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Points de vie (actuels) : 12.
Attributs
Valeurs de combat
Jets de sauvegarde
Charisme personnel & influence
Arme de prédilection : Arc. Quand j’utilise mon arme de prédilection, au lieu de faire un jet d’attaque avec 1 dé 20, je lance 2 dés 20 et je garde le meilleur.
Capacité spéciale : Visée mortelle. Permet d’ajouter mon bonus d’adresse aux dommages avec toute arme à distance contre les animaux et les monstres (pas contre les humains et approchants).
Talent spécial : Chasse. Bonus : Mod. d’adresse + mod. de ruse = + 6.
Talents secondaires
Possessions
Niveau d’encombrement : 15 (10 + lance magique + arc + 2 carquois).
Dernières modifications
Actéon
- Âge : 24 ans.
- Classe : Chasseur.
- Divinité : Artémis.
- Niveau : 2.
- Expérience : 1054 points.
- Points de destin : 2.
Points de vie (actuels) : 12.
Attributs
- Adresse : 17. Modificateur : + 3 (adresse exceptionnelle).
- Chance : 15. Modificateur : + 2 (chance rare).
- Force : 14. Modificateur : + 1 (force bonne).
- Grâce : 10. Modificateur : 0 (grâce ordinaire).
- Ruse : 17. Modificateur : + 3 (ruse exceptionnelle).
- Volonté : 10. Modificateur : 0 (volonté ordinaire).
Valeurs de combat
- Initiative : 10 + mod. d’adresse + mod. de ruse = 16.
- Attaque au contact : Mod. de force + mod. d’adresse + mod. de chance = + 6.
- Attaque à distance : Mod. d’adresse + mod. de ruse + mod. de chance = + 8.
- Défense de base : 12 + mod. de chance = 14.
- Points de vie (maximum) : 10 + mod. de force + 2 (niveau 2) = 13.
Jets de sauvegarde
- Prouesses athlétiques : Mod. de force + mod. d’adresse + mod. de chance = + 6.
- Réaction au danger : Mod. de ruse + mod. d’adresse + mod. de chance = + 8.
- Résistance mystique : Mod. de volonté + mod. de ruse + mod. de chance = + 5.
- Vigueur physique : Mod. de force + mod. de volonté + mod. de chance = + 3.
Charisme personnel & influence
- Charisme personnel : Mod. de volonté + mod. de grâce + mod. de chance = + 2.
- Intimidation : Mod. de volonté × 2 + mod. de chance = + 2.
- Persuasion : Mod. de ruse × 2 + mod. de chance = + 8.
- Séduction : Mod. de grâce × 2 + mod. de chance = + 2.
Arme de prédilection : Arc. Quand j’utilise mon arme de prédilection, au lieu de faire un jet d’attaque avec 1 dé 20, je lance 2 dés 20 et je garde le meilleur.
Capacité spéciale : Visée mortelle. Permet d’ajouter mon bonus d’adresse aux dommages avec toute arme à distance contre les animaux et les monstres (pas contre les humains et approchants).
Talent spécial : Chasse. Bonus : Mod. d’adresse + mod. de ruse = + 6.
- Furtivité : J’ajoute mon bonus de chasse au jet de réaction au danger que je fais pour ne pas être repéré d’office ainsi qu’à la difficulté des jets de perception que doivent réussir mes ennemis pour me repérer une fois que j’ai réussi mon propre jet.
- Perception : J’ajoute mon bonus de chasse au jet de réaction au danger que je fais pour détecter un ennemi furtif.
- Traque : Je peux faire un jet pour identifier et suivre des traces d’animaux et de monstres.
- Détection des pièges : J’ajoute mon bonus de chasse au jet de réaction au danger que je fais pour détecter les pièges naturels ou conçus en extérieur. Je n’ai pas de bonus pour éviter un piège non détecté qui se déclenche. Je n’ai pas non plus de bonus au jet de réaction au danger que je fais pour tenter de désarmer un piège (naturel ou extérieur) mais j’ai néanmoins la possibilité de tenter de le faire, personne d'autre ne le peut.
Talents secondaires
- Fabricant d’arc : Permet de savoir comment fabriquer ou réparer les arcs et les flèches.
- Forestier : Lorsque je suis en milieu forestier, au lieu de faire un jet de réaction au danger, j’en fais deux et je garde le meilleur.
Possessions
- Une dague. Dégâts : 1 dé 3.
- Une lance magique. Non identifiée. Dégâts : 1 dé 6 + mod. d’adresse. Niveau d’encombrement : 2.
- Un arc. Dégâts : 1 dé 6. Niveau d’encombrement : 1.
- Un carquois contenant 4 flèches empoisonnées. Capacité : 12 flèches. Niveau d’encombrement : 1.
- Un carquois contenant 8 flèches. Capacité : 12 flèches. Niveau d’encombrement : 1.
- Une gourde pleine.
- Une outre remplie de poison d’araignée des cavernes (1 dose).
- Une pierre & un silex.
- 69 pièces d’argent dans une bourse. Niveau d’encombrement : 0 (1 quand elle est pleine).
- Un sac vide (sur la mule de Thamyris).
- Une corde de 30 mètres (sur la seconde mule). Niveau d’encombrement : 2.
- Le plastron d’Éthlios (sur la seconde mule).
Niveau d’encombrement : 15 (10 + lance magique + arc + 2 carquois).
Dernières modifications
- Gain de 50 points d’expérience.
- Tir de trois flèches.
- Utilisation de cinq doses de venin d’araignée des cavernes & empoisonnement de six flèches.
- Tir d’une flèche empoisonnée.
- Perte d’un point de vie.
- Tir d’une flèche.
- Tir d’une flèche empoisonnée et de deux flèches normales (sur le silène).