L'Épée de Légende S1E03 (Le Port des Assassins)
Une seconde après avoir reçu le coup mortel, la créature n'est plus qu'une pile de gelée verte à vos pieds, qui se dissout en un gaz malodorant. Pressés de vous éloigner de cette puanteur, vous vous hâtez de reprendre votre chemin, passant à côté de la bougie vacillante dont vous aviez précédemment aperçu l'éclat. Alors que vous avancez, cependant, le brouillard verdâtre s'attache à vos pas et vous êtes soudain entourés d'une vapeur épaisse, étouffante... et empoisonnée.

Le Magicien et le Prêtre sont immunisés (ne me demandez pas pourquoi) ; Sire Flongand et Saenad doivent réussir un test de Pouvoir, faute de quoi ils encaissent respectivement 3 et 4 points de dommage. Toussant beaucoup, vous émergez du nuage pour atteindre l'issue du tunnel.

(Aubin peut utiliser son pouvoir de soin et Fimmex mémoriser un autre sort que Foudre Blanche s'il le souhaite.)

Vous pénétrez dans une large pièce voûtée allant d'est en ouest. Dans le mur du nord s'ouvrent deux autres couloirs en plus de celui par lequel vous êtes arrivés ; dans le mur du sud, en face de vous, s'ouvrent deux arches.

Les murs sont décorés de centaines de feuilles de métal ; les artistes qui les ont créés ont savamment utilisé l'or et le vert-de-gris pour leur donner les couleurs qu'elles auraient si elles étaient vivantes. Pour autant que vous puissiez en juger, ces feuilles représentent le Frêne du Monde ; un motif qu'il est étrange de trouver si loin du nord...

Votre attention est attirée par une silhouette de métal qui s'approche de vous d'un pas pesant. Elle fait deux fois la taille du plus grand guerrier que vous ayiez jamais vu et trois pointes acérées ornent sa tête, par ailleurs lisse. A en juger par la manière dont elle brandit sa mace géante, elle a dû être placée ici pour empêcher quiconque d'aller plus loin.

Avec un rugissement strident qui vous assourdit presque et le fracas sonore de son corps de métal, le gardien se lance à l'attaque. La manière dont ses énormes pieds font trembler les dalles de pierre suffit à vous convaincre que ce combat pourrait être des plus difficiles.


Il n'y a pas besoin de plan, parce que la situation est simple : vous êtes tous les quatre côte à côte, sur une ligne ; le gardien est devant vous, mais n'est pas actuellement au contact. Il est apparent au premier coup d'oeil qu'il possède une force colossale et qu'il ne serait pas facile à endommager.

Vous avez assez d'espace pour vous déplacer librement et il vous est donc possible de fuir sans problème vers l'une des deux arches qui s'ouvrent dans le mur du sud (l'automate n'a qu'une Habileté de 6).

Bien sûr, dans ce cas, vous vous trouvez confrontés à un bon vieux choix gauche-droite des familles. Pas tout à fait livingstonien parce que, plus tôt dans l'aventure, il y a la possibilité de découvrir le bon choix ; mais ça ne change pas grand-chose pour vous désormais.

C'est sinistre ou peu s'en faut.
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RE: Le Port des assassins - par Outremer - 20/07/2011, 18:04
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RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - par Outremer - 29/08/2011, 16:45



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