L'Épée de Légende S1E04 (Le Port des Assassins)
#70
(15/09/2011, 21:55)Jehan a écrit : Bien que je sois curieux de savoir quelle serait l’alternative à l’oiseau-roc

Il y a en fait trois alternatives possibles, mais deux d'entre elles nécessiteraient des objets que vous n'avez pas (dont l'un pouvait être obtenu lors du livre précédent). La troisième alternative est moins classe, puisqu'il s'agit simplement de faire le trajet en barque.



Vous vous asseyez et buvez chacun une longue rasade. Le vin est d'une fraîcheur étourdissante.

"Vous venez de loin ?" demande l'homme en essuyant la sueur qui couvre son front buriné.

"Crescentium."

"Et vous allez loin ?"


"Nous avons besoin de parvenir à un point situé dans le golfe, à cent kilomètres des côtes, d'ici deux jours." Vous conservez les détails de votre quête pour vous. Inutile de les révéler à un inconnu, après tout.

"C'est une chance que vous m'ayiez parlé ou votre quête aurait bien pu tourner au désastre. Voyez-vous, il est bien connu qu'en cette époque de l'année, le golfe est hanté par un monstre marin gargantuesque, appelé le Dendan. Les marins craignent les hautes vagues et ne s'éloignent pas de la côte. Vous n'auriez jamais trouvé quelqu'un pour vous prêter un bâteau."


(Rencontrer le Dendan n'est en effet pas une partie de plaisir, à moins d'avoir obtenu une information bien spécifique.)


L'homme, qui s'est présenté comme étant Gador le pilleur de tombes, vous emmène à l'écart des mausolées et vous désigne une colline abrupte.

"Alors que j'étais assis là, un après-midi récent, j'ai soudain eu envie de manger des oeufs de mouette. Il n'y en a pas dans la nécropole, bien sûr, et je suis venu voir si des mouettes nichaient sur cette colline. Je n'en ai pas trouvé, mais j'ai découvert une grande merveille : une caverne où le Roc légendaire a installé son nid."

"Si vous connaissez vos légendes, il n'est pas besoin de vous rappeler que le Roc est un oiseau géant que le marin Simbar a rencontré lors de ses voyages. Vous savez aussi qu'il s'en est servi pour pénétrer dans la citadelle inviolable de Shazireh la sorcière : il s'est attaché à la patte du Roc pendant que celui-ci dormait et, lorsque l'oiseau s'est réveillé, il s'est envolé avec lui.

Aubin connaît la légende en question et sait également que Simbar a utilisé un mot secret - "Tawi" - pour faire redescendre le Roc une fois arrivé à destination.


Galor vous conduit sur la colline et, empruntant une corniche périlleuse, jusqu'à l'entrée d'une caverne. Vous faisant signe d'être silencieux, il vous désigne l'intérieur de la main. C'est en effet l'aire d'un Roc : l'oiseau géant est endormi, attendant la fraîcheur de la nuit pour s'envoler. Sa respiration fait frémir ses plumes, aussi grandes que les voiles d'un bâteau. Ses serres sont comme des bosquets de pins.

Remerciant muettement Galor, vous vous glissez souplement jusqu'au Roc et vous attachez à ses pattes. Galor vous adresse un signe de la main et s'en va. Vous attendez que le Roc se réveille, au crépuscule.


Le crépuscule arrive enfin. S'avançant jusqu'à l'entrée de la caverne, l'oiseau géant observe l'extérieur un instant avant de se lancer dans les airs. Vous avez l'impression horrible de tomber, puis le Roc déploie ses ailes et, de quelques battements paresseux, s'élève vers le ciel.

Vous jouissez d'une vue à couper le souffle, suspendu entre les étoiles et les lumières de Crescentium. Puis l'oiseau géant se dirige vers l'océan. En-dessous de vous, la surface de l'eau est une étendue d'onyx, que la lune qui s'élève strie d'une traînée de phosphore. L'air est frais et appauvri, mais vous le trouvez exaltant.

Le Roc fend les cieux, ignorant les passagers minuscules accrochés à lui, et en moins d'une heure, vous atteignez le point que Susurrien vous a indiqué. Une petite île est visible, baignée de vagues éclairées par la lune.


(A ce stade, s'il n'y a pas de prêtre et que vous n'avez pas appris le mot autrement, ce qui est *très* difficile, le Roc poursuit sa route et c'est la fin de l'aventure. Comme je le dis souvent, jouer à la série sans prêtre augmente énormément la difficulté.)


"Tawi ! Tawi !"

Le Roc descend rapidement et vient se poser sur l'île. Perché sur un pic rocheux, il scrute la mer à la recherche de nourriture. Quel genre de poisson conviendrait à un pareil prédateur ? La simple pensée vous fait frissonner.

Le Roc semble trop stupide pour réaliser qu'il ne s'est posé là qu'à cause du mot magique. Mais une autre pensée vous frappe tandis que vous défaites les cordes et vous éloignez discrètement. Peut-être que le Roc allait se poser ici de toute façon et que le mot que vous avez prononcé n'est pas magique du tout. La vérité est inconnaissable.

(Sauf si on a lu ce qui arrive si on n'a pas le mot en question...)

Vous passez deux jours sur l'île. Le climat est confortable et l'air revigorant. Vous n'arrivez pas à attraper de poissons - il ne semble pas y en avoir à proximité de l'île - mais vous découvrez une source d'eau fraîche et, bien que vous ayiez d'abord cru que l'île était désolée, des fruits qui se révèlent fort nourrissants.


Le brouillard enveloppe l'île au coucher du soleil. Suffoquant presque tant l'air est humide, vous guettez sur le rivage le navire de Hunguk. Si les calculs astrologiques de Susurrien sont corrects, il devrait être proche.

Une sourde vibration fait frémir les rochers à vos pieds. Ce son, trop grave pour être perçu par l'oreille humaine, annonce l'arrivée du navire du Roi-Pirate. La Dame des Enfers se découpe sur le brouillard, massif comme un château, et glisse avec lenteur devant vous.

Laissant vos armures sur le rivage, vous nagez dans l'eau froide jusqu'à atteindre le navire imposant et vous hissez sur le pont à l'aide d'une chaîne d'amarrage.


Plongée dans un perpétuel banc de brouillard, la Dame de l'Enfer semble errer dans un espace entre les mondes. Etourdi par un sentiment de désorientation et d'intemporalité, vous regardez par-dessus la rambarde du navire, mais vous ne distinguez plus la surface de la mer et n'entendez plus le clapotis des vagues contre la coque. Des gémissements intermittents vous parviennent de très loin, comme les cris de tous les marins jamais perdus en mer...

Vous écartez ces pensées et entreprenez d'explorer le pont. Le navire est vaste, plus vaste que les plus grands des vaisseaux croisés, qui peuvent transporter un millier d'hommes. Vous estimez qu'il fait trente pas de largeur et dépasse d'une douzaine de mètres la surface de l'eau. Il a plusieurs mats couverts de plaques de cuivre, mais les voiles ne sont rien d'autre que des lambeaux effilochés de toile moisie.

Découvrant un escalier orné de têtes démoniaques, vous êtes sur le point de descendre sous le pont lorsque vous apercevez une silhouette devant le gouvernail. A travers la brume surnaturelle, sa longue cape lui donne l'impression d'une grande chauve-souris noire.

- Vous pouvez l'aborder

- ou descendre, auquel cas vous pouvez déjà me dire si vous voulez vous rendre vers la proue ou la poupe.
Répondre


Messages dans ce sujet
RE: Le Port des Assassins (partie collective - 2ème essai) - par Outremer - 15/09/2011, 22:17



Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 10 visiteur(s)