28/04/2012, 22:49
Un LDVELH au scénario fort original : héros lambda de Khul, nous entrons par hasard en possession d'un artefact surpuissant, l'Aleph, capable de nous téléporter à travers les âges et les dimensions. Ayant le potentiel de donner le contrôle du multiverse à son possesseur avisé, il
appartenait à l'archimage Globus qui le recherche désormais. Par ailleurs, des entités gardiennes spectrales appelées Spectres Chasseurs traquent son propriétaire illégitime (donc NOUS à présent) pour le tuer et récupérer l'Aleph. Nous allons donc utiliser le pouvoir de cet objet pour surfer dans plusieurs mondes très variés afin d'échapper à ces créatures invincibles, afin d'en apprendre plus à son sujet et éventuellement, de récolter des objets qui lui sont liés par leur taille et leur aspect... Le dernier point intéressant mais assez troublant est que nous ne connaissons pas notre véritable objectif : faut-il redonner l'Aleph à Globus ou combattre Globus? Ce dilemme (qui ne dure pas trop) n'est pas qu'une qualité car on peut se sentir un peu perdu et trop déstabilisé avec l'impression d'errer sans but véritable, sans savoir quoi faire. Cela a le mérite de l'originalité mais n'est pas
très gratifiant dans le cadre d'un LDVELH par principe, un minimum héroïque.
L'autre aspect que j'ai apprécié est la structure de l'aventure. Une bonne douzaine d'univers différents dans lesquels nous vivons des péripéties assez hautes en couleur, qui changent en tout cas du massacre d'orcs à 6 ou 7 en Habileté, puis un monde ultime (celui de Globus) plus
détaillé, plus long et plus dangereux avant la rencontre finale. Là encore c'est novateur mais une fois de plus source de frustration et ce pour deux raisons : primo, l'Aleph est chaotique et la visite des différents univers se fait la plupart du temps de manière aléatoire. Secundo, on peut directement se rendre sur le monde ultime. C'est généralement une mauvaise option car il risque de nous manquer des objets ou des informations bien utiles (mais pas nécessaires) pour atteindre le paragraphe 400. Mais surtout, on risque de rester sur notre faim en faisant ainsi, de terminer le bouquin sans avoir bien compris les tenants et aboutissants de l'histoire. Ainsi, la visite chez Séméion me semble indispensable pour bien apprécier l'ensemble. Mais comme ce sage est réfugié au coeur d'un dangereux labyrinthe, on peut très bien terminer l'aventure sans le rencontrer.
Pour terminer sur l'aspect littéraire, il aurait bien fallu 200 paragraphes supplémentaires pour conférer à cette oeuvre ambitieuse le souffle épique qui lui manque cruellement. Les univers rencontrés sont intéressants (alternance de science-fiction et de médiéval) et les rencontres parfois cocasses (l'arrivée au milieu d'un spectacle de magie, l'irruption dans un chaudron sacrificiel...), parfois vraiment originales (la tour de l'enfant, le harpiste...) mais globalement bien trop courtes pour être marquantes. Il est souvent facile de s'enfuir grâce à l'Aleph et on a l'impression de passer comme une comète à travers un patchwok d'images fugaces et inconsistantes. C'est je crois l'énorme défaut de ce LDVELH. Exception faite du dernier monde que j'ai vraiment apprécié. Celui-ci est décrit de manière plus précise avec une cohérence entre les peuples soumis et les différentes créatures hostiles. Ces êtres brillent par leur originalité (j'aime beaucoup la couverture du livre
d'ailleurs) et il est plaisant d'avoir enfin une aventure plus longue ; il est en effet assez ardu de parvenir à la citadelle de Globus et on a enfin des choix déterminants à faire pour notre survie puisqu'on ne peut plus se téléporter.
Comme dans les précédents LDVELH de Peter Darvill-Evans, le plaisir ludique est au rendez-vous. Des objets très importants à trouver mais pas indispensables. Une difficulté bien dosée, assez élevée mais dans la moyenne des Défis Fantastiques. Une approche intéressante des règles de la série car les combats sont peu nombreux et facultatifs ; il est possible de gagner avec de faibles caractéristiques même si de quelques tests d'habileté ou d'endurance peuvent s'avérer mortels. On ne meurt d'ailleurs quasiment pas en combat mais toujours dans des PFA "intelligents" (c'est à dire pas placés aléatoirement) ou à cause de ces tests ratés. Une autre façon de jouer un DF donc, où le score de Chance est très peu utilisé, où l'on ne peut que rarement récupérer de l'Endurance (deux repas au départ et mangeables seulement à des moments précisés dans le texte) mais où on en perd peu si l'on fait les bons choix.
Par rapport à mon vieux souvenir, la relecture des Mondes de l'Aleph s'est révélée au final assez plaisante même si l'ensemble est très décousu. Un peu comme pour la Légende des Guerriers Fantômes, il lui manque une certaine épaisseur pour le rendre aussi satisfaisant que les
vraies réussites du genre.
appartenait à l'archimage Globus qui le recherche désormais. Par ailleurs, des entités gardiennes spectrales appelées Spectres Chasseurs traquent son propriétaire illégitime (donc NOUS à présent) pour le tuer et récupérer l'Aleph. Nous allons donc utiliser le pouvoir de cet objet pour surfer dans plusieurs mondes très variés afin d'échapper à ces créatures invincibles, afin d'en apprendre plus à son sujet et éventuellement, de récolter des objets qui lui sont liés par leur taille et leur aspect... Le dernier point intéressant mais assez troublant est que nous ne connaissons pas notre véritable objectif : faut-il redonner l'Aleph à Globus ou combattre Globus? Ce dilemme (qui ne dure pas trop) n'est pas qu'une qualité car on peut se sentir un peu perdu et trop déstabilisé avec l'impression d'errer sans but véritable, sans savoir quoi faire. Cela a le mérite de l'originalité mais n'est pas
très gratifiant dans le cadre d'un LDVELH par principe, un minimum héroïque.
L'autre aspect que j'ai apprécié est la structure de l'aventure. Une bonne douzaine d'univers différents dans lesquels nous vivons des péripéties assez hautes en couleur, qui changent en tout cas du massacre d'orcs à 6 ou 7 en Habileté, puis un monde ultime (celui de Globus) plus
détaillé, plus long et plus dangereux avant la rencontre finale. Là encore c'est novateur mais une fois de plus source de frustration et ce pour deux raisons : primo, l'Aleph est chaotique et la visite des différents univers se fait la plupart du temps de manière aléatoire. Secundo, on peut directement se rendre sur le monde ultime. C'est généralement une mauvaise option car il risque de nous manquer des objets ou des informations bien utiles (mais pas nécessaires) pour atteindre le paragraphe 400. Mais surtout, on risque de rester sur notre faim en faisant ainsi, de terminer le bouquin sans avoir bien compris les tenants et aboutissants de l'histoire. Ainsi, la visite chez Séméion me semble indispensable pour bien apprécier l'ensemble. Mais comme ce sage est réfugié au coeur d'un dangereux labyrinthe, on peut très bien terminer l'aventure sans le rencontrer.
Pour terminer sur l'aspect littéraire, il aurait bien fallu 200 paragraphes supplémentaires pour conférer à cette oeuvre ambitieuse le souffle épique qui lui manque cruellement. Les univers rencontrés sont intéressants (alternance de science-fiction et de médiéval) et les rencontres parfois cocasses (l'arrivée au milieu d'un spectacle de magie, l'irruption dans un chaudron sacrificiel...), parfois vraiment originales (la tour de l'enfant, le harpiste...) mais globalement bien trop courtes pour être marquantes. Il est souvent facile de s'enfuir grâce à l'Aleph et on a l'impression de passer comme une comète à travers un patchwok d'images fugaces et inconsistantes. C'est je crois l'énorme défaut de ce LDVELH. Exception faite du dernier monde que j'ai vraiment apprécié. Celui-ci est décrit de manière plus précise avec une cohérence entre les peuples soumis et les différentes créatures hostiles. Ces êtres brillent par leur originalité (j'aime beaucoup la couverture du livre
d'ailleurs) et il est plaisant d'avoir enfin une aventure plus longue ; il est en effet assez ardu de parvenir à la citadelle de Globus et on a enfin des choix déterminants à faire pour notre survie puisqu'on ne peut plus se téléporter.
Comme dans les précédents LDVELH de Peter Darvill-Evans, le plaisir ludique est au rendez-vous. Des objets très importants à trouver mais pas indispensables. Une difficulté bien dosée, assez élevée mais dans la moyenne des Défis Fantastiques. Une approche intéressante des règles de la série car les combats sont peu nombreux et facultatifs ; il est possible de gagner avec de faibles caractéristiques même si de quelques tests d'habileté ou d'endurance peuvent s'avérer mortels. On ne meurt d'ailleurs quasiment pas en combat mais toujours dans des PFA "intelligents" (c'est à dire pas placés aléatoirement) ou à cause de ces tests ratés. Une autre façon de jouer un DF donc, où le score de Chance est très peu utilisé, où l'on ne peut que rarement récupérer de l'Endurance (deux repas au départ et mangeables seulement à des moments précisés dans le texte) mais où on en perd peu si l'on fait les bons choix.
Par rapport à mon vieux souvenir, la relecture des Mondes de l'Aleph s'est révélée au final assez plaisante même si l'ensemble est très décousu. Un peu comme pour la Légende des Guerriers Fantômes, il lui manque une certaine épaisseur pour le rendre aussi satisfaisant que les
vraies réussites du genre.