20/07/2011, 16:30
Et voilà, c'est reparti.
Plus de deux années se sont écoulées depuis votre dernière aventure dans le royaume de Wyrd. Tous les joueurs blessés à l'issue du livre Le Maître des Rêves ont repris des forces et leur total d'ENDURANCE a retrouvé son niveau de départ. De la même manière, ceux qui avaient perdu leur armure ou leurs armes, s'en sont procuré de nouvelles au cours de ces dernières années. Vous possédez maintenant deux objets spéciaux : le pommeau et le fourreau de l'Épée de Vie, plus connue sous le nom d'Épée de Légende. Les aventuriers d'un même groupe peuvent se transmettre ces objets.
La possession de ces objets constitue votre unique protection contre les cinq archimages. Ces derniers vont tout mettre en oeuvre pour vous empêcher de trouver le fragment manquant de l'Épée : la lame. Car l'Épée de Légende, une fois reconstituée, sera seule capable de s'opposer aux pouvoirs des archimages. Pendant deux longues années, vous avez parcouru les terres du milieu, à la recherche de cette lame et appris finalement, par la bouche d'une vieille femme, que le fragment man¬quant se trouvait quelque part dans les Principautés de la Croisade, par-delà la mer Coradienne. Vos investigations vous ont conduit vers la cité de Crescentium, principal bastion à l'extrême sud des territoires de la Croisade...
Crescentium fut la première ville à tomber sous le contrôle des armées de la Croisade. Ce port fortifié est un bastion stratégique gardant l'entrée du Golfe de Marazid. C'est depuis cette place forte que les armées partirent à l'assaut des forces réunies du Tahashim et elle demeure la plus grande ville des Territoires de la Croisade. Votre navire accoste en fin d'après-midi aux quais de Crescentium, la ville blanche. Les minarets scintillent sous les rayons chauds du jour finissant. A peine débarqués, vous marquez un instant d'arrêt au parfum lourd de l'air chargé d'effluves exotiques où se mêlent les épices et le kif. Aussitôt, une horde de mendiants vous entoure, mais vous repoussez ces mains implorantes pour vous fondre dans la foule. Vous gagnez le bureau des Enregistrements et vous signez le registre de débarquement. Vous devez maintenant trouver un logement pour la nuit. Chaque joueur possède ses propres adresses et contacts dans la cité.
Lequel d'entre vous veut faire une proposition ?
Plus de deux années se sont écoulées depuis votre dernière aventure dans le royaume de Wyrd. Tous les joueurs blessés à l'issue du livre Le Maître des Rêves ont repris des forces et leur total d'ENDURANCE a retrouvé son niveau de départ. De la même manière, ceux qui avaient perdu leur armure ou leurs armes, s'en sont procuré de nouvelles au cours de ces dernières années. Vous possédez maintenant deux objets spéciaux : le pommeau et le fourreau de l'Épée de Vie, plus connue sous le nom d'Épée de Légende. Les aventuriers d'un même groupe peuvent se transmettre ces objets.
La possession de ces objets constitue votre unique protection contre les cinq archimages. Ces derniers vont tout mettre en oeuvre pour vous empêcher de trouver le fragment manquant de l'Épée : la lame. Car l'Épée de Légende, une fois reconstituée, sera seule capable de s'opposer aux pouvoirs des archimages. Pendant deux longues années, vous avez parcouru les terres du milieu, à la recherche de cette lame et appris finalement, par la bouche d'une vieille femme, que le fragment man¬quant se trouvait quelque part dans les Principautés de la Croisade, par-delà la mer Coradienne. Vos investigations vous ont conduit vers la cité de Crescentium, principal bastion à l'extrême sud des territoires de la Croisade...
Crescentium fut la première ville à tomber sous le contrôle des armées de la Croisade. Ce port fortifié est un bastion stratégique gardant l'entrée du Golfe de Marazid. C'est depuis cette place forte que les armées partirent à l'assaut des forces réunies du Tahashim et elle demeure la plus grande ville des Territoires de la Croisade. Votre navire accoste en fin d'après-midi aux quais de Crescentium, la ville blanche. Les minarets scintillent sous les rayons chauds du jour finissant. A peine débarqués, vous marquez un instant d'arrêt au parfum lourd de l'air chargé d'effluves exotiques où se mêlent les épices et le kif. Aussitôt, une horde de mendiants vous entoure, mais vous repoussez ces mains implorantes pour vous fondre dans la foule. Vous gagnez le bureau des Enregistrements et vous signez le registre de débarquement. Vous devez maintenant trouver un logement pour la nuit. Chaque joueur possède ses propres adresses et contacts dans la cité.
Lequel d'entre vous veut faire une proposition ?