22/08/2006, 15:09
J'ai oublié de parler d'une condition importante à mon appréciation d'un OTP : la linéarité.
Je reprends, une fois de plus, l'exemple de l'Ancienne prophétie. C'est un bon OTP car (hors considérations sur le style, l'histoire, indépendantes du type de jeu) :
Il n'est pas basé sur le hasard, à l'exception malheureuse d'un jet de dé au début du jeu ;
Les combats ne sont ni en trop grand nombre, ni insurmontables ;
Les PFA sont de petits bijoux d'écriture ;
Et surtout, il est relativement linéaire.
J'entends par ce dernier point qu'un écart de paragraphe mène assez vite à la mort, et c'est souvent l'occasion pour le joueur de découvrir une fin d'anthologie. (Le centaure, le chef de bande ) Ce que je n'aime pas, en fait, ce sont le OTP non linéaires. C'est un non-sens. Je prends l'exemple du Sorcier de la montagne de feu ou de la Citadelle du Chaos. Les deux sont non-linéaires et offrent au joueur un vaste panel de chemins. Malheureusement, du fait de la présence d'un objet (les trois clés du Sorcier) ou d'une information (le code de la chambre de Balthus) indispensable, un seul chemin est possible, ce qui ruine l'intérêt de tous les autres, pourtant extrêmement agréables à parcourir. Notamment dans la Citadelle, où l'on peut découvrir une salle de jeu et s'amuser à parier un peu d'or. Endroit qu'il ne faut surtout pas fréquenter sous peine de s'éloigner du bon chemin.
Donc, pour qu'un OTP ne souffre aucun défaut, il doit suivre jusqu'au bout sa logique et être relativement, car si l'on n'a qu'un choix de paragraphe à chaque fois, ça n'a aucun intérêt non-linéaire. Pas de demi-mesure.
Ceci n'est que mon avis !
Jehan.
Je reprends, une fois de plus, l'exemple de l'Ancienne prophétie. C'est un bon OTP car (hors considérations sur le style, l'histoire, indépendantes du type de jeu) :
Il n'est pas basé sur le hasard, à l'exception malheureuse d'un jet de dé au début du jeu ;
Les combats ne sont ni en trop grand nombre, ni insurmontables ;
Les PFA sont de petits bijoux d'écriture ;
Et surtout, il est relativement linéaire.
J'entends par ce dernier point qu'un écart de paragraphe mène assez vite à la mort, et c'est souvent l'occasion pour le joueur de découvrir une fin d'anthologie. (Le centaure, le chef de bande ) Ce que je n'aime pas, en fait, ce sont le OTP non linéaires. C'est un non-sens. Je prends l'exemple du Sorcier de la montagne de feu ou de la Citadelle du Chaos. Les deux sont non-linéaires et offrent au joueur un vaste panel de chemins. Malheureusement, du fait de la présence d'un objet (les trois clés du Sorcier) ou d'une information (le code de la chambre de Balthus) indispensable, un seul chemin est possible, ce qui ruine l'intérêt de tous les autres, pourtant extrêmement agréables à parcourir. Notamment dans la Citadelle, où l'on peut découvrir une salle de jeu et s'amuser à parier un peu d'or. Endroit qu'il ne faut surtout pas fréquenter sous peine de s'éloigner du bon chemin.
Donc, pour qu'un OTP ne souffre aucun défaut, il doit suivre jusqu'au bout sa logique et être relativement, car si l'on n'a qu'un choix de paragraphe à chaque fois, ça n'a aucun intérêt non-linéaire. Pas de demi-mesure.
Ceci n'est que mon avis !
Jehan.