20/05/2012, 12:06
Intéressant débat, qui pose la question qu’a soulevée Caïthness : qu’est-ce qu’un vrai choix ? Je pense qu’il peut y avoir plusieurs réponses et qu’elles dépendent de ce qu’on attend d’un récit interactif.
Si on espère vivre une multitude d’histoires, influer de manière significative sur le cours du récit, pouvoir atteindre une fin différente en fonction de nos actions, force est de constater qu’il n’y a que très peu de vrais choix dans les L.V.H. Pour la plupart, ils racontent une seule histoire, comme l’a écrit Sukumvit. Cependant, ça ne signifie pas pour autant que les choix proposés au lecteur ne servent à rien. Ces récits offrent tout simplement un défi au joueur : atteindre la fin de l’histoire. Les choix, ici, sont un moyen de mettre à l’épreuve la sagacité du lecteur. De ce point de vue, il y a beaucoup plus de vrais choix, même s’il en reste un certain nombre inutiles : choix gauche/droite aléatoire, proposition qu’il n’y a aucun intérêt à refuser, etc. La proportion de « vrais » choix serait d’ailleurs, à mon avis, un bon indicateur de la qualité d’un livre-jeu.
Si on espère vivre une multitude d’histoires, influer de manière significative sur le cours du récit, pouvoir atteindre une fin différente en fonction de nos actions, force est de constater qu’il n’y a que très peu de vrais choix dans les L.V.H. Pour la plupart, ils racontent une seule histoire, comme l’a écrit Sukumvit. Cependant, ça ne signifie pas pour autant que les choix proposés au lecteur ne servent à rien. Ces récits offrent tout simplement un défi au joueur : atteindre la fin de l’histoire. Les choix, ici, sont un moyen de mettre à l’épreuve la sagacité du lecteur. De ce point de vue, il y a beaucoup plus de vrais choix, même s’il en reste un certain nombre inutiles : choix gauche/droite aléatoire, proposition qu’il n’y a aucun intérêt à refuser, etc. La proportion de « vrais » choix serait d’ailleurs, à mon avis, un bon indicateur de la qualité d’un livre-jeu.