Qu'est ce que BAT ?
#7
Voilà où j'en suis niveau règles pour une AVH B.A.T.

Le perso a trois caractéristiques, les mêmes que pour les Défis Fantastiques, mais il a aussi des Domaines d'expertise qui rappelleront peut-être un peu les disciplines de Loup Solitaire. (Ou les pouvoirs de Rendez-vous avec la M.O.R.T.)

Endurance = 2d6+12 (14-24), ou 26 (cf. plus bas). Diminue avec les blessures, la soif, la faim et le manque de soleil.
Habileté = 1d6+6 (7-12). Sert principalement pour remporter un assaut en combat, mais il y aura aussi des test d'Habileté pour réussir des exploits ou des cascades.
Chance = 1d6+6 (7-12). À noter que je ferai la différence entre Tentez votre chance et Mettez votre chance à l'épreuve. Le premier est un test actif, l'autre un test passif. Seul le test actif fait dépenser 1 point de Chance. Quand on se prend un "mât" et que le test de chance est obligatoire pour s'en sortir, j'ai toujours trouvé injuste qu'on nous fasse dépenser un point de Chance pour quelque chose qu'on n'a pas choisi et qu'on ne peut pas éviter.

Exemple de Tentez votre chance (test actif) :
Vous avez les mains attachées. Vous pouvez Tenter votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous vous libérez, et vous dépensez 1 point de Chance. Si vous êtes malchanceux, vous ne vous libérez pas, et en plus vous vous blessez (2 points d'Endurance) - et en plus vous avez quand même dépensé 1 point de Chance. Il ne reste plus qu'à faire un autre choix, refaire une tentative ou prendre l'option de ne pas Tenter sa Chance. Si vous choisissez de ne pas Tenter votre Chance, vous parvenez à vous libérer, mais en vous blessant (2 points d'Endurance). Au moins, vous avez économisé 1 point de Chance. (À noter que c'est une situation identique à un paragraphe du Manoir de l'Enfer)
En gros le principe c'est : chanceux, vous avez un bon résultat, malchanceux, vous avez un mauvais résultat, ne pas Tenter, vous avez un résultat intermédiaire.
Tenter sa Chance au cours d'un combat a le même effet que d'habitude : on peut réduire de moitié les dégâts reçus ou doubler les dégâts infligés, au risque, si on est malchanceux, de perdre 1pt d'Endurance de plus, ou d'en infliger 1 de moins. Tenter sa Chance ainsi dépense 1pt de Chance.

Exemple de mettre sa Chance à l'épreuve : un piège que vous n'avez pas vu vous tombe sur le crâne. Vous Mettez votre Chance à l'épreuve. Ça fonctionne exactement comme Tenter sa Chance (les dés donnent un nombre égal ou inférieur à votre Chance, vous êtes chanceux, sinon, vous êtes malchanceux). Sauf que vous ne dépensez pas de point de Chance, quel que soit le résultat, et que vous ne pouvez pas choisir l'option de ne pas Mettre votre Chance à l'épreuve. Si vous êtes chanceux, vous êtes indemne, si vous êtes malchanceux, vous êtes blessé ou mort. Il n'y a pas de résultat intermédiaire...

Domaines d'expertise
Bagarre
Le personnage dispose d'un bonus de +3 à son Habileté pour tous les assauts au corps-à-corps, sans armes.
Baratin
Le personnage dispose d'un bonus de +3 à son Habileté pour tous les « tests » effectués quand il doit convaincre ou tromper quelqu'un.
Électronique
Le personnage dispose d'un bonus de +3 à son Habileté pour tous les « tests » liés aux ordinateurs, robots et machines qui lui seront demandés. Il peut également identifier certains gadgets au premier coup d'oeil.
Endurance
Le personnage dispose de 26 points d'Endurance au lieu de 2d6+12.
Filouterie
Le personnage dispose d'un bonus de +3 à son Habileté quand il doit voler à la tire ou à l'étalage.
Réflexes
Le personnage dispose d'un bonus de +3 à sa Chance quand il doit Mettre sa Chance à l'épreuve pour éviter un danger imminent.

Vos 2 Domaines d'expertise dépendent de votre personnage de départ. Il y a 3 agents au choix.
Khordo
Khordo est un agent de stature moyenne, et aux airs assez clandestins. Il préfère agir dans l'ombre et éviter les conflits directs. Il est agile, adroit et très perceptif de nature.
Khordo est expert en Filouterie, et un autre domaine parmi Baratin, Réflexes et Bagarre.

Goldor
Goldor est un agent extrêmement intelligent et instruit. Il aime progresser grâce à son intellect, à ses connaissances et à la technologie.
Goldor est expert en Électronique, et un autre domaine parmi Baratin et Réflexes.

Bruce
Bruce est un agent très physique, d'une carrure impressionnante, et entrainé au combat et à la survie. Il préfère entrer assez vite dans l'action.
Bruce est expert en Endurance, et un autre domaine parmi Baratin et Bagarre.

Bon, évidemment, ça pourra évoluer en cours d'écriture d'AVH, selon qu'il s'avère que certains domaines sont plus utiles que d'autres.
Vous remarquerez qu'un bonus de +3 à l'Habileté, c'est énorme. Mais ça permet en partie de régler le problème de l'amplitude des caracs propre au système DF. Même si vous avez tiré deux 7, votre agent sera au moins bon dans sa spécialité. Si vous avez entre 9 et 12, il est impossible de rater un test, et si vous avez 7 ou 8, vous ratez seulement sur un 11 ou sur 12. Ça devrait rendre possible de finir l'AVH "facilement" même avec des caracs faibles, pour peu que le joueur soit assez malin pour choisir une voie qui mettra plutôt ses côtés forts à l'épreuve.

Éventuellement, je pensais laisser tomber l'habituel "faire aux dés moins que la carac", que je trouve trop limité, et d'opter plutôt pour un système de seuil, comme dans Le Pensionnat des Ombres ou la plupart des jeux de rôle modernes. On doit atteindre ou dépasser une Difficulté en faisant 2d6+carac. La difficulté la plus fréquente serait de 14 (ce qui statistiquement revient exactement au même que de faire sous la carac Habileté ou Chance avec 2d6), mais ça me donne la possibilité de moduler la difficulté. Par exemple, 20 pour un piège vraiment mortel et impitoyable, ou 12 pour quelque chose de facile à faire. Du coup, le bonus de +3 deviendrait d'autant plus utile : même si on a tiré des grosses caracs de départ, seul le spécialiste en Réflèxes pourrait avoir une chance raisonnable de se sortir du piège impitoyable. (Bon en fait, un Hab10 a autant de chance qu'un Hab7 spécialiste... Mais un Hab7 n'a aucune chance sans être spécialiste, et un Hab12 non spécialiste peut réussir en faisant 8 ou plus. C'est déjà ça. Si je voulais vraiment rendre impossible le jet pour tout autre que le spécialiste, il faudrait faire une Difficulté de 25. Ou que le Domaine d'expertise donne un +5 au lieu d'un +3, comme ça, le spécialiste serait toujours supérieur ou égal au non spécialiste... À noter que si on choisit de donner +5 au Domaine d'expertise, il faut absolument le système de la Difficulté, sinon on n'a vraiment plus aucune chance de rater un test.)

Pour les combats, dans le jeu vidéo, il n'y a pas de corps à corps (sauf dans B.A.T2, mais pas dans le premier B.A.T). On utilise toujours des armes énergétiques ou à projectile.
Le premier jeu vidéo utilise 6 armes qui ont un "Coefficient de Perforation" (CP) de 4 à 9.

Pour faire simple j'avais donc pensé à un truc tout bête :
À mains nues, la blessure de base est de 2 points d'Endurance.
Si on a une arme à feu, la blessure de base est égale au CP de l'arme.
Je dis "blessure de base", puisqu'on a vu que la Chance pouvait doubler les dégâts infligés, réduire de moitié les dégâts reçus, et la malchance augmenter d'1 point les dégâts reçus et diminuer d'1 point les dégâts infligés.
Reste le principe des protections (champ de force avec un "Coefficient d'Equipement" (CE) de 6 à 8) que je ne vois pas comment intégrer. Mais bon, la masse importante de points d'Endurance d'un héros d'AVH devrait suffire à maintenir le perso en vie, surtout avec des soins disponibles en ville.

L'autre possibilité, un poil plus compliquée (mais à voir si elle est plus sympa ou moins sympa à jouer), c'est de se rapprocher plus du système du jeu vidéo :
Quand vous êtes touché (l'adversaire remporte un assaut), de deux choses l'une : soit votre Protection est inférieure à la Perforation de l'arme de l'adversaire ("vulnérable"), soit elle est supérieure ou égale ("protégé").
Si vous êtes "vulnérable", vous perdez (Perforation - Protection) points d'Endurance.
Exemple : la tenue de base de l'agent a une Protection de 6. On vous tire dessus avec un canon Moz (Perforation 8). Vous perdez 2 points d'Endurance à chaque assaut perdu.
Si vous êtes "protégé", vous ne perdez aucun point d'Endurance. Par contre, vous perdez 1 point de Protection.
Exemple : vous avez votre tenue de base et un champ de force 6 (Protection : 6+6 = 12). On vous tire dessus avec un canon Nova (Perforation 9). Vous perdez 1 point de Protection. Votre n'avez plus que 11 points de Protection.

Par contre, si je choisis ce système, il faut réduire drastiquement le nombre de points d'Endurance du personnage et des adversaires. Sinon, les combats vont prendre des plombes. Si vous avez une protection insuffisante (tenue de base Protection 6 contre des armes de Perforation 7 à 9), vous ne perdrez que entre 1 et 3 pts d'Endurance. (Le maximum serait Protection 3 contre Perforation 9, donc 6 pts d'Endurance d'un coup, mais il faudrait des circonstances exceptionnelles). 1 à 3 pts, ça parait tout à fait raisonnable dans un DF classique. Sauf que là, le plus souvent, vous aurez une protection suffisante et vous ne perdrez donc qu'1 point de Protection par assaut, jusqu'à devenir vulnérable. (Au passage ça donne l'effet pervers que seules les armes faibles peuvent abimer la tenue de départ du perso... Pas très logique). Si vous devez éliminer, 1 par 1, vos 12 points de Protection avant d'atteindre vos 20 points d'Endurance, le perso risque d'être pratiquement immortel. Sans compter les ennemis. S'ils ont entre 4 et 10 d'Endurance, comme l'adversaire de DF typique + une Protection, ils vont mettre beaucoup d'assauts à éliminer...
Mieux vaut ptêtre que le personnage ait plutôt entre 7 et 12 points d'Endurance, et doive sa résistance supérieure aux ennemis que du fait de sa meilleure protection... Je ne sais pas...

Note 1 :
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Note 2 :
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Dans le jeu vidéo, mieux vaut compter sa Protection comme ses vrais "points de vie", finalement. Dès qu'on est blessé c'est un TRÈS mauvais signe. Si on ne court pas à temps chez le médecin, on se vide de son sang (les points de vitalité continuent à diminuer avec le temps tant qu'on n'a pas fait soigner la partie blessée).
On pourrait reprendre le principe. Les coups de poing et les pièges diminuent les points d'Endurance, mais ne mettent pas la vie du joueur en danger tant qu'il n'est pas à 0. Par contre, dans un combat à l'arme à feu, dès que tu es blessé, tu continues à perdre X points d'Endurance par assaut. Et quand le combat est fini, tu dois dépenser X points d'Endurance pour arriver à temps chez le médecin, selon l'endroit dans la ville où tu es. Donc si le combat s'éternise ou que tu es trop loin de chez le médecin, si tu es blessé, tu es pratiquement mort. Dans ce cas là, on peut se satisfaire du gros tas de points de vie (oui, pour moi, 14-24 avec 19 de moyenne, c'est beaucoup, surtout quand on en perd que 2 à chaque blessure et que les ennemis typiques ont 6 en Endurance).
Par contre, la carac d'Endurance deviendrait nettement moins utile en général. (Pas inutile puisqu'il y a encore les corps et corps et qu'on a davantage de chance de s'en sortir avec une forte Endurance si on est blessé). C'est plutôt bien pour régler les problèmes d'amplitude de la carac (le mec qui a tiré un double 6 n'a qu'un avantage mineur sur celui qui a tiré un double 1), mais bon, avec 2d6, les problèmes d'amplitude soint moins fréquent qu'avec 1 seul (grâce à l'effet gauss). Par contre, ça affaiblit l'intérêt du Domaine d'expertise Endurance... Donc il faudra éventuellement le changer.

Voilà l'étendue de mes réflexions pour le moment.
En n'oubliant pas que, de toute façon, les règles changent au cours de l'écriture de l'AVH elle-même. Je sais même pas si je devrais faire une aventure plutôt linéaire, même si y a plusieurs façons de résoudre chaque partie de l'enquête (la bourrine, la diplomate, l'astucieuse...) ou si je me contente d'un système de "carte", et selon l'endroit où est le joueur, et l'heure qu'il est, il a diverses options. Ce qui voudrait dire qu'à tout moment, il pourrait être à n'importe quel endroit de la ville, comme dans le jeu vidéo...
À mon avis, le système linéaire serait beaucoup plus simple à écrire et donnerait quelque chose qui parait plus "logique", ce qui est important dans une enquête. D'un autre côté, le système "avec carte" correspond plus au sentiment de liberté de mouvement du jeu vidéo.

À voir...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Qu'est ce que BAT ? - par Lyzi Shadow - 11/06/2011, 13:28
RE: Qu'est ce que BAT ? - par Fitz - 11/06/2011, 13:39
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RE: Qu'est ce que BAT ? - par Lyzi Shadow - 06/12/2013, 19:33



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