Les astuces pour impliquer le joueur
#4
Pour ma part, afin d'impliquer le lecteur/joueur, il y a certains points qui sont incontournables et qui font partie du "style VS" (en toute modestie)

- Le truc tout con, les descriptions. Je veux que mon lecteur ait envie d'y aller, qu'il ait envie d'aller voir ce qui se passe là-bas ou d'aller voir de plus près ce phénomène inexpliqué sur sa droite... Il lui faut un univers attrayant, une immersion profonde, l'envie de continuer, d'avancer. Si c'est juste "à droite ou à gauche ?" à chaque fin de paragraphe, très vite, le lecteur n'en a rien à foutre et prend au pif. Ou jette l'avh au feu et passe à autre chose.

- Même chose pour les PNJ. Ils doivent avoir leur personnalité, leur caractère, leurs émotions. Il faut qu'ils soient là pour une raison précise, pas pour faire partie du décor. Il faut les rendre sympathiques, attrayants ou au contraire, en faire des salauds que le joueur aura envie de dégommer ou dont il aura envie de se venger. Si le "méchant" est aussi charismatique qu'une porte de prison, pourquoi le joueur prendrait des risques pour aller le butter ?

- Beaucoup de choix et des fins différentes. Très important pour moi. Même si l'histoire reste linéaire, même si on se retrouve toujours finalement à certains paragraphes, j'offre plein de chemins différents pour y aller. Cela donne une sensation de liberté au lecteur je trouve, c'est lui qui décide, c'est plus réaliste. Car un type paumé en pleine campagne, dans la réalité, il peut avoir envie d'aller au nord, à l'est, au sud, à l'ouest, de partir par là, de monter sur la colline, de traverser la rivière... Et puis, offrir de nombreux choix, ça incite à refaire l'aventure pour voir comment c'est en passant par là... Pareil pour la fin : "Vous avez tué le méchant, délivré la princesse, trouvé le trésor, vous voilà peinard jusqu'à la fin de vos jours, bravo !" Ben non. Le lecteur a beau être un héros, il peut se planter, il peut juste réussir à sauver sa peau et pas forcément gagner le gros lot. Je me suis régalé avec "L'île des dieux sauvages" de ce côté là...

- Un truc assez personnel, les dialogues. Ceux qui lisent mes avh se sont aperçus que les personnages dialoguent beaucoup parfois. Je trouve que ça implique énormément le lecteur, ça le personnalise, le fait passer au premier plan et ça casse le rythme de manière bienvenue. J'aime beaucoup. On peut rajouter des exclamations, des jurons, des interrogations, je trouve que ça rend le récit très vivant, beaucoup plus que "votre compagnon vous répond qu'il n'en sait rien. Vous lui répliquez qu'il faut bien trouver une solution. Finalement, le brave homme vous dit s'en remettre à vous. Sa fille intervient alors pour vous dire qu'elle a peut-être une idée. Vous lui demandez aussitôt laquelle..." C'est long, c'est lourd. Un dialogue, dans ce cas, c'est plus court, plus vivant, ça donne du rythme et ça implique le lecteur qui se voit, qui s'entend parler.
Evidemment, je reste prudent quand je fais parler le lecteur, il faut rester vague, pour ne pas empiéter sur sa personnalité, il ne faut pas qu'il puisse penser "Ah non, j'aurais pas dit ça !"

- Ce qui m'amène à un autre point : je ne décris jamais physiquement le personnage incarné par le lecteur. Il faut que le lecteur puisse s'approprier le personnage. Que ce lecteur soit petit, gros, maigre, grand, brun, blond, les cheveux longs, il faut qu'il ait vraiment l'impression que c'est lui qui vit cette aventure. S'il m'arrive d'orienter un peu son caractère dans les dialogues, je ne le décris jamais, je ne sais pas qui est derrière le livre.
Anywhere out of the world
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Messages dans ce sujet
Les astuces pour impliquer le joueur - par Zyx - 01/04/2013, 01:32
RE: Les astuces pour impliquer le joueur - par Voyageur Solitaire - 01/04/2013, 08:53



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