Je vais clarifier mon propos : je ne suis pas opposé au hasard dans l'absolu. J'estime simplement que pour certains types de jeu, c'est-à-dire les gros compétitifs (en durée et en complexité), il est nécessaire de le réduire au minimum, pour que la notion de jeu compétitif ait encore un intérêt. Là, à lire vos commentaires, j'ai l'impression d'être un nazi de l'ordre qui voudrait que l'univers tout entier soit bien propre et ordonné.
Je vais faire une nouvelle comparaison avec le jeu vidéo. Si je veux un jeu fun pour jouer avec des amis, je lance un Super Smash Bros avec tous les objets sur des terrains rigolos qui bougent. C'est complètement aléatoire, mais c'est fun. J'ai d'ailleurs du mal à comprendre les joueurs qui insistent pour ne joueur qu'à ce jeu en 1 contre 1 sur un terrain plat, simulant ainsi un jeu de combat classique façon Street Fighter, car pour moi le but de ce jeu est justement d'avoir un système de combat léger avec beaucoup de chances.
Inversement, si je joue en multi à Civilization IV, pour prendre un des mètres-étalon (ou est-ce mètres-étalons ?) du jeu long et complexe, je n'ai pas envie que des événements aléatoires me pourrissent la partie. Et surtout, dans le cas où il y en aurait et qu'ils s'acharneraient sur un autre joueur (par exemple les barbares qui sont activés), je ne prendrais aucun plaisir à le battre. En effet, je préfère une bonne défaite bien humiliante mais méritée à une victoire éclatante basée sur la chance. La première me permet de découvrir de nouveaux concepts de jeux, même s'ils sont appris dans la douleur (ah oui, il y avait cette stratégie, j'ai mal géré cela etc.) et de m'améliorer pour la suite tandis que la seconde me donne juste l'impression d'avoir dépensé pour rien 4 heures de ma vie dans ce qui ce qui aurait pu se résumer à un jet de dé de 30 secondes.
De ce point de vue, je pense que le hasard est bien car il donne sa chance aux débutants est une belle contre-vérité. Prenons un exemple. Dans 7 Wonders, il y a très très peu de hasard. Pourtant, c'est un jeu addictif, justement grâce à son équilibrage au compte-goutte. Même après une grosse défaite, les joueurs ont généralement l'impression qu'ils peuvent progresser, et sont prêts à en refaire une justement pour appliquer les stratégies qu'ils viennent d'inventer. De plus, les joueurs experts profiteront généralement qu'ils ne sont pas dans un milieu compétitif pour se relâcher et tenter des nouvelles tactiques beaucoup plus risquées, qui augmentent leurs chances de perdre, là où en tournoi ils resteraient dans les clous.
Inversement, n'oubliez pas que dans un jeu aléatoire, le hasard peut tout aussi bien s'acharner sur le débutant, le dégoûtant du jeu car il aura eu l'impression de ne rien pouvoir faire de toute la partie.
Résumer les jeux sans hasard à quelques jeux abstraits comme les échecs, le go et à ces insupportables jeux sans interaction où chacun joue dans son coin, est aussi pour moi un mensonge caractérisé. Prenons encore un exemple : Libertalia. C'est un jeu qui frôle l'absence totale de hasard en cours de partie. Chacun connaît les cartes des autres, les butins disponibles, l'état actuel des différents repaires. Toute la stratégie repose sur des savants calculs à base de « s'il joue cela et que je joue ceci, mais je joue ceci et qu'il joue... ». Et pourtant c'est un jeu fun, équilibré, avec un renouvellement constant à chaque nouvelle partie dû à l'aléatoire de placement (les cartes qui vont être jouées sont tirées au sort, de même pour les butins) et avec de très fortes interactions entre les joueurs.
Également, j'apprécie la notion de risque calculé. Ainsi, dans Cyclades, il est possible de s'assurer une chance de victoire au combat de 100% en amenant 3 soldats de plus que l'adversaire. Si je décide de n'avoir qu'une troupe d'avance, je prends volontairement un risque et j'en assume les conséquences. De même, un joueur qui décide d'utiliser Zeus en boucle en fin de partie pour récupérer la créature qui lui manque mérite sa victoire s'il y arrive, car il a pris un pari fort risqué et l'a emporté.
Ce que je n'aime pas, c'est que le jeu ne fournisse aucun mécanisme qui permette de réduire ce risque à 0%, même pour un coup prohibitif. Pour continuer sur la veine de Cyclades, se ruiner pour avoir systématiquement un avantage numérique énorme est rarement rentable, mais la possibilité existe pour les cas où un affrontement est si crucial qu'il le mérite. L'astuce est là : c'est possible, pas toujours probable, pas toujours rentable, mais possible.
Clairement, la différence entre bon et mauvais hasard est minime et sans doute très psychologique. Une fois, à Chaos dans le Vieux Monde, j'ai gagné une partie avec Nurgle alors que j'étais clairement à la ramasse en appliquant une stratégie d'une simplicité folle : tout mettre dans la dernière province qui rapporte et prier pour que Khorne-Outremer rate son jet de dé. Ce qu'il fit. Dans l'idée, le principe est le même (prendre un pari et risquer le tout pour le tout), sauf que comme c'était Outremer qui avait la responsabilité du hasard (c'est lui qui lançait les dés), j'ai vraiment eu l'impression de triompher non grâce à une brillante tactique, mais juste sur un gros coup de bol, ce qui m'a laissé un goût amer (je pars toujours du principe que les rôles auraient pu être inversés).
Je vais faire une nouvelle comparaison avec le jeu vidéo. Si je veux un jeu fun pour jouer avec des amis, je lance un Super Smash Bros avec tous les objets sur des terrains rigolos qui bougent. C'est complètement aléatoire, mais c'est fun. J'ai d'ailleurs du mal à comprendre les joueurs qui insistent pour ne joueur qu'à ce jeu en 1 contre 1 sur un terrain plat, simulant ainsi un jeu de combat classique façon Street Fighter, car pour moi le but de ce jeu est justement d'avoir un système de combat léger avec beaucoup de chances.
Inversement, si je joue en multi à Civilization IV, pour prendre un des mètres-étalon (ou est-ce mètres-étalons ?) du jeu long et complexe, je n'ai pas envie que des événements aléatoires me pourrissent la partie. Et surtout, dans le cas où il y en aurait et qu'ils s'acharneraient sur un autre joueur (par exemple les barbares qui sont activés), je ne prendrais aucun plaisir à le battre. En effet, je préfère une bonne défaite bien humiliante mais méritée à une victoire éclatante basée sur la chance. La première me permet de découvrir de nouveaux concepts de jeux, même s'ils sont appris dans la douleur (ah oui, il y avait cette stratégie, j'ai mal géré cela etc.) et de m'améliorer pour la suite tandis que la seconde me donne juste l'impression d'avoir dépensé pour rien 4 heures de ma vie dans ce qui ce qui aurait pu se résumer à un jet de dé de 30 secondes.
De ce point de vue, je pense que le hasard est bien car il donne sa chance aux débutants est une belle contre-vérité. Prenons un exemple. Dans 7 Wonders, il y a très très peu de hasard. Pourtant, c'est un jeu addictif, justement grâce à son équilibrage au compte-goutte. Même après une grosse défaite, les joueurs ont généralement l'impression qu'ils peuvent progresser, et sont prêts à en refaire une justement pour appliquer les stratégies qu'ils viennent d'inventer. De plus, les joueurs experts profiteront généralement qu'ils ne sont pas dans un milieu compétitif pour se relâcher et tenter des nouvelles tactiques beaucoup plus risquées, qui augmentent leurs chances de perdre, là où en tournoi ils resteraient dans les clous.
Inversement, n'oubliez pas que dans un jeu aléatoire, le hasard peut tout aussi bien s'acharner sur le débutant, le dégoûtant du jeu car il aura eu l'impression de ne rien pouvoir faire de toute la partie.
Résumer les jeux sans hasard à quelques jeux abstraits comme les échecs, le go et à ces insupportables jeux sans interaction où chacun joue dans son coin, est aussi pour moi un mensonge caractérisé. Prenons encore un exemple : Libertalia. C'est un jeu qui frôle l'absence totale de hasard en cours de partie. Chacun connaît les cartes des autres, les butins disponibles, l'état actuel des différents repaires. Toute la stratégie repose sur des savants calculs à base de « s'il joue cela et que je joue ceci, mais je joue ceci et qu'il joue... ». Et pourtant c'est un jeu fun, équilibré, avec un renouvellement constant à chaque nouvelle partie dû à l'aléatoire de placement (les cartes qui vont être jouées sont tirées au sort, de même pour les butins) et avec de très fortes interactions entre les joueurs.
Également, j'apprécie la notion de risque calculé. Ainsi, dans Cyclades, il est possible de s'assurer une chance de victoire au combat de 100% en amenant 3 soldats de plus que l'adversaire. Si je décide de n'avoir qu'une troupe d'avance, je prends volontairement un risque et j'en assume les conséquences. De même, un joueur qui décide d'utiliser Zeus en boucle en fin de partie pour récupérer la créature qui lui manque mérite sa victoire s'il y arrive, car il a pris un pari fort risqué et l'a emporté.
Ce que je n'aime pas, c'est que le jeu ne fournisse aucun mécanisme qui permette de réduire ce risque à 0%, même pour un coup prohibitif. Pour continuer sur la veine de Cyclades, se ruiner pour avoir systématiquement un avantage numérique énorme est rarement rentable, mais la possibilité existe pour les cas où un affrontement est si crucial qu'il le mérite. L'astuce est là : c'est possible, pas toujours probable, pas toujours rentable, mais possible.
Clairement, la différence entre bon et mauvais hasard est minime et sans doute très psychologique. Une fois, à Chaos dans le Vieux Monde, j'ai gagné une partie avec Nurgle alors que j'étais clairement à la ramasse en appliquant une stratégie d'une simplicité folle : tout mettre dans la dernière province qui rapporte et prier pour que Khorne-Outremer rate son jet de dé. Ce qu'il fit. Dans l'idée, le principe est le même (prendre un pari et risquer le tout pour le tout), sauf que comme c'était Outremer qui avait la responsabilité du hasard (c'est lui qui lançait les dés), j'ai vraiment eu l'impression de triompher non grâce à une brillante tactique, mais juste sur un gros coup de bol, ce qui m'a laissé un goût amer (je pars toujours du principe que les rôles auraient pu être inversés).