"...Piloter un bâteau n'est qu'une affaire de bon sens," vous a dit Wuraq lorsque vous l'avez quitté. Alors que vous hissez la voile pour sortir de la baie, vous vous demandez si c'est bien juste. Vous saisissez aussi pourquoi il n'a pas pris la peine de marchander sur le prix : le bâteau est dans un tel état qu'il est nécessaire d'écoper constamment. Vous priez pour que le ciel et la mer se montrent cléments jusqu'à ce que vous parveniez à votre destination.
Mais, comme cela arrive souvent, vos prières ne sont pas destinées à être exaucées...
Vous faites voile vers le sud, consultant de temps à autre la carte astrologique que vous a confié Susurrien. Vous commencez bientôt à vous relaxer, goûtant le soleil de l'après-midi et l'air marin vivifiant. Même le fait d'écoper se révèle moins pénible que vous ne le craigniez.
A l'approche du crépuscule, vous croisez un groupe de bâteau de pêche revenant vers la côte, ressortant comme des tâches d'encre sur le rouge vif de l'horizon occidental. Vous les interpellez au passage ; ils vous crient quelque chose que vous ne saisissez pas et poursuivent leur route. Le jour s'efface du ciel, révélant les étoiles une à une. Une brise fraîche rafraîchit votre front et des mouettes glapissantes tournent au-dessus de vous.
Un soudain pressentiment vous fait frissonner. Quelque chose effleure vos doigts, que vous aviez laissés tremper dans l'eau. Regardant autour de vous, vous découvrez que des centaines de poissons morts flottent dans la mer.
L'eau se met à bouillonner fortement...
Un courant terrible secoue votre bâteau alors que quelque chose s'élève hors des flots. Sa taille est telle que vous ne saisissez pas immédiatement ce que c'est. Puis vous réalisez que c'est une nageoire géante, aussi grande qu'une falaise ! Un poisson titanesque est en train d'émerger des profondeurs en-dessous de vous. Chacune de ses écailles est comme une douzaine de boucliers de cuivre et sa bouche caverneuse crée un tourbillon lorsqu'elle s'ouvre. Votre petit bâteau est entraîné.
L'énorme queue du poisson s'élève, reste un instant suspendue contre le ciel crépusculaire, puis s'abat comme le marteau de Tor. La mer se fend en deux et votre bâteau s'enfonce entre des murs d'eau grise. L'espace d'un instant, vous saisissez toute l'étrangeté de ce tableau : l'océan s'élevant de part et d'autre d'une vallée, le poisson titanesque, les planches de votre bâteau frémissant comme des rides à la surface d'un lac...
Puis l'océan se referme au-dessus de vos têtes.
Le bâteau est écrasé comme une noisette. Luttant contre les puissants courants, vous parvenez chacun à vous débarrasser de votre armure et à remonter à la surface.
(Cette rencontre peu plaisante avec le Dendan ne peut être évitée que si l'on a appris le mot permettant de le faire se retirer. Si votre rencontre avait tourné différemment, Jablo vous aurait envoyé à un endroit où vous auriez pu l'apprendre... et obtenir par ailleurs l'objet permettant de faire marcher le cheval volant.)
Vous n'avez pas perdu que vos armures dans ce naufrage cataclysmique. Chacune de vos possessions avait une chance sur six d'être perdue. Cela incluait vos vies et les fragments de l'Epée de Légende, mais je vous rassure : les dés vous ont permis de survivre et de conserver pommeau et fourreau.
Saenad perd :
- son arc
- sa pipe en argile
Aubin perd :
- son arc
- son crucifix
Sire Langevin ne perd rien
Fimmex perd :
- son parchemin de faille temporelle (eh oui...)
Mais, comme cela arrive souvent, vos prières ne sont pas destinées à être exaucées...
Vous faites voile vers le sud, consultant de temps à autre la carte astrologique que vous a confié Susurrien. Vous commencez bientôt à vous relaxer, goûtant le soleil de l'après-midi et l'air marin vivifiant. Même le fait d'écoper se révèle moins pénible que vous ne le craigniez.
A l'approche du crépuscule, vous croisez un groupe de bâteau de pêche revenant vers la côte, ressortant comme des tâches d'encre sur le rouge vif de l'horizon occidental. Vous les interpellez au passage ; ils vous crient quelque chose que vous ne saisissez pas et poursuivent leur route. Le jour s'efface du ciel, révélant les étoiles une à une. Une brise fraîche rafraîchit votre front et des mouettes glapissantes tournent au-dessus de vous.
Un soudain pressentiment vous fait frissonner. Quelque chose effleure vos doigts, que vous aviez laissés tremper dans l'eau. Regardant autour de vous, vous découvrez que des centaines de poissons morts flottent dans la mer.
L'eau se met à bouillonner fortement...
Un courant terrible secoue votre bâteau alors que quelque chose s'élève hors des flots. Sa taille est telle que vous ne saisissez pas immédiatement ce que c'est. Puis vous réalisez que c'est une nageoire géante, aussi grande qu'une falaise ! Un poisson titanesque est en train d'émerger des profondeurs en-dessous de vous. Chacune de ses écailles est comme une douzaine de boucliers de cuivre et sa bouche caverneuse crée un tourbillon lorsqu'elle s'ouvre. Votre petit bâteau est entraîné.
L'énorme queue du poisson s'élève, reste un instant suspendue contre le ciel crépusculaire, puis s'abat comme le marteau de Tor. La mer se fend en deux et votre bâteau s'enfonce entre des murs d'eau grise. L'espace d'un instant, vous saisissez toute l'étrangeté de ce tableau : l'océan s'élevant de part et d'autre d'une vallée, le poisson titanesque, les planches de votre bâteau frémissant comme des rides à la surface d'un lac...
Puis l'océan se referme au-dessus de vos têtes.
Le bâteau est écrasé comme une noisette. Luttant contre les puissants courants, vous parvenez chacun à vous débarrasser de votre armure et à remonter à la surface.
(Cette rencontre peu plaisante avec le Dendan ne peut être évitée que si l'on a appris le mot permettant de le faire se retirer. Si votre rencontre avait tourné différemment, Jablo vous aurait envoyé à un endroit où vous auriez pu l'apprendre... et obtenir par ailleurs l'objet permettant de faire marcher le cheval volant.)
Vous n'avez pas perdu que vos armures dans ce naufrage cataclysmique. Chacune de vos possessions avait une chance sur six d'être perdue. Cela incluait vos vies et les fragments de l'Epée de Légende, mais je vous rassure : les dés vous ont permis de survivre et de conserver pommeau et fourreau.
Saenad perd :
- son arc
- sa pipe en argile
Aubin perd :
- son arc
- son crucifix
Sire Langevin ne perd rien
Fimmex perd :
- son parchemin de faille temporelle (eh oui...)