Le terme plus littéraire n'est pas vraiment adapté en fait, car je n'évoquais pas la qualité du style. En fait, dans mon esprit, Chronologie accorde une importance beaucoup plus élevée qu'un LVH classique à la mécanique, à la compréhension des règles du jeu et à leur application, au détriment de la cohérence scénaristique des actions des personnages, ce qui l'approche nettement plus du jeu vidéo ordinaire.
Donnons un exemple. Dans Skyrim, avant d'aller voir un marchand, j'allais toujours prier au temple du dieu du commerce, puis je donnais une piécette au mendiant, histoire d'avoir le maximum de bonus en négoce. Je le faisais de façon systématique et machinale, sans y chercher de logique sous-jacente, en ignorant le fait que le miséreux était sans doute un innocent marchand que j'avais dévalisé précédemment. Je le faisais car c'était avantageux en terme de jeu.
Dans Chronologie, même chose. Je me sers de la forge comme point de sauvegarde par défaut (« Je viens d'accomplir un truc cool ? Avant toute chose, allons à la forge pour profiter de la sauvegarde auto. »). J'ai un protocole avec les marchands, une suite d'actions garanties efficaces que je répète systématiquement car je la sais optimale ou quasi-optimale (Flatter en boucle, vendre sans négocier, négocier puis acheter). Là encore, d'un point de vue histoire, cela n'a aucun sens (le forgeron doit me voir faire des aller-retour chez lui toutes les demi-heures, j'ai dû ruiner toute la ville à la table de jeu...), mais ce sont des choix efficaces au niveau du jeu.
Cette possibilité de sacrifier la logique au profit d'un bonus chiffré est possible dans un moindre mesure même dans les plus anciens livres (exploiter une boucle de paragraphes pour se soigner intégralement avec la Guérison dans Loup Solitaire par exemple), et c'est même le cœur du récent hack-and-slash sur papier Destiny Quest. Mais elle est généralement absente des aventures des auteurs suscités. Ainsi, dans Au Coeur d'un Cercle de Sable et d'Eau, il est possible de triompher de l'aventure en réagissant comme une personne ordinaire (en allant se reposer) plutôt que comme un joueur de LVH (en explorant et en amassant le plus d'objets).
Ce n'est pas un reproche, plutôt une constatation. Assez paradoxalement, en donnant plus de liberté théorique au joueur (la possibilité de négocier les prix ici), on peut finir par la restreindre (actions optimisées privilégiées).
PS : Pour le dragon, il faut vraiment préciser quels sont les objets qu'il accepte, et surtout, pourquoi. Pourquoi refuser ma lame d'ire qui vaut une fortune mais accepter le collier qui fait la même chose en moins bien ? Dans l'état actuel, ce n'est à mon avis pas trouvable.
Donnons un exemple. Dans Skyrim, avant d'aller voir un marchand, j'allais toujours prier au temple du dieu du commerce, puis je donnais une piécette au mendiant, histoire d'avoir le maximum de bonus en négoce. Je le faisais de façon systématique et machinale, sans y chercher de logique sous-jacente, en ignorant le fait que le miséreux était sans doute un innocent marchand que j'avais dévalisé précédemment. Je le faisais car c'était avantageux en terme de jeu.
Dans Chronologie, même chose. Je me sers de la forge comme point de sauvegarde par défaut (« Je viens d'accomplir un truc cool ? Avant toute chose, allons à la forge pour profiter de la sauvegarde auto. »). J'ai un protocole avec les marchands, une suite d'actions garanties efficaces que je répète systématiquement car je la sais optimale ou quasi-optimale (Flatter en boucle, vendre sans négocier, négocier puis acheter). Là encore, d'un point de vue histoire, cela n'a aucun sens (le forgeron doit me voir faire des aller-retour chez lui toutes les demi-heures, j'ai dû ruiner toute la ville à la table de jeu...), mais ce sont des choix efficaces au niveau du jeu.
Cette possibilité de sacrifier la logique au profit d'un bonus chiffré est possible dans un moindre mesure même dans les plus anciens livres (exploiter une boucle de paragraphes pour se soigner intégralement avec la Guérison dans Loup Solitaire par exemple), et c'est même le cœur du récent hack-and-slash sur papier Destiny Quest. Mais elle est généralement absente des aventures des auteurs suscités. Ainsi, dans Au Coeur d'un Cercle de Sable et d'Eau, il est possible de triompher de l'aventure en réagissant comme une personne ordinaire (en allant se reposer) plutôt que comme un joueur de LVH (en explorant et en amassant le plus d'objets).
Ce n'est pas un reproche, plutôt une constatation. Assez paradoxalement, en donnant plus de liberté théorique au joueur (la possibilité de négocier les prix ici), on peut finir par la restreindre (actions optimisées privilégiées).
PS : Pour le dragon, il faut vraiment préciser quels sont les objets qu'il accepte, et surtout, pourquoi. Pourquoi refuser ma lame d'ire qui vaut une fortune mais accepter le collier qui fait la même chose en moins bien ? Dans l'état actuel, ce n'est à mon avis pas trouvable.