Citation :Je me souviens autrefois avoir demandé des solutions à JFM pour avancer dans NJ et ce fieffé coquin me donnait seulement de menus indices supplémentaires, ne souhaitant pas me donner purement et simplement les clés.
Tu ne peux pas battre mon expérience sur le tome 2. J'étais atrocement coincé alors que je croyais avoir résolu l'affaire. J'envoie à JFM mon hypothèse détaillée, avec la liste des indices sur lesquels je m'appuyais pour étayer mon argumentaire. Et il me répond en substance que ma théorie est tout à fait exacte, mais sans m'expliquer comment récupérer le dernier code qu'il me manquait pour avoir le droit ne serait-ce que de commencer à l'énoncer devant la police. J'ai fini par triompher à l'usure, en exploitant ma connaissance des mécanismes internes des one-true-path.
Pour être exact, j'ai appliqué la règle qui dit que si je sais qu'il me faut simultanément l'élément A et l'élément B, c'est qu'il existe un (unique) chemin qui relie ses deux points, et qu'il ne me reste plus qu'à creuser l'aventure autour de ces deux repères jusqu'à le trouver.
Pourquoi est-ce que je parle de cela maintenant ? Et bien parce que De Oppresso Liber m'a également poussé dans mes retranchements d'analyse structurelle, ce moment où je suis obligé d'exploiter les failles inhérentes de construction plutôt que la logique de l'histoire pour arriver au bout.
En effet, l'aventure comporte une grosse partie enquête où nous devons récolter des indices. Ces indices mènent à trois pistes distinctes, aboutissant chacune à une résolution un peu différente, avec leurs hauts et leurs bas respectifs.
C'est un principe que je trouve intéressant, mais qui souffre de sa construction à la Rendez-vous avec la M.O.R.T. Chaque indice ne sert en effet que pour une voie précise et il faut tous les indices, sans latence aucune, d'une piste donnée pour la débloquer. En conséquence, aux premiers essais, vous allez vous retrouver bredouille avec un peu de tout et beaucoup de rien.
Ce ne serait pas un problème si certaines indications n'étaient pas placées de façon aussi retorse. Je pense en particulier à {Tharp}, qu'il n'est pas possible de découvrir en se basant sur la logique pure, uniquement en explorant méthodiquement tous les chemins.
Je trouve cela dommageable car, à mon sens, l'aventure aurait pu se passer de ce genre d'artifices. Les personnages sont intéressants, l'énigme bien organisée, il y avait à mon avis tous les ingrédients pour créer un bon jeu en se basant uniquement sur l'intelligence du lecteur, et non sur sa patience. D'autant que la première route (« Vui ») le fait bien, car même si elle démarre par un coup de chance, elle se suit ensuite logiquement, en remontant la piste âprement. Mais si la troisième (« Expert ») est relativement cohérente, elle demande un parcours millimétré sans raison (les tous premiers choix doivent être réalisés dans un ordre très précis sans réelle raison), et la deuxième a cette astuce absolument insupportable qui nécessite de volontairement partir sur une fausse piste pour progresser.
Après cette phase d'enquête, un combat. Le passage est plutôt bon dans l'absolu, et même assez bien équilibré, mais je le trouve superfétatoire : il n'apporte rien à l'enquête, la coupe même en plein milieu et n'a virtuellement aucune influence sur la suite. Et comme il se trouve juste avant l'endroit où le texte demande au lecteur s'il a rassemblé assez d'indices, il va devoir se le farcir un certain nombre de fois, jusqu'à en être dégoûté. J'ai fini par me créer une warp zone directe entre le 58 et le 121, ne voyant pas l'intérêt de me retaper encore et encore cet affrontement que je connaissais par cœur.
Je pense que l'aventure gagnerait à supprimer cet événement, même si je le répète, il n'est pas mauvais en soi, pour des questions de rythme. Ce n'est pas parce qu'une histoire se déroule sur un champ de bataille que bataille il doit y avoir.
Le mythique 121 est à mon sens un peu trop explicite. Il parle d'éléments que le lecteur aura probablement raté à sa première lecture comme s'ils étaient évidents. Je pense notamment à sa sous-section 366, qui m'a fait sacrément hausser les sourcils la première fois, avec son « Si vous avez des raisons de penser que » suivi d'une théorie à laquelle je n'avais absolument pas pensé avant. Je pense que pour une fois, c'est un passage qui gagnerait à être laconique pour ne pas spoiler le lecteur.
La dernière partie de l'aventure consiste à arriver à la conclusion de la piste que nous avons découverte, ce qui implique de crapahuter dans la jungle. Chaque voie a sa quête dédiée, mais elles sont toutes horriblement difficiles. Le record va à la route Vui, qui nécessite de prendre une série de décisions contre-intuitives.
Bref, vous l'aurez compris, l'aventure est plombée par une difficulté de niveau Nils Jacket, le plus haut degré existant pour une avh. À titre de comparaison, j'utilise l'échelle suivante : Nils Jacket > Return to the Icefinger Mountains > Les Mercenaires du Levant > La Créature venue du Chaos
Car à côté de cela, elle est très riche. Déjà par son univers extrêmement documenté et vivant, avec toutes ces tranches de vie montrant le quotidien des soldats, et pas simplement des batailles hollywoodiennes. Mais aussi par le soin du détail dans les interactions des personnages, leur caractère, leurs motivations. Tout comme Nils Jacket, cela aurait pu être vraiment grandiose avec un dosage plus subtil du challenge. Là, il se produit un effet de fatigue, car même si le texte est bon, le relire pour la énième fois à la recherche d'un code perdu finit par être lassant, et m'empêche de l'apprécier pleinement.
Remarques en vrac :
- Le TRAÎTRE (le seul méchant commun aux trois arcs) est visible à des kilomètres pour la simple et bonne raison qu'il est régulièrement mis en opposition avec un personnage blanc comme neige. Le lecteur attentif se doutera bien que s'il lui est proposé de placer sa confiance entre quelqu'un qu'il sait innocent et quelqu'un de plus opaque, il y a anguille sans roche.
- Contrairement à Fitz, je n'ai pas accroché au passage Indiana Jones, que j'ai trouvé un peu hors-sujet. Il tranche avec le réalisme général du reste de l'aventure.
- Pas convaincu par les compétences. Elles peuvent nous épargner quelques PFA, mais elles sont finalement très peu demandées, et il existe systématiquement un moyen de s'en passer. Comme l'aventure est déjà un OTP, ce n'est pas une mort de plus ou de moins qui fait la différence, donc je pense qu'il est possible d'alléger en les enlevant totalement, surtout qu'elles sont principalement utilisées dans des choix à la structure suivante :
Vous avez deux alternatives, A et B. A vous renvoie directement au C, sans dommage, B vous demande si vous avez la compétence. Si oui, vous repartez vers le C, sinon, vous mourez.
Autant directement renvoyer sur C, cela évitera d'avoir à gérer les compétences et simplifiera un peu l'aventure !
- Le système des mots à deviner me fait un peu penser aux antiques aventures textuelles. Je suis plutôt bon à ce jeu, même si je n'aurais probablement jamais trouvé celui de 278 si je n'avais pas eu des notions de chinois, ce qui ne sera probablement pas le cas de tous les lecteurs.
- Au 332, le plan du héros est tellement bancal que je me suis dit à un moment donné qu'il devait aussi être un traître pour avoir une idée pareille.