03/08/2011, 19:20
Perso, je suis pour adapter en fonction du contexte.
1) le fait de proposer un choix a-t-il un sens pour le personnage ?
2) le fait de proposer un choix a-t-il un sens pour le joueur ?
Pour illustrer mon propos, à une époque, j'ai adapté la créature venue du chaos. J'ai décidé de traduire automatiquement les textes à partir du moment où la créature avait trouvé l'objet permettant de comprendre tout les langues et de ne pas le faire sinon. J'ai donc masqué la mécanique classique, ôtant certes le plaisir ludique de traduire les textes au joueur mais je pensais que c'était cohérent vis à vis du scénario.
Dans ton exemple, plusieurs options sont possibles :
Veux-tu laisser le choix au jouer possédant la carte de l'utiliser ou de démonter la porte ?
Si oui, tu supprimes juste le choix d'utiliser la carte pour le joueur qui ne l'a pas, et tu laisses les deux choix pour celui qui l'a, en retravaillant le libellé des choix.
Si ça te semble inutile, tu peux te permettre de faire le choix à la place du joueur, genre :
Le joueur possède la carte
"233
Vous tournez à nouveau dans ce couloir qui semble décidément sans fin quand vous tombez sur une immense porte pressurisée. Au travers du hublot vous apercevez plusieurs navettes prêtes à décoller. Vous avez réussi à rejoindre le pont d'envol et la liberté n'est plus qu'à quelques mètres ! Vous envisagez d'utiliser la carte magnétique trouvée sur le garde.
Rendez-vous au 400"
Le joueur ne possède pas la carte
"233
Vous tournez à nouveau dans ce couloir qui semble décidément sans fin quand vous tombez sur une immense porte pressurisée. Au travers du hublot vous apercevez plusieurs navettes prêtes à décoller. Vous avez réussi à rejoindre le pont d'envol et la liberté n'est plus qu'à quelques mètres ! N'ayant pas trouvé de carte magnétique, vous allez devoir forcer la porte.
Rendez-vous au 399"
Tu glisses des infos dans le texte, histoire d'adapter la texte à la situation, voire de donner des indications au joueur pour une future tentative et tu fais le choix à sa place. Ou alors tu mets directement rendez-vous au, et tu laisse le texte original. Charge au joueur n'ayant pas la carte d'être assez malin pour penser qu'il devait y avoir moyen de passer plus simplement.
Tout dépend de ce que veux faire : mâcher le travail au joueur, lui donner juste des pistes via le contexte ou le laisser se débrouiller, sans lui donner de pistes sur les possibilités à côté desquelles il est passé.
Ca donc peut largement se faire, et j'aurais tendance à recommander d'adapter la mécanique de jeu au support plutôt que de recopier tels quels des mécanismes introduits dans le récit original à cause des limitations du format papier, dès qu'il s'agit de choix qui n'en sont en fait pas vraiment.
En me relisant, je sais pas si j'ai été très clair...
1) le fait de proposer un choix a-t-il un sens pour le personnage ?
2) le fait de proposer un choix a-t-il un sens pour le joueur ?
Pour illustrer mon propos, à une époque, j'ai adapté la créature venue du chaos. J'ai décidé de traduire automatiquement les textes à partir du moment où la créature avait trouvé l'objet permettant de comprendre tout les langues et de ne pas le faire sinon. J'ai donc masqué la mécanique classique, ôtant certes le plaisir ludique de traduire les textes au joueur mais je pensais que c'était cohérent vis à vis du scénario.
Dans ton exemple, plusieurs options sont possibles :
Veux-tu laisser le choix au jouer possédant la carte de l'utiliser ou de démonter la porte ?
Si oui, tu supprimes juste le choix d'utiliser la carte pour le joueur qui ne l'a pas, et tu laisses les deux choix pour celui qui l'a, en retravaillant le libellé des choix.
Si ça te semble inutile, tu peux te permettre de faire le choix à la place du joueur, genre :
Le joueur possède la carte
"233
Vous tournez à nouveau dans ce couloir qui semble décidément sans fin quand vous tombez sur une immense porte pressurisée. Au travers du hublot vous apercevez plusieurs navettes prêtes à décoller. Vous avez réussi à rejoindre le pont d'envol et la liberté n'est plus qu'à quelques mètres ! Vous envisagez d'utiliser la carte magnétique trouvée sur le garde.
Rendez-vous au 400"
Le joueur ne possède pas la carte
"233
Vous tournez à nouveau dans ce couloir qui semble décidément sans fin quand vous tombez sur une immense porte pressurisée. Au travers du hublot vous apercevez plusieurs navettes prêtes à décoller. Vous avez réussi à rejoindre le pont d'envol et la liberté n'est plus qu'à quelques mètres ! N'ayant pas trouvé de carte magnétique, vous allez devoir forcer la porte.
Rendez-vous au 399"
Tu glisses des infos dans le texte, histoire d'adapter la texte à la situation, voire de donner des indications au joueur pour une future tentative et tu fais le choix à sa place. Ou alors tu mets directement rendez-vous au, et tu laisse le texte original. Charge au joueur n'ayant pas la carte d'être assez malin pour penser qu'il devait y avoir moyen de passer plus simplement.
Tout dépend de ce que veux faire : mâcher le travail au joueur, lui donner juste des pistes via le contexte ou le laisser se débrouiller, sans lui donner de pistes sur les possibilités à côté desquelles il est passé.
Ca donc peut largement se faire, et j'aurais tendance à recommander d'adapter la mécanique de jeu au support plutôt que de recopier tels quels des mécanismes introduits dans le récit original à cause des limitations du format papier, dès qu'il s'agit de choix qui n'en sont en fait pas vraiment.
En me relisant, je sais pas si j'ai été très clair...
Segna, adepte de Slangg...
La Traboule de Segna
La Traboule de Segna