18/08/2006, 08:14
En même temps, si l'histoire n'est pas à la hauteur, recommencer 15 fois devient simplement un concours entre la patience du joueur et la frustration du joueur.
Paradoxalement, les OTP qui me dérangent le moins sont ceux dans les LDVELH où l'intrigue est minimale (ex : Le Labyrinthe de la Mort). On peut voir ces livres comme de simples puzzles et les recommencer autant de fois qu'il le faudra. Ceux dans les LDVELH ayant une atmosphère particulière ne sont pas mal non plus, à condition que l'aventure soit suffisamment non-linéaire pour rendre les nombreuses tentatives intéressantes (ex : Le Manoir de l'Enfer). Mais un OTP dans une aventure linéaire (ex : La Crypte du Sorcier), ou un OTP qui dépend du hasard (ex : Les Sceaux de la Destruction), est beaucoup moins intéressant. À la limite, le joueur est simplement obligé de tricher, ce qui enlève tout l'intérêt du livre.
À mon avis, plus l'intrigue de l'aventure est bien développée, moins l'idée d'en faire un One-True-Path est appropriée. Je n'ai jamais pu supporter La Créature du Chaos à cause de cela. Idem avec le volume 4 de Sorcellerie, où la situation est aggravée par le fait qu'il s'agit d'une fin de série. Ces aventures se basent sur des récits excellents, mais finissent par frustrer le joueur à un tel point qu'elles laissent un mauvais souvenir.
Je ne surprendrai probablement personne en avouant que parmi les 80 aventures de la collection Xhoromag, aucune n'est au format OTP. C'est un choix délibéré que j'ai fait. Je voulais que les lecteurs puissent relire mes aventures s'ils le désiraient, sans être contraints de suivre exactement le même chemin. C'est pour la même raison que ma série préférée est Loup Solitaire.
Je ne comprendrai jamais ceux qui disent qu'ils aiment recommencer un OTP en suivant d'autres chemins (sachant ainsi qu'ils perdront nécessairement) juste pour découvrir les autres voies possibles. À quoi bon découvrir d'autres chemins si la seule façon de gagner est de suivre le One True Path ? Je ne vois pas l'intérêt de jouer pour perdre.
Paradoxalement, les OTP qui me dérangent le moins sont ceux dans les LDVELH où l'intrigue est minimale (ex : Le Labyrinthe de la Mort). On peut voir ces livres comme de simples puzzles et les recommencer autant de fois qu'il le faudra. Ceux dans les LDVELH ayant une atmosphère particulière ne sont pas mal non plus, à condition que l'aventure soit suffisamment non-linéaire pour rendre les nombreuses tentatives intéressantes (ex : Le Manoir de l'Enfer). Mais un OTP dans une aventure linéaire (ex : La Crypte du Sorcier), ou un OTP qui dépend du hasard (ex : Les Sceaux de la Destruction), est beaucoup moins intéressant. À la limite, le joueur est simplement obligé de tricher, ce qui enlève tout l'intérêt du livre.
À mon avis, plus l'intrigue de l'aventure est bien développée, moins l'idée d'en faire un One-True-Path est appropriée. Je n'ai jamais pu supporter La Créature du Chaos à cause de cela. Idem avec le volume 4 de Sorcellerie, où la situation est aggravée par le fait qu'il s'agit d'une fin de série. Ces aventures se basent sur des récits excellents, mais finissent par frustrer le joueur à un tel point qu'elles laissent un mauvais souvenir.
Je ne surprendrai probablement personne en avouant que parmi les 80 aventures de la collection Xhoromag, aucune n'est au format OTP. C'est un choix délibéré que j'ai fait. Je voulais que les lecteurs puissent relire mes aventures s'ils le désiraient, sans être contraints de suivre exactement le même chemin. C'est pour la même raison que ma série préférée est Loup Solitaire.
Je ne comprendrai jamais ceux qui disent qu'ils aiment recommencer un OTP en suivant d'autres chemins (sachant ainsi qu'ils perdront nécessairement) juste pour découvrir les autres voies possibles. À quoi bon découvrir d'autres chemins si la seule façon de gagner est de suivre le One True Path ? Je ne vois pas l'intérêt de jouer pour perdre.