenant...
- exploration en sous-sol. J'avais déjà bien aimé l'exploration subaquatique dans Les Démons des Profondeurs. Les illustrations de Nicholson font vivre ce milieu. La couverture de Les Edwards est géniale aussi d'ailleurs.
- Feuille d'Aventure originale : les 9 cases à cocher pour Tabasha la Bazouk, la liste des Khudamms... (elle est bien plus austère en VO).
- quête épique, on peut s'améliorer en acquérant l'art du combat sensitif, des codes sensitif, etc. Elle est non linéaire, à chaque lecture je découvrais des choses neuves. Du coup j'aimais relire ce bouquin de loin en loin quand j'étais jeune.
LES MOINS
- intro originale mais torchée. On aimerait d'autres extraits de chroniques historiques en exergue pour en savoir plus sur les frères Tancrère et Orghuz, sur les Khuddams...
- beaucoup de regains de CHANCE mais très peu pour l'ENDURANCE. La règle des Combustibles n'est appliquée qu'au début, semble-t-il.
- une première moitié facile (jusqu'au 203 où on communie avec l'esprit de notre ancêtre, Tancrède) mais ensuite que de difficultés artificielles ! Les épreuves au camp Xokusai, les stalactites qui te tombent dessus sur un mauvais jet de dés, les PFA à répétition dans certains labyrinthes...
- Tabasha la Bazouk sert fort peu. Pourtant un personnage (animal) qu'il aurait été sympa de voir agir plus souvent.
- une intrigue peu claire quant au Bouclier, au traître...
- on a de bonnes chances de boucler l'aventure sans avoir croisé un seul Khuddam. Je me rappelle de mes lectures précédentes n'en avoir jamais combattu plus de deux ou trois dans une même partie de jeu.
- la Tour d'Orghuz, dont l'exploration est d'une difficulté élevée au point d'être ridicule. Dommage car son contenu est riche.
C'est à cette relecture que je me suis aperçu, en (re)faisant le plan du périple dans les Grottes de Minosaddurr, que ce mini-laby a la forme d'un coeur, en gros. Logique, on y cherche le... Coeur de Flammes de Minosaddurr.
LES PLUS
- intro originale. J'aimais bien ce magicien Astragal, et le fait d'être déniché au fond des cuisines pour être sacré aspirant héros. Curieusement, le troisième assistant dépeceur que nous sommes manie l'épée comme un duelliste entraîné dès l'enfance... Ça ne m'avait pas frappé plus que cela autrefois, mais maintenant...
- exploration en sous-sol. J'avais déjà bien aimé l'exploration subaquatique dans Les Démons des Profondeurs. Les illustrations de Nicholson font vivre ce milieu. La couverture de Les Edwards est géniale aussi d'ailleurs.
- Feuille d'Aventure originale : les 9 cases à cocher pour Tabasha la Bazouk, la liste des Khudamms... (elle est bien plus austère en VO).
- quête épique, on peut s'améliorer en acquérant l'art du combat sensitif, des codes sensitif, etc. Elle est non linéaire, à chaque lecture je découvrais des choses neuves. Du coup j'aimais relire ce bouquin de loin en loin quand j'étais jeune.
LES MOINS
- intro originale mais torchée. On aimerait d'autres extraits de chroniques historiques en exergue pour en savoir plus sur les frères Tancrère et Orghuz, sur les Khuddams...
- beaucoup de regains de CHANCE mais très peu pour l'ENDURANCE. La règle des Combustibles n'est appliquée qu'au début, semble-t-il.
- une première moitié facile (jusqu'au 203 où on communie avec l'esprit de notre ancêtre, Tancrède) mais ensuite que de difficultés artificielles ! Les épreuves au camp Xokusai, les stalactites qui te tombent dessus sur un mauvais jet de dés, les PFA à répétition dans certains labyrinthes...
- Tabasha la Bazouk sert fort peu. Pourtant un personnage (animal) qu'il aurait été sympa de voir agir plus souvent.
- une intrigue peu claire quant au Bouclier, au traître...
- on a de bonnes chances de boucler l'aventure sans avoir croisé un seul Khuddam. Je me rappelle de mes lectures précédentes n'en avoir jamais combattu plus de deux ou trois dans une même partie de jeu.
- la Tour d'Orghuz, dont l'exploration est d'une difficulté élevée au point d'être ridicule. Dommage car son contenu est riche.
C'est à cette relecture que je me suis aperçu, en (re)faisant le plan du périple dans les Grottes de Minosaddurr, que ce mini-laby a la forme d'un coeur, en gros. Logique, on y cherche le... Coeur de Flammes de Minosaddurr.