17/01/2014, 23:49
Des trois aventures des Héritiers de Titan, je pense qu'il s'agit de ma préférée. Elle est plus cohérente et la gestion des alliés est un énorme atout, original et bien utilisé.
Le style d'écriture est en progrès. Par contre, il y a une surabondance de qualificatifs concernant les couleurs (certains très jolis d'ailleurs ou que je ne connaissais pas) mais c'est trop flagrant par rapport au reste de l'écriture qui est plus conventionnelle. Il faudrait enrichir le champ lexical à d'autres qualificatifs pour par exemple les sensations auditives, odorantes ou tactiles, ça rééquilibrerait. Les paragraphes sont longs ce qui est à la fois une qualité et un inconvénient. Si cela permet de donner du corps aux personnages, d'épaissir l'atmosphère en ajoutant des détails au contexte, cela a parfois tendance à ralentir le rythme de l'aventure. C'est un peu la caractéristique de tes aventures Albatur. Si elles respectent le classicisme des Défis Fantastiques au niveau du scénario, elles sont très différentes dans la forme et dans l'animation : moins de combats et des paragraphes plus développés avec moins de choix. Mais je ne veux pas dire que je préférerais des paragraphes de 3 lignes comme y sont habitués certains auteurs de DF! ^^
Les faiblesses de cette AVH :
- un scénario trop plat. Récolter des objets pour tuer le grand méchant, c'est une mission connue mais qui peut s'avérer motivante si elle est parsemée de surprises. Ici ce n'est pas le cas, tout se déroule à peu près comme prévu, les péripéties survenant pendant le voyage mais ne déviant pas le héros de son objectif initial.
- une difficulté trop forte. En préambule, on nous indique de ne pas se la jouer bourrin et de diversifier nos attributs de caractéristiques. N'empêche que sans un minimum de 3 en Force et de 4 en Adresse au départ, la tâche s'avère bien compliquée. Les combats ne sont pas très nombreux mais tous les adversaires sont potentiellement dangereux avec des scores d'Adresse oscillant entre 3 et 6. Le combat final est très ardu et, d'une manière générale, les tests sont souvent mortels.
- une forte linéarité. Evidemment la gestion des alliés potentiels dévore pas mal de paragraphes et l'aventure aurait été trop courte si on avait bénéficié en plus d'une grande liberté d'action. Mais là on passe toujours par les mêmes endroits avec quelques variations anecdotiques telles que l'endroit où l'on va dormir. Ceci couplé à une forte difficulté fait que les relectures sont vite fastidieuses, c'est LE cocktail désagréable dans les livres-jeux.
- des règles de combat peu intéressantes. Calquées sur le système des "Histoires à Jouer", ce mécanisme DF avec un seul dé rend l'Adresse encore plus primordiale que dans un système avec deux dés. Les combats sont donc déséquilibrés et l'aventure impossible à gagner si on s'est attribué un faible total d'Adresse.
Les atouts de cette AVH :
- des alliés bien présents. Même s'ils sont un peu trop archétypés à mon goût, le nain et la roublarde sont des compagnons attachants. Ils ne sont jamais oubliés, donnent leur avis, nous font profiter de leurs talents ; bref, ne sont pas des faire-valoir. Leur présence est un plus indéniable à l'aventure surtout que ça donne envie de la rejouer en essayant l'autre allié disponible. L'aventure gagne une aura, une personnalité indéniable et rare grâce à cette possibilité d'avoir un compagnon. Dommage que le nain soit plus désavantageux que la fille, il est vraiment boulet par moments.
- des compétences dignes de Loup Solitaire ou Destins. C'est le point fort des règles : choisir ses compétences (qui en plus impactent nos caractéristiques) puis avoir très souvent l'occasion de les utiliser, cela procure au joueur des sensations très agréables. Cela contrebalance la forte linéarité en rehaussant l'intérêt des relectures. Elles sont souvent sollicitées, plutôt bien équilibrées et ne sont pas là pour le decorum.
- un méchant charismatique. Même s'il est finalement peu présent, Kullat-Nunu m'a évoqué par sa menace et son aspect les grands anciens de Lovecraft, comme un Yog-Sothoth ou un Shub-Niggurath qui ferait son arrivée après des millénaires d'attente. La manière dont on le combat est d'ailleurs peu conventionnelle, il ne s'agit pas d'un duel comme les autres vu que c'est un dieu. Même si j'ai moins apprécié les trois lancers de dés successifs mortels qui laissent trop peu de place au hasard.
En somme, j'ai passé des moments assez agréables avec cette aventure à la bonne durée de vie même si je n'ai pas été complètement convaincu, en raison des défauts référencés qui m'ont gâché pas mal de plaisir.
Le style d'écriture est en progrès. Par contre, il y a une surabondance de qualificatifs concernant les couleurs (certains très jolis d'ailleurs ou que je ne connaissais pas) mais c'est trop flagrant par rapport au reste de l'écriture qui est plus conventionnelle. Il faudrait enrichir le champ lexical à d'autres qualificatifs pour par exemple les sensations auditives, odorantes ou tactiles, ça rééquilibrerait. Les paragraphes sont longs ce qui est à la fois une qualité et un inconvénient. Si cela permet de donner du corps aux personnages, d'épaissir l'atmosphère en ajoutant des détails au contexte, cela a parfois tendance à ralentir le rythme de l'aventure. C'est un peu la caractéristique de tes aventures Albatur. Si elles respectent le classicisme des Défis Fantastiques au niveau du scénario, elles sont très différentes dans la forme et dans l'animation : moins de combats et des paragraphes plus développés avec moins de choix. Mais je ne veux pas dire que je préférerais des paragraphes de 3 lignes comme y sont habitués certains auteurs de DF! ^^
Les faiblesses de cette AVH :
- un scénario trop plat. Récolter des objets pour tuer le grand méchant, c'est une mission connue mais qui peut s'avérer motivante si elle est parsemée de surprises. Ici ce n'est pas le cas, tout se déroule à peu près comme prévu, les péripéties survenant pendant le voyage mais ne déviant pas le héros de son objectif initial.
- une difficulté trop forte. En préambule, on nous indique de ne pas se la jouer bourrin et de diversifier nos attributs de caractéristiques. N'empêche que sans un minimum de 3 en Force et de 4 en Adresse au départ, la tâche s'avère bien compliquée. Les combats ne sont pas très nombreux mais tous les adversaires sont potentiellement dangereux avec des scores d'Adresse oscillant entre 3 et 6. Le combat final est très ardu et, d'une manière générale, les tests sont souvent mortels.
- une forte linéarité. Evidemment la gestion des alliés potentiels dévore pas mal de paragraphes et l'aventure aurait été trop courte si on avait bénéficié en plus d'une grande liberté d'action. Mais là on passe toujours par les mêmes endroits avec quelques variations anecdotiques telles que l'endroit où l'on va dormir. Ceci couplé à une forte difficulté fait que les relectures sont vite fastidieuses, c'est LE cocktail désagréable dans les livres-jeux.
- des règles de combat peu intéressantes. Calquées sur le système des "Histoires à Jouer", ce mécanisme DF avec un seul dé rend l'Adresse encore plus primordiale que dans un système avec deux dés. Les combats sont donc déséquilibrés et l'aventure impossible à gagner si on s'est attribué un faible total d'Adresse.
Les atouts de cette AVH :
- des alliés bien présents. Même s'ils sont un peu trop archétypés à mon goût, le nain et la roublarde sont des compagnons attachants. Ils ne sont jamais oubliés, donnent leur avis, nous font profiter de leurs talents ; bref, ne sont pas des faire-valoir. Leur présence est un plus indéniable à l'aventure surtout que ça donne envie de la rejouer en essayant l'autre allié disponible. L'aventure gagne une aura, une personnalité indéniable et rare grâce à cette possibilité d'avoir un compagnon. Dommage que le nain soit plus désavantageux que la fille, il est vraiment boulet par moments.
- des compétences dignes de Loup Solitaire ou Destins. C'est le point fort des règles : choisir ses compétences (qui en plus impactent nos caractéristiques) puis avoir très souvent l'occasion de les utiliser, cela procure au joueur des sensations très agréables. Cela contrebalance la forte linéarité en rehaussant l'intérêt des relectures. Elles sont souvent sollicitées, plutôt bien équilibrées et ne sont pas là pour le decorum.
- un méchant charismatique. Même s'il est finalement peu présent, Kullat-Nunu m'a évoqué par sa menace et son aspect les grands anciens de Lovecraft, comme un Yog-Sothoth ou un Shub-Niggurath qui ferait son arrivée après des millénaires d'attente. La manière dont on le combat est d'ailleurs peu conventionnelle, il ne s'agit pas d'un duel comme les autres vu que c'est un dieu. Même si j'ai moins apprécié les trois lancers de dés successifs mortels qui laissent trop peu de place au hasard.
En somme, j'ai passé des moments assez agréables avec cette aventure à la bonne durée de vie même si je n'ai pas été complètement convaincu, en raison des défauts référencés qui m'ont gâché pas mal de plaisir.