Une double critique pour ces deux LDVELH tellement ils sont étroitement liés, proposant chacun en solo le même cadre d'aventure, le même scénario et parfois les mêmes rencontres. Seules certaines péripéties varient pendant la seconde partie, au sein de la Clairière des Rêves.
On peut les lire séparément ou bien à deux, chaque joueur avec son livre et son personnage. L'intérêt n'est pas vraiment démultiplié à deux car cela n'augmente pas véritablement les possibilités tactiques. Jouer à deux permet d'avoir la possibilité de se fritter mais c'est un plaisir très fugace et assez discutable. Autrement, il permet de vivre des évènements différents, deux rêves non accessibles en solo ainsi qu'une ou deux rencontres inédites dans la forêt. Mais ce bonus n'en est pas vraiment un car en jouant exclusivement à deux, on ne peut pas vivre les rencontres spécifiquement dédiées au jeu en solo...
Bref, tout ça pour expliquer que vivre cette aventure avec les deux héros simultanés n'est pas vraiment mieux que de lire ces bouquins indépendamment.
Le système pour permettre ces lectures simultanées est imparfait.
Trop de paragraphes sont perdus ou quasiment copiés-collés pour permettre aux deux lecteurs des choix tels que s'éviter, se combattre ou s'allier, et ce de nombreuses fois au cours de l'histoire. Ainsi, Issel et Darian peuvent se rater au début, s'ignorer peu après pour finalement s'entendre juste avant la Clairière des Rêves. Une marge de manoeuvre plaisante mais qui rend au final l'aventure terriblement courte.
Mais surtout, les auteurs ont fini par se perdre eux-mêmes dans leur système de paragraphes et les erreurs de renvoi sont bien trop nombreuses dans le jeu à deux joueurs! Même les erratas de Balthus et Jeveutout ne sont pas exhaustifs. Rien de tel pour discréditer une idée, à la base pourtant originale.
Donc les aventures sont vraiment trop brèves à cause de ces paragraphes perdus. Les possibilités d'échouer existent mais si on est un minimum sagace, que l'on a bien créé notre personnage avec la distribution initiale de points et que l'on est un minimum chanceux, on termine ces LDVELH avec le sentiment que c'était trop facile, trop rapide ou de ne pas avoir accompli grand chose. Car c'est là un autre point noir de ces aventures jumelles : il ne s'y passe pas grand chose.
Un ou deux combats sans intérêt dans la forêt, une ou deux rencontres diplomatiques sans grande liberté d'action, un éventuel objet magique à trouver, deux énigmes mortelles et l'on arrive à la Clairière des Rêves. S'ensuivent lesdits rêves : courts et mortels à la fois. Pas inintéressants en soi mais guère développés. Et si l'on survit, finito! On devient roi ou grand magicien c'est selon. J'en suis resté sur ma faim.
Ceci dit, il n'est pas facile de terminer ces aventures du premier coup.
Les choix mortels sont assez nombreux, les tests sans filet également, les combats tendus itou. Mais après un ou deux essais, on comprend quelle est la plus importante des quatre caractéristiques pour survivre longtemps. On crée alors un profil adapté qui permet de remporter aisément la plupart des épreuves puisqu'il il s'agit d'un système de distribution de points et non pas aléatoire.
Les règles ne sont pourtant pas déséquilibrées. Aucune caractéristique n'est à négliger complètement par exemple. Mais les combats simplissimes ne sont pas très satisfaisants : le moindre garde ou zombie peut nous affaiblir grandement et contre deux adversaires, ça devient vraiment la galère. Les sortilèges sont là pour compenser ça mais je les trouve assez peu pertinents d'un point de vue ludique. En particulier la botte mortelle qui permet pour 4 points d'endurance de se débarrasser de n'importe quel guerrier d'élite. Heureusement d'un autre côté qu'elle est là...
Dommage car d'un point de vue littéraire, ces aventures ne sont pas inintéressantes. Le scénario est vraiment basique : traverser une forêt un peu dangereuse, atteindre la célèbre clairière des rêves et survivre aux rêves/cauchemars. Mais les paragraphes sont longs, soigneusement rédigés avec des descriptions de la nature, des sensations et des émotions assez développées pour un LDVELH d'heroïc-fantasy. J'ai l'impression que les deux auteurs ont chacun écrit leurs morceaux respectifs et l'un d'eux a pas mal de talent car certains passages flattent vraiment l'oeil et l'imagination. Mais comme en parallèle les péripéties sont peu nombreuses, que ça manque au global cruellement d'action, l'ambiance est ronronnante, à la limite du soporifique.
Il en ressort donc au final une certaine impression de vide et très peu de passages stressants ou marquants malgré quelques séquences originales et intelligentes. Je pense en particulier aux rencontres avec le sphinx et le dragon (si l'on n'est pas allergique aux moralisations sans concession) qui sont parmi les plus intelligentes et au plus fort sens de la répartie des créatures non-humaines de l'univers des LDVELH ; mais aussi à certains rêves comme celui en duo où le dragon est torturé par un groupe de guerriers et de magiciens.
Bizarre, il y avait matière à faire bien mieux avec ce style et ce concept. Mais l'ensemble manque singulièrement d'imagination et d'inventivité.
On peut les lire séparément ou bien à deux, chaque joueur avec son livre et son personnage. L'intérêt n'est pas vraiment démultiplié à deux car cela n'augmente pas véritablement les possibilités tactiques. Jouer à deux permet d'avoir la possibilité de se fritter mais c'est un plaisir très fugace et assez discutable. Autrement, il permet de vivre des évènements différents, deux rêves non accessibles en solo ainsi qu'une ou deux rencontres inédites dans la forêt. Mais ce bonus n'en est pas vraiment un car en jouant exclusivement à deux, on ne peut pas vivre les rencontres spécifiquement dédiées au jeu en solo...
Bref, tout ça pour expliquer que vivre cette aventure avec les deux héros simultanés n'est pas vraiment mieux que de lire ces bouquins indépendamment.
Le système pour permettre ces lectures simultanées est imparfait.
Trop de paragraphes sont perdus ou quasiment copiés-collés pour permettre aux deux lecteurs des choix tels que s'éviter, se combattre ou s'allier, et ce de nombreuses fois au cours de l'histoire. Ainsi, Issel et Darian peuvent se rater au début, s'ignorer peu après pour finalement s'entendre juste avant la Clairière des Rêves. Une marge de manoeuvre plaisante mais qui rend au final l'aventure terriblement courte.
Mais surtout, les auteurs ont fini par se perdre eux-mêmes dans leur système de paragraphes et les erreurs de renvoi sont bien trop nombreuses dans le jeu à deux joueurs! Même les erratas de Balthus et Jeveutout ne sont pas exhaustifs. Rien de tel pour discréditer une idée, à la base pourtant originale.
Donc les aventures sont vraiment trop brèves à cause de ces paragraphes perdus. Les possibilités d'échouer existent mais si on est un minimum sagace, que l'on a bien créé notre personnage avec la distribution initiale de points et que l'on est un minimum chanceux, on termine ces LDVELH avec le sentiment que c'était trop facile, trop rapide ou de ne pas avoir accompli grand chose. Car c'est là un autre point noir de ces aventures jumelles : il ne s'y passe pas grand chose.
Un ou deux combats sans intérêt dans la forêt, une ou deux rencontres diplomatiques sans grande liberté d'action, un éventuel objet magique à trouver, deux énigmes mortelles et l'on arrive à la Clairière des Rêves. S'ensuivent lesdits rêves : courts et mortels à la fois. Pas inintéressants en soi mais guère développés. Et si l'on survit, finito! On devient roi ou grand magicien c'est selon. J'en suis resté sur ma faim.
Ceci dit, il n'est pas facile de terminer ces aventures du premier coup.
Les choix mortels sont assez nombreux, les tests sans filet également, les combats tendus itou. Mais après un ou deux essais, on comprend quelle est la plus importante des quatre caractéristiques pour survivre longtemps. On crée alors un profil adapté qui permet de remporter aisément la plupart des épreuves puisqu'il il s'agit d'un système de distribution de points et non pas aléatoire.
Les règles ne sont pourtant pas déséquilibrées. Aucune caractéristique n'est à négliger complètement par exemple. Mais les combats simplissimes ne sont pas très satisfaisants : le moindre garde ou zombie peut nous affaiblir grandement et contre deux adversaires, ça devient vraiment la galère. Les sortilèges sont là pour compenser ça mais je les trouve assez peu pertinents d'un point de vue ludique. En particulier la botte mortelle qui permet pour 4 points d'endurance de se débarrasser de n'importe quel guerrier d'élite. Heureusement d'un autre côté qu'elle est là...
Dommage car d'un point de vue littéraire, ces aventures ne sont pas inintéressantes. Le scénario est vraiment basique : traverser une forêt un peu dangereuse, atteindre la célèbre clairière des rêves et survivre aux rêves/cauchemars. Mais les paragraphes sont longs, soigneusement rédigés avec des descriptions de la nature, des sensations et des émotions assez développées pour un LDVELH d'heroïc-fantasy. J'ai l'impression que les deux auteurs ont chacun écrit leurs morceaux respectifs et l'un d'eux a pas mal de talent car certains passages flattent vraiment l'oeil et l'imagination. Mais comme en parallèle les péripéties sont peu nombreuses, que ça manque au global cruellement d'action, l'ambiance est ronronnante, à la limite du soporifique.
Il en ressort donc au final une certaine impression de vide et très peu de passages stressants ou marquants malgré quelques séquences originales et intelligentes. Je pense en particulier aux rencontres avec le sphinx et le dragon (si l'on n'est pas allergique aux moralisations sans concession) qui sont parmi les plus intelligentes et au plus fort sens de la répartie des créatures non-humaines de l'univers des LDVELH ; mais aussi à certains rêves comme celui en duo où le dragon est torturé par un groupe de guerriers et de magiciens.
Bizarre, il y avait matière à faire bien mieux avec ce style et ce concept. Mais l'ensemble manque singulièrement d'imagination et d'inventivité.