23/06/2013, 17:14
Bon, alors déjà la couv’ avec ses monstres à tête de citrouille, ça ne fait pas sérieux.
Ça continue en lisant les règles: quand on prend une nouvelle arme, il faut automatiquement jeter l’ancienne. Ouiiii…
Bon, ça c’est le genre de règle débile que je néglige. Surtout que le premier choix offert est entre l’épée avec laquelle nous commençons et la Hache de Bataille qu’on peut acquérir sur le marché ( 4 points de dommages mais malus de 1 en FA ): il est bien évident qu’un tel monstre se manie à 2 mains et s’accroche dans notre dos grâce à une courroie alors qu’une épée dans son fourreau pend à notre ceinture. D’autant qu’avoir les deux permet des choix tactiques: la Hache permettant de finir plus vite un combat contre un/des adversaires inférieurs, surtout quand le temps compte.
Avec ça que logiquement quand on obtient la Lance d’Airain il faudrait laisser notre épée. Mauvais départ, Mr Hand.
D’un autre côté, se battre sans arme ne nous coûte qu’un seul point de FA - il faut croire qu’on a appris des techniques de combat à mains nues bien utiles dans la Guerre des 4 Royaumes ( vous savez, celle à l’issue de quoi la Couronne des Rois s’est mise à circuler jusqu’à certaine intervention des hommes-oiseaux de Mampang… tant qu’à faire, le background fait aussi référence aux 12 Travaux du Sorcier - Tasks of Tantalon en VO )
Car nous sommes un survivant de cette guerre, finie il y a 5 ans de cela, et ayant bu, mangé et b***é tout notre soûl, nous sommes disponible pour de nouvelles bagarres.
Étant de passage à la capitale, un bouseux vous supplie d’aider son village terrorisé par les légendaires Guerriers Fantômes. Vous acceptez malgré des conditions chipoteuses ( 200 minables po et payables seulement après avoir fait le travail encore, si ça peut vous consoler les 7 SamouraÏ se sont battus et eu quatre morts pour beaucoup moins ), bien sûr que vous n’aurez qu’à botter les fesses de quelques brigands adeptes du travestissement horrifique…
Mais vous vous trompez. Oh que vous vous trompez.
La caractérisation du personnage n’a rien d’original mais elle est solide: on sent ce combattant au sang chaud, un peu intéressé par l’argent et bien plus par l’aventure, un solitaire mal à l’aise dans le commandement, qui connaît beaucoup de monde ( y compris des marchands qui lui consentent de somptueux rabais, se souvenant sans doute de voleurs ou de racketteurs promptement corrigés ) et est lui-même bien connu ( et qui a de petits problèmes avec le fisc… ). On ne s’étonne donc pas de voir un pareil bourrin décider que son honneur commande d’exterminer les Guerriers Fantômes à lui tout seul.
Ce LDVH n’est pas dépourvus de véritables atouts:
- Nous commençons avec de l’or pour acquérir un équipement ce qui nous rapproche du JdR, avec beaucoup de choix, on a même droit à la gestion de l’huile pour notre lanterne ( si ! ). C’est toujours une section que j’apprécie dans une aventure, où on se demande avec angoisse si tel objet se révélera utile ou non…
- Au chapitre des nouvelles règles, il faut noter celle sur les armures: elles réduisent ou annulent les dommages mais ne peuvent subir que tant de coups avant d’être détruites. Là, au moins, il est logique qu’on n’en puisse avoir qu’une seule à la fois… Et elles nous pénalisent aux tests d’Habileté. Stephen Hand a visiblement visé au réalisme sur ce point, et dans la mesure des moyens d’un DF le contrat est rempli.
- La poursuite du début à Royal Lendle, si elle est complètement artificielle ( des impôts en retard, sérieusement… ), est du moins touffue et laisse une impression de liberté…
- Le passage où le visage hurlant de la Terre torturée se forme dans le sol agité de secousses et crache des monstres alienoïdes est tout simplement stupéfiant.
- L’option de devenir membre honoraire d’une tribu orque est assez drôlatique.
- Je ne veux pas en dire trop sur les mandragores, mais ce sont des monstres effrayants et très crédibles qui ne dépareraient pas les meilleures parties de Ravenloft. En fait, vu leur potentiel, ils mériteraient d’être l’ennemi principal dans un LDVH consacré à leur destruction… Quant aux Citraves ( Haggworts en VO ) - pour rester dans les créatures végétales - ce sont des adversaires plus sérieux et plus crédibles que leur apparence ne l’évoque, même si leur utilisation, enfin on va y revenir.
Mais il est handicapé par une horde de défauts, de sorte que mon avis final sera négatif.
- Je n’aime pas du tout les illustrations de McKenna.
- Au niveau du matos achetable, les menottes et surtout le liquide ronge-métal sont nettement trop puissants.
- La lettre laissée par le magicien préfigure les pires grotesqueries de l’Arpenteur de la Lune: le type qui reste à écrire que 3 méchants entrent pour se saisir de lui et qu’il doit leur jeter un sort de flammes au lieu de jeter son bon dieu de sort, je n’avale pas.
- Si on tombe sur les 3 agitateurs, on est OBLIGÉ d’écouter le 3° et on est OBLIGÉ d’intervenir. Pourquoi ? Bonne question…
- Venons-en au pire passage du livre. Défendre le village contre la horde des Citraves aurait pu être un épisode fascinant à la 7 Samouraï, mais, l’option d’attaquer la tour de la sorcière étant présentée avec une constance digne d’une meilleure cause à chaque § et AVANT MÊME d’arriver au village, même le lecteur le plus improbablement obtus soupçonne que c’est là qu’il faut aller. D’ailleurs c’est bien simple, tous les autres choix ne servent à rien ( sauf à obtenir une armure de plates très très fragile )
Quant à ce qui s’y passe, on touche vraiment le fond… 6 Citraves nous saisissent et brisent notre arme ? Dans le combat ( optionnel, mais puisque je joue un bourrin je n’allais pas laisser passer ça ) qui nous oppose à 6 autres j’en avais tué 4 et blessé les 2 restants en 2 assauts, alors merci la crédibilité. Cette décision caricaturalement arbitraire est là uniquement pour amener la Grande Scène, ou du moins l’idée que Mr Hand se fait d’une Grande Scène…
Comprenons-nous. Urtha est une créature intéressante et son discours est bien tourné; vu son orgueil, on comprend très bien qu’elle ‘prouve’ son invulnérabilité en affrontant des périls dont elle sait qu’ils ne peuvent l’atteindre, mais qu’elle abandonne le contrôle de ses créatures juste parce que nous l’en défions est un sommet de crétinisme rarement atteint dans un LDVH.
La seule raison de cet épisode grotesque et absolument impossible à prendre au sérieux est de servir d’illustration à l’idéologie ridicule exposée au §121 “Laissez le Mal se consumer lui-même.”
Encore heureux qu’on puisse éviter tout ce passage et prendre à la place celui des mandragores, mais ça implique de rater le visage hurlant.
- L’archéologue et le monstre de Frankenstein n’ont aucune autre raison que de remplir quelques §.
- De la poudre explosive à Gornot ( Gornt en VO ) ? gweuh. Et à quoi sert-elle ? Ce n’est pas comme quelqu’un avait des armes à feu dans ce LDVH…
Et on s’enfuit sans essayer d’aider les villageois attaqués par les mandragores ? Je suis d’accord que c’est le plus rationnel et que des tâches plus importantes nous attendent, mais quand même ça aurait pu être une option…
- la bague de la Fortune ( Ring of Destiny en VO, ce qui sonne quand même mieux ) du §197 est le type même de l’objet magique mal pensé qui favorise démentiellement ceux qui ont un haut score de Chance dès le départ. Ayant tiré 12, j’ai pu à répétition infliger 4 points de dommages et n’en prendre qu’un, qu’est-ce qu’on rigole.
- le f*cking labyrinthe… pitié…
- à Lauris ( Shattuck en VO ) ni la prêtresse ni le mendiant si nous sommes d’humeur charitable ne sont fichus de nous dire OÙ se trouve cette maudite grotte, d’où cas de “gauche ? tu ne le sais pas mais tu es déjà mort…”
( et si on a parlé au mendiant on devrait avoir l’option de dépétrifier un guerrier puisque Paracelsus ne peut être aucun des deux érudits )
- L’Astrakaans Numeris sert… à convertir les noms des lieux possibles en n° de §.
Certes. Oui. Et notre perso, ça lui sert à quoi ? Il lui suffit d’aller en tel ou tel lieu pour voir si Voïvod s’y trouve, nul besoin pour cela d’un traité de numérologie.
- Je trouve que les Guerriers Fantômes du titre ( merci à Dagonides pour la référence au film Masks of the 7 Golden Vampires ) sont bien un peu légers pour tout le hype qu’on fait reposer sur leurs épaules spectrales. D’accord ils sont intuables et ont chacun leur petite capacité, mais H9 E9 ce sont les stats du troll de base dans les DF… en outre le spécialiste des arts martiaux, ni pour un cavalier ni pour un mort-vivant ça ne fait très sérieux - il aurait été facile de lui donner une arme biscornue quelconque en lieu et place.
Surtout, leur habitude d’attaquer un par un et qu’on nous dise ensuite qu’il faut fuir en hâte parce que les autres ne vont pas tarder, qu’on ait vaincu le premier en 2 assauts ou en 150, enlève beaucoup à leur crédibilité. C’est encore pire quand, avant le combat final contre Voïvod, ils font gentiment la queue pour nous affronter un par un…
Les Nazgûl se la jouaient quand même moins dilettante. Non mais c’est juste pour dire.
( Ce n’est pas seulement que les Guerriers Fantômes sont un repompage évident des Nazgûl, c’est aussi que la dague du §4 est une copie bon marché du poignard de Morgûl et que ce DF doit être le seul à mentionner un Balrog. )
Quant à Voïvod, il joint à un nom ridicule tout le charisme d’une assiette de moules-frites refroidie. On est aussi effrayé que dans le passage de la Légion des Morts où on arrive en face de Merlin, c’est dire.
- le §400 est franchement grave.
Le Quêtes sans Fin n°16 La Tour des Ténèbres, s’il est très mauvais, a néanmoins un(1) bon paragraphe, où nous vainquons une liche en lui jetant un sort de résurrection et où elle se lamente amèrement de n’être plus qu’une vieille femme sans pouvoirs: c’était là une idée indiciblement meilleure…
En outre, le texte de la VO est d’une hypocrisie difficilement supportable quand il nous loue d’avoir choisi de pardonner: You have done well, forsaking the hand of vengeful death for that of forgiving life - je traduis: Vous avez bien fait, renonçant à la main de la mort et de la vengeance pour celle de la vie et du pardon - alors que nous n’avons pas eu à faire le moindre choix moral.
Si nous avons cette f*tue lance d’airain, alors nous savons que c’est la seule arme capable de le neutraliser et c’est bien pour ça que nous nous l’utilisons; seul un joueur particulièrement borné pourrait avoir la Lance et choisir de ne pas s’en servir. À l’inverse, si nous étions venu à VoÏvod sans lance et le cœur rempli d’amour et de fleurettes il nous aurait démembré. Mr Hand se moque de nous.
La VF “ Vous avez réussi à remplacer la main qui sème la terreur par la main qui donne la vie.” évite certes cet écueil, mais on se demande avec perplexité de quoi elle parle…
En bon français, ça s'appelle un fail
Ça continue en lisant les règles: quand on prend une nouvelle arme, il faut automatiquement jeter l’ancienne. Ouiiii…
Bon, ça c’est le genre de règle débile que je néglige. Surtout que le premier choix offert est entre l’épée avec laquelle nous commençons et la Hache de Bataille qu’on peut acquérir sur le marché ( 4 points de dommages mais malus de 1 en FA ): il est bien évident qu’un tel monstre se manie à 2 mains et s’accroche dans notre dos grâce à une courroie alors qu’une épée dans son fourreau pend à notre ceinture. D’autant qu’avoir les deux permet des choix tactiques: la Hache permettant de finir plus vite un combat contre un/des adversaires inférieurs, surtout quand le temps compte.
Avec ça que logiquement quand on obtient la Lance d’Airain il faudrait laisser notre épée. Mauvais départ, Mr Hand.
D’un autre côté, se battre sans arme ne nous coûte qu’un seul point de FA - il faut croire qu’on a appris des techniques de combat à mains nues bien utiles dans la Guerre des 4 Royaumes ( vous savez, celle à l’issue de quoi la Couronne des Rois s’est mise à circuler jusqu’à certaine intervention des hommes-oiseaux de Mampang… tant qu’à faire, le background fait aussi référence aux 12 Travaux du Sorcier - Tasks of Tantalon en VO )
Car nous sommes un survivant de cette guerre, finie il y a 5 ans de cela, et ayant bu, mangé et b***é tout notre soûl, nous sommes disponible pour de nouvelles bagarres.
Étant de passage à la capitale, un bouseux vous supplie d’aider son village terrorisé par les légendaires Guerriers Fantômes. Vous acceptez malgré des conditions chipoteuses ( 200 minables po et payables seulement après avoir fait le travail encore, si ça peut vous consoler les 7 SamouraÏ se sont battus et eu quatre morts pour beaucoup moins ), bien sûr que vous n’aurez qu’à botter les fesses de quelques brigands adeptes du travestissement horrifique…
Mais vous vous trompez. Oh que vous vous trompez.
La caractérisation du personnage n’a rien d’original mais elle est solide: on sent ce combattant au sang chaud, un peu intéressé par l’argent et bien plus par l’aventure, un solitaire mal à l’aise dans le commandement, qui connaît beaucoup de monde ( y compris des marchands qui lui consentent de somptueux rabais, se souvenant sans doute de voleurs ou de racketteurs promptement corrigés ) et est lui-même bien connu ( et qui a de petits problèmes avec le fisc… ). On ne s’étonne donc pas de voir un pareil bourrin décider que son honneur commande d’exterminer les Guerriers Fantômes à lui tout seul.
Ce LDVH n’est pas dépourvus de véritables atouts:
- Nous commençons avec de l’or pour acquérir un équipement ce qui nous rapproche du JdR, avec beaucoup de choix, on a même droit à la gestion de l’huile pour notre lanterne ( si ! ). C’est toujours une section que j’apprécie dans une aventure, où on se demande avec angoisse si tel objet se révélera utile ou non…
- Au chapitre des nouvelles règles, il faut noter celle sur les armures: elles réduisent ou annulent les dommages mais ne peuvent subir que tant de coups avant d’être détruites. Là, au moins, il est logique qu’on n’en puisse avoir qu’une seule à la fois… Et elles nous pénalisent aux tests d’Habileté. Stephen Hand a visiblement visé au réalisme sur ce point, et dans la mesure des moyens d’un DF le contrat est rempli.
- La poursuite du début à Royal Lendle, si elle est complètement artificielle ( des impôts en retard, sérieusement… ), est du moins touffue et laisse une impression de liberté…
- Le passage où le visage hurlant de la Terre torturée se forme dans le sol agité de secousses et crache des monstres alienoïdes est tout simplement stupéfiant.
- L’option de devenir membre honoraire d’une tribu orque est assez drôlatique.
- Je ne veux pas en dire trop sur les mandragores, mais ce sont des monstres effrayants et très crédibles qui ne dépareraient pas les meilleures parties de Ravenloft. En fait, vu leur potentiel, ils mériteraient d’être l’ennemi principal dans un LDVH consacré à leur destruction… Quant aux Citraves ( Haggworts en VO ) - pour rester dans les créatures végétales - ce sont des adversaires plus sérieux et plus crédibles que leur apparence ne l’évoque, même si leur utilisation, enfin on va y revenir.
Mais il est handicapé par une horde de défauts, de sorte que mon avis final sera négatif.
- Je n’aime pas du tout les illustrations de McKenna.
- Au niveau du matos achetable, les menottes et surtout le liquide ronge-métal sont nettement trop puissants.
- La lettre laissée par le magicien préfigure les pires grotesqueries de l’Arpenteur de la Lune: le type qui reste à écrire que 3 méchants entrent pour se saisir de lui et qu’il doit leur jeter un sort de flammes au lieu de jeter son bon dieu de sort, je n’avale pas.
- Si on tombe sur les 3 agitateurs, on est OBLIGÉ d’écouter le 3° et on est OBLIGÉ d’intervenir. Pourquoi ? Bonne question…
- Venons-en au pire passage du livre. Défendre le village contre la horde des Citraves aurait pu être un épisode fascinant à la 7 Samouraï, mais, l’option d’attaquer la tour de la sorcière étant présentée avec une constance digne d’une meilleure cause à chaque § et AVANT MÊME d’arriver au village, même le lecteur le plus improbablement obtus soupçonne que c’est là qu’il faut aller. D’ailleurs c’est bien simple, tous les autres choix ne servent à rien ( sauf à obtenir une armure de plates très très fragile )
Quant à ce qui s’y passe, on touche vraiment le fond… 6 Citraves nous saisissent et brisent notre arme ? Dans le combat ( optionnel, mais puisque je joue un bourrin je n’allais pas laisser passer ça ) qui nous oppose à 6 autres j’en avais tué 4 et blessé les 2 restants en 2 assauts, alors merci la crédibilité. Cette décision caricaturalement arbitraire est là uniquement pour amener la Grande Scène, ou du moins l’idée que Mr Hand se fait d’une Grande Scène…
Comprenons-nous. Urtha est une créature intéressante et son discours est bien tourné; vu son orgueil, on comprend très bien qu’elle ‘prouve’ son invulnérabilité en affrontant des périls dont elle sait qu’ils ne peuvent l’atteindre, mais qu’elle abandonne le contrôle de ses créatures juste parce que nous l’en défions est un sommet de crétinisme rarement atteint dans un LDVH.
La seule raison de cet épisode grotesque et absolument impossible à prendre au sérieux est de servir d’illustration à l’idéologie ridicule exposée au §121 “Laissez le Mal se consumer lui-même.”
Encore heureux qu’on puisse éviter tout ce passage et prendre à la place celui des mandragores, mais ça implique de rater le visage hurlant.
- L’archéologue et le monstre de Frankenstein n’ont aucune autre raison que de remplir quelques §.
- De la poudre explosive à Gornot ( Gornt en VO ) ? gweuh. Et à quoi sert-elle ? Ce n’est pas comme quelqu’un avait des armes à feu dans ce LDVH…
Et on s’enfuit sans essayer d’aider les villageois attaqués par les mandragores ? Je suis d’accord que c’est le plus rationnel et que des tâches plus importantes nous attendent, mais quand même ça aurait pu être une option…
- la bague de la Fortune ( Ring of Destiny en VO, ce qui sonne quand même mieux ) du §197 est le type même de l’objet magique mal pensé qui favorise démentiellement ceux qui ont un haut score de Chance dès le départ. Ayant tiré 12, j’ai pu à répétition infliger 4 points de dommages et n’en prendre qu’un, qu’est-ce qu’on rigole.
- le f*cking labyrinthe… pitié…
- à Lauris ( Shattuck en VO ) ni la prêtresse ni le mendiant si nous sommes d’humeur charitable ne sont fichus de nous dire OÙ se trouve cette maudite grotte, d’où cas de “gauche ? tu ne le sais pas mais tu es déjà mort…”
( et si on a parlé au mendiant on devrait avoir l’option de dépétrifier un guerrier puisque Paracelsus ne peut être aucun des deux érudits )
- L’Astrakaans Numeris sert… à convertir les noms des lieux possibles en n° de §.
Certes. Oui. Et notre perso, ça lui sert à quoi ? Il lui suffit d’aller en tel ou tel lieu pour voir si Voïvod s’y trouve, nul besoin pour cela d’un traité de numérologie.
- Je trouve que les Guerriers Fantômes du titre ( merci à Dagonides pour la référence au film Masks of the 7 Golden Vampires ) sont bien un peu légers pour tout le hype qu’on fait reposer sur leurs épaules spectrales. D’accord ils sont intuables et ont chacun leur petite capacité, mais H9 E9 ce sont les stats du troll de base dans les DF… en outre le spécialiste des arts martiaux, ni pour un cavalier ni pour un mort-vivant ça ne fait très sérieux - il aurait été facile de lui donner une arme biscornue quelconque en lieu et place.
Surtout, leur habitude d’attaquer un par un et qu’on nous dise ensuite qu’il faut fuir en hâte parce que les autres ne vont pas tarder, qu’on ait vaincu le premier en 2 assauts ou en 150, enlève beaucoup à leur crédibilité. C’est encore pire quand, avant le combat final contre Voïvod, ils font gentiment la queue pour nous affronter un par un…
Les Nazgûl se la jouaient quand même moins dilettante. Non mais c’est juste pour dire.
( Ce n’est pas seulement que les Guerriers Fantômes sont un repompage évident des Nazgûl, c’est aussi que la dague du §4 est une copie bon marché du poignard de Morgûl et que ce DF doit être le seul à mentionner un Balrog. )
Quant à Voïvod, il joint à un nom ridicule tout le charisme d’une assiette de moules-frites refroidie. On est aussi effrayé que dans le passage de la Légion des Morts où on arrive en face de Merlin, c’est dire.
- le §400 est franchement grave.
Le Quêtes sans Fin n°16 La Tour des Ténèbres, s’il est très mauvais, a néanmoins un(1) bon paragraphe, où nous vainquons une liche en lui jetant un sort de résurrection et où elle se lamente amèrement de n’être plus qu’une vieille femme sans pouvoirs: c’était là une idée indiciblement meilleure…
En outre, le texte de la VO est d’une hypocrisie difficilement supportable quand il nous loue d’avoir choisi de pardonner: You have done well, forsaking the hand of vengeful death for that of forgiving life - je traduis: Vous avez bien fait, renonçant à la main de la mort et de la vengeance pour celle de la vie et du pardon - alors que nous n’avons pas eu à faire le moindre choix moral.
Si nous avons cette f*tue lance d’airain, alors nous savons que c’est la seule arme capable de le neutraliser et c’est bien pour ça que nous nous l’utilisons; seul un joueur particulièrement borné pourrait avoir la Lance et choisir de ne pas s’en servir. À l’inverse, si nous étions venu à VoÏvod sans lance et le cœur rempli d’amour et de fleurettes il nous aurait démembré. Mr Hand se moque de nous.
La VF “ Vous avez réussi à remplacer la main qui sème la terreur par la main qui donne la vie.” évite certes cet écueil, mais on se demande avec perplexité de quoi elle parle…
En bon français, ça s'appelle un fail
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna