Kult AVH - le remake
#10
Puisque j'en suis à demander des avis sur les systèmes de mes AVH (Cf. le sujet "Qu'est ce que BAT"), je reprends ici mon système de combat pour Kult - Le Temple de Zorq.

Comme souvent avec moi, c'est du système DF modifié ("système additif simple" comme dit Oiseau).
Le joueur a 3 caractéristiques
-La Combativité (équivalent local de l'Habileté)
-La Limite de Danger
-La Psychénergie

Il commence avec 10 en Combativité, 10 en Limite de Danger et 30 points de Psychénergie.
Il peut par la suite avoir une arme. Les armes ont deux caractéristiques : une valeur de Danger et un bonus à la Combativité.
Au départ, le héros n'a que ses poings (pas de bonus à la Combativité, 1 point de Danger)

Les assauts se déroulent comme dans tous les DF.
Celui qui remporte l'assaut est celui qui a le meilleur potentiel d'attaque, qui est égal à Combativité + 1d6, sachant que le joueur remporte les égalités. (Contrairement au système DF où c'est Habileté+2d6 et où les égalités sont relancées ou comptent pour un assaut nul).
Celui qui remporte l'assaut ne blesse pas l'adversaire, il "prend l'avantage", ce qui peut vouloir dire plein de choses différentes. Celui qui a perdu l'assaut reçoit des points de Danger.
Si vous avez autant ou plus de points de Danger que votre Limite de Danger, vous êtes vaincu.
Comme le personnage n'est pas blessé, il n'a pas besoin d'être soigné pour perdre ses points de Danger, il lui suffit de retrouver le calme.
Autrement dit, si vous avez 20 combats d'affilé, parsemés au cours de l'aventure, vous les commencerez chaque fois au mieux de votre forme... Mais si vous devez affronter 3 adversaires coup sur coup, sans réel instant de répit, vous êtes probablement mort...

Je ne mets pas les règles complètes pour les pouvoirs mentaux, ce post étant déjà assez long...
Mais en résumé on dépense des points de Psychénergie pour les utilser.
Sur les 8, il y en a qu'un qui à une réelle utilité en combat, c'est le pouvoir d'Extrême Violence, qui ajoute 3 points à la Combativité, et 2 points de Danger, cumulable avec les bénéfices d'une arme, mais pour un seul adversaire et au prix de 4 points de Psychénergie.
En d'autres termes, c'est super cher, mais ça vous garantit pratiquement de gagner le combat. (L'idée étant que si le joueur en abuse, il n'aura plus assez d'énergie pour les énigmes où l'utilisation d'un pouvoir est indispensable -ou presque-, et pour les adversaires les plus terribles, ceux contre qui le combat sera ardu même avec l'EV)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Kult AVH - le remake - par Lyzi Shadow - 27/07/2011, 13:59
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