13/01/2014, 00:14
Ça y est, fini avec le chemin de l'entrée sud.
Le scénario est somme toute assez basique : nous contrôlons un couple de mercenaires envoyés éliminer un sorcier. Ce tome n'étant que la partie 1 de l'histoire, il regroupe surtout la recherche d'informations préalable, ainsi que l'acquisition d'équipement utile. Pour faire un parallèle, à la fin, les héros arrivent à la citadelle de l'archimage, après une très longue visite de Kharé, une fort courte traversé de la plaine, et des collines remplacées par un bateau.
Le fait que les deux personnages agissent de concert et disposent de capacités différentes est clairement un des atouts majeurs de l'histoire, et le système est plutôt bien fait malgré quelques lourdeurs. Par exemple, il n'est pas possible d'utiliser directement une potion que porte le ou la collègue, il faut d'abord la passer de main en main (Échanger puis Utiliser). De même, les énigmes nécessitant les deux personnages sont parfois poussives (je pense au coup des boutons-poussoirs, qui est sympa la première fois, mais un peu pénible si on a le malheur de repartir et revenir).
Leur relation est intéressante, mais l'abus de jeux japonais où tous les personnages ont des affections chiffrées et passent plus de temps à se draguer qu'à faire leur boulot (même Fire Emblem n'y échappe pas) m'a rendu relativement insensible sur ce point.
Clairement, l'aventure est dure, mais à partir du moment où vous tenez le bon bout, c'est-à-dire que dès vous avez de l'or en quantité, il y a un effet boule de neige en votre faveur (avec l'or, vous avez de l'équipement, et avec l'équipement, vous pouvez taper sans trop de danger sur des trucs qui ont de l'or)*. Il ne faut pas non plus hésiter à abuser des sauvegardes. Cependant, je m'accorde avec tout le monde sur le fait que le tutoriel est trop relevé, et j'ajoute que les points de sauvegarde sont parfois trop espacés.
Je pense aussi qu'à la première lecture, la ville est un périple mortel. Ce n'est qu'au deuxième, voire au troisième essai, que sa logique nous apparaît : parler à un personnage, pour qu'il donne une vague information, puis l'évoquer devant un autre, qui l'étoffe... Et ce jusqu'à tenir une vraie piste. Il y a une vraie cohérence, et un vrai sentiment de progression méritée.
Après, je pense qu'une part non négligeable des frustrations est issue de moment où l'interface est peu claire, sur des actions complexes. Ainsi, je n'ai toujours pas compris comment offrir un tribu au gardien à écailles, et je n'aurais sans doute pas compris comment tricher aux dés sans tes indications.
En terme d'équilibre, si j'ai utilisé assez régulièrement la magie, j'ai complètement boudé la rage, détestant l'idée que si l'attaque ratait, ils étaient dépensés pour rien. Peut-être faudrait-il gagner un +1 pour toucher tous les 10 points investis, pour rendre l'opération plus attrayante ? Mais si je recroise un jour la panthère dans un combat où elle n'a pas 12 points de combat de plus que Vyn, je risque de tout claquer au premier tour, par principe, bonus ou pas.
Au final, j'ai beaucoup aimé, mais en conclusion, je ne résiste pas à l'envie de lancer un joli troll : est-ce encore un livre-jeu, ou est-ce plutôt un jeu vidéo avec une forte composante textuelle ? Bien des aspects de Chronologie sont finalement plus proches des RPG à l'occidentale old school que de créations plus littéraires comme les productions de Fitz ou d'Outremer.
*À ce sujet, je conseillerais de limiter l'usage de la table des joueurs des dés, qui peut rapidement devenir une source infinie d'argent.
Le scénario est somme toute assez basique : nous contrôlons un couple de mercenaires envoyés éliminer un sorcier. Ce tome n'étant que la partie 1 de l'histoire, il regroupe surtout la recherche d'informations préalable, ainsi que l'acquisition d'équipement utile. Pour faire un parallèle, à la fin, les héros arrivent à la citadelle de l'archimage, après une très longue visite de Kharé, une fort courte traversé de la plaine, et des collines remplacées par un bateau.
Le fait que les deux personnages agissent de concert et disposent de capacités différentes est clairement un des atouts majeurs de l'histoire, et le système est plutôt bien fait malgré quelques lourdeurs. Par exemple, il n'est pas possible d'utiliser directement une potion que porte le ou la collègue, il faut d'abord la passer de main en main (Échanger puis Utiliser). De même, les énigmes nécessitant les deux personnages sont parfois poussives (je pense au coup des boutons-poussoirs, qui est sympa la première fois, mais un peu pénible si on a le malheur de repartir et revenir).
Leur relation est intéressante, mais l'abus de jeux japonais où tous les personnages ont des affections chiffrées et passent plus de temps à se draguer qu'à faire leur boulot (même Fire Emblem n'y échappe pas) m'a rendu relativement insensible sur ce point.
Clairement, l'aventure est dure, mais à partir du moment où vous tenez le bon bout, c'est-à-dire que dès vous avez de l'or en quantité, il y a un effet boule de neige en votre faveur (avec l'or, vous avez de l'équipement, et avec l'équipement, vous pouvez taper sans trop de danger sur des trucs qui ont de l'or)*. Il ne faut pas non plus hésiter à abuser des sauvegardes. Cependant, je m'accorde avec tout le monde sur le fait que le tutoriel est trop relevé, et j'ajoute que les points de sauvegarde sont parfois trop espacés.
Je pense aussi qu'à la première lecture, la ville est un périple mortel. Ce n'est qu'au deuxième, voire au troisième essai, que sa logique nous apparaît : parler à un personnage, pour qu'il donne une vague information, puis l'évoquer devant un autre, qui l'étoffe... Et ce jusqu'à tenir une vraie piste. Il y a une vraie cohérence, et un vrai sentiment de progression méritée.
Après, je pense qu'une part non négligeable des frustrations est issue de moment où l'interface est peu claire, sur des actions complexes. Ainsi, je n'ai toujours pas compris comment offrir un tribu au gardien à écailles, et je n'aurais sans doute pas compris comment tricher aux dés sans tes indications.
En terme d'équilibre, si j'ai utilisé assez régulièrement la magie, j'ai complètement boudé la rage, détestant l'idée que si l'attaque ratait, ils étaient dépensés pour rien. Peut-être faudrait-il gagner un +1 pour toucher tous les 10 points investis, pour rendre l'opération plus attrayante ? Mais si je recroise un jour la panthère dans un combat où elle n'a pas 12 points de combat de plus que Vyn, je risque de tout claquer au premier tour, par principe, bonus ou pas.
Au final, j'ai beaucoup aimé, mais en conclusion, je ne résiste pas à l'envie de lancer un joli troll : est-ce encore un livre-jeu, ou est-ce plutôt un jeu vidéo avec une forte composante textuelle ? Bien des aspects de Chronologie sont finalement plus proches des RPG à l'occidentale old school que de créations plus littéraires comme les productions de Fitz ou d'Outremer.
*À ce sujet, je conseillerais de limiter l'usage de la table des joueurs des dés, qui peut rapidement devenir une source infinie d'argent.