10/10/2013, 22:52
Ce Ian Livingstone se démarque assez nettement des autres livres de cet auteur. C'est pour moi son principal atout. Il ne dispose pas des défauts qui les entachent habituellement.
Déjà, il existe un vrai scénario. Rien à voir avec la Forêt de la Malédiction, Retour à la Montagne de Feu ou autres Cité des Voleurs qui ne sont prétextes qu'à une succession de rencontres sans lien entre elles. Ici l'ensemble participe d'une grande cohérence qui fait de l'Ile de Feu un endroit vraisemblable. On connaît l'historique de l'endroit. On va donc rencontrer des esclaves libérés, des autochtones datant de l'époque d'avant le pénitencier. On apprend pourquoi de nombreux hommes-lézards ou animaux ont muté. Les chasseurs de tête donnent lieu à plusieurs séquences successives. Tous ces petits détails rendent le lieu bien plus vivant qu'un dédale où les monstres semblent disposés au petit bonheur la chance.
L'atmosphère est également très bonne. D'accord, celle du Labyrinthe de la Mort ou de l'Epreuve des Champions est excellente mais ici, la jungle tropicale est d'une jolie efficacité. Un bestiaire varié sans être loufoque, des périls mortels derrière chaque tronc d'hévéa ou bouquet de lianes, une population humaine rare et hétéroclite. Chaque nuit passée est l'occasion d'encourir un risque d'agression ou de maladie, les faux-semblants sont nombreux ce qui ajoute un caractère oppressant.
La linéarité est moins élevée que dans certains LDVELH où elle était particulièrement agaçante (Le Temple de la Terreur, Retour à la Montagne de Feu (non je ne l'aime vraiment pas celui-là...)). Elle est quand même présente, surtout vers la fin, mais comme le bouquin n'est pas très difficile, on ne risque pas de passer vingt fois au même endroit.
La difficulté justement... Elle est étonnamment basse pour un Livingstone. Aucun objet n'est indispensable, ceux nous aidant bien sont très faciles à dénicher (hormis le génial casque de Sog). Les PFA sont rares et les tests mortels quasi inexistants. Il est par contre souvent possible de mourir au combat, les adversaires potentiels étant très nombreux et aussi costauds. Surtout, dans la seconde partie de l'aventure, quelques combats obligatoires poseront beaucoup de problèmes aux faibles Habiletés. Ne comptez pas réussir sans un minimum de 10 en total initial. Même si vers la fin plusieurs armes et armures bien puissantes permettent d'élever ce total d'Habileté.
Il ne s'agit donc pas d'un OTP à s'arracher les cheveux mais d'une aventure en continu sur trois journées au cours desquelles il faut optimiser ses compétences de survie, éviter les pièges naturels, les prédateurs et récupérer quelques objets permettant de faciliter la séquence finale.
Donc une histoire légère mais plaisante, une difficulté assez bien équilibrée.
Dommage quand même que plusieurs aspects ne permettent pas de le ranger dans la catégorie des must have. Je pense en premier lieu au style assez faible. Certains paragraphes sont vraiment très courts et les descriptions auraient pu être plus étoffées à de nombreux moments. Là ça fait quand même vraiment littérature pour ado. Bon Ok... ce compliment peut s'adresser à 50% des LDEVLH.
Pas mal de passages très dispensables par ailleurs qui ne font qu'alourdir inutilement le déroulement de l'aventure. En particulier le lézard géant (même si l'illustration est très sympa) ou le troll des collines qui arrivent de nul part en un paragraphe juste pour déclencher un combat sans option.
Je n'ai pas aimé non plus les renseignements auxquels il est impossible d'échapper. Qui n'ouvrira pas la tabatière? Qui ne lira pas le message à la craie du sorcier? Du coup, pas mal d'options et de paragraphes qui ne seront jamais lus car on est toujours en possession de ce qu'il faut.
Enfin, la confrontation ultime est décevante de par sa facilité. Si l'on est parvenu jusque ici, c'est qu'on est forcément une bête de combat (après s'être cogné le tricératops monté, éventuellement le cyclope plus le lion noir garde du corps). Alors comme il est improbable de passer à côté de l'allié providentiel et même de l'arme adéquate pour ce duel final... C'est le même écueil que pour Zagor et Balthus dans les deux premiers DF. Dommage car le roi-lézard et surtout le gonchong sont des méchants plutôt originaux.
Déjà, il existe un vrai scénario. Rien à voir avec la Forêt de la Malédiction, Retour à la Montagne de Feu ou autres Cité des Voleurs qui ne sont prétextes qu'à une succession de rencontres sans lien entre elles. Ici l'ensemble participe d'une grande cohérence qui fait de l'Ile de Feu un endroit vraisemblable. On connaît l'historique de l'endroit. On va donc rencontrer des esclaves libérés, des autochtones datant de l'époque d'avant le pénitencier. On apprend pourquoi de nombreux hommes-lézards ou animaux ont muté. Les chasseurs de tête donnent lieu à plusieurs séquences successives. Tous ces petits détails rendent le lieu bien plus vivant qu'un dédale où les monstres semblent disposés au petit bonheur la chance.
L'atmosphère est également très bonne. D'accord, celle du Labyrinthe de la Mort ou de l'Epreuve des Champions est excellente mais ici, la jungle tropicale est d'une jolie efficacité. Un bestiaire varié sans être loufoque, des périls mortels derrière chaque tronc d'hévéa ou bouquet de lianes, une population humaine rare et hétéroclite. Chaque nuit passée est l'occasion d'encourir un risque d'agression ou de maladie, les faux-semblants sont nombreux ce qui ajoute un caractère oppressant.
La linéarité est moins élevée que dans certains LDVELH où elle était particulièrement agaçante (Le Temple de la Terreur, Retour à la Montagne de Feu (non je ne l'aime vraiment pas celui-là...)). Elle est quand même présente, surtout vers la fin, mais comme le bouquin n'est pas très difficile, on ne risque pas de passer vingt fois au même endroit.
La difficulté justement... Elle est étonnamment basse pour un Livingstone. Aucun objet n'est indispensable, ceux nous aidant bien sont très faciles à dénicher (hormis le génial casque de Sog). Les PFA sont rares et les tests mortels quasi inexistants. Il est par contre souvent possible de mourir au combat, les adversaires potentiels étant très nombreux et aussi costauds. Surtout, dans la seconde partie de l'aventure, quelques combats obligatoires poseront beaucoup de problèmes aux faibles Habiletés. Ne comptez pas réussir sans un minimum de 10 en total initial. Même si vers la fin plusieurs armes et armures bien puissantes permettent d'élever ce total d'Habileté.
Il ne s'agit donc pas d'un OTP à s'arracher les cheveux mais d'une aventure en continu sur trois journées au cours desquelles il faut optimiser ses compétences de survie, éviter les pièges naturels, les prédateurs et récupérer quelques objets permettant de faciliter la séquence finale.
Donc une histoire légère mais plaisante, une difficulté assez bien équilibrée.
Dommage quand même que plusieurs aspects ne permettent pas de le ranger dans la catégorie des must have. Je pense en premier lieu au style assez faible. Certains paragraphes sont vraiment très courts et les descriptions auraient pu être plus étoffées à de nombreux moments. Là ça fait quand même vraiment littérature pour ado. Bon Ok... ce compliment peut s'adresser à 50% des LDEVLH.
Pas mal de passages très dispensables par ailleurs qui ne font qu'alourdir inutilement le déroulement de l'aventure. En particulier le lézard géant (même si l'illustration est très sympa) ou le troll des collines qui arrivent de nul part en un paragraphe juste pour déclencher un combat sans option.
Je n'ai pas aimé non plus les renseignements auxquels il est impossible d'échapper. Qui n'ouvrira pas la tabatière? Qui ne lira pas le message à la craie du sorcier? Du coup, pas mal d'options et de paragraphes qui ne seront jamais lus car on est toujours en possession de ce qu'il faut.
Enfin, la confrontation ultime est décevante de par sa facilité. Si l'on est parvenu jusque ici, c'est qu'on est forcément une bête de combat (après s'être cogné le tricératops monté, éventuellement le cyclope plus le lion noir garde du corps). Alors comme il est improbable de passer à côté de l'allié providentiel et même de l'arme adéquate pour ce duel final... C'est le même écueil que pour Zagor et Balthus dans les deux premiers DF. Dommage car le roi-lézard et surtout le gonchong sont des méchants plutôt originaux.