25/05/2011, 07:11
(Modification du message : 25/05/2011, 07:18 par Lyzi Shadow.)
Comme j'ai dit dans l'autre sujet, j'avais organisé une sorte de jdr par forum basé sur le LDVELH du Manoir de l'Enfer... Je m'étais fait suer à faire la carte, à repérer chaque personnage du Manoir, et à réfléchir à une intrigue "cohérente" entre eux pour pouvoir après s'adapter à n'importe quoi que ferait les joueurs...
J'avais aussi un peu modifié les règles de création de perso...
Je vais pas vous ressortir toute l'aventure, je pense (yen a quand même pour 1,33Mo en txt) mais voilà l'intro un peu modifiée que j'avais mis, et les persos que j'ai retrouvés !
Les joueurs ont parfois fait des choix délirants, du genre, dans une bibliothèque, se mettre à brûler tous les livres de sorcellerie au lieu de continuer à explorer sans se faire repérer...
Introduction :
La pluie qui s'est mise à tomber ruisselle sur le pare-brise, et même en tendant la tête, vous ne distinguez plus qu'une muraille d'eau. C'est en vain que les essuie-glaces poursuivent leur combat incessant car la pluie redouble de violence. Vous êtes obligés de ralentir; vos phares luttent pour éclairer la route.
Vous envoyez à tous les diables le vieil homme aux cheveux blancs qui vous a expédiés dans ce chemin défoncé. Il avait probablement voulu dire de tourner à gauche au deuxième croisement, à moins que ce ne soit à droite... Le vieil idiot ! Peut-être s'est il moqué de vous ? Et d'ailleurs l'un d'entre vous n'avait il pas remarqué une lueur malveillante, sinistre même, dans son regard ?
Allons donc ! Vous avez tout simplement tourné au mauvais moment, et cet effroyable orage vous a surpris dans la nuit. La pluie va certainement cesser bientôt... Il n'est pas possible qu'un tel déluge puisse durer bien longtemps encore. Et alors vous pourrez...
"ATTENTION !!!"
Celui qui conduit donne un violent coup de volant à gauche pour éviter une silhouette qui, venue de nulle part, a surgi dans le faisceau des phares. La voiture bondit et rebondit sur les pierres et dans les ornières du chemin, avant de terminer sa course dans un fossé...
Vous reprenez vos esprits. Personne n'est blessé, mais vous êtes totalement hébétés. Alors, vous vous rappelez : le corps ! Vous avez percuté la silhouette qui est apparue devant vous : il n'était pas possible de l'éviter. Vous jaillissez hors de la voiture, priant le ciel, ou quoi que ce soit, pour qu'IL soit encore en vie.
Vos vêtements sont vite détrempés comme vous revenez en boîtant sur le chemin. Il est difficile de distinguer quelque chose dans l'obscurité...
Mais il n'y a pas de trace d'un corps.
Après tout, êtes vous certain d'avoir aperçu quelqu'un ? N'étais-ce pas tout simplement un jeu de lumière ? Mais non : vous vous rappelez les bras tendus juste devant la voiture et le visage déformé par la terreur.
Le visage ! Il avait quelque chose de familier. Vous le connaissez... c'était celui d'un vieil homme aux cheveux blancs... Non, ce n'est pas possible ! Vos coeurs cognent dans vos poitrines et, en frissonant de peur, vous regagnez la voiture. Vous vous installez chacun à vos places initiales et le conducteur tourne violemment la clé de contact : le moteur toussote, s'étouffe puis cale. Au second essai, le moteur ne répond plus que par un tressautement.
La batterie est morte. Cette voiture passera certainement la nuit dans le fossé.
La situation n'est pas brilliante car vous ne pouvez rien faire sans voiture. Où trouver de l'aide ? Vous avez dépassé le dernier garage à une trentaine de kilomètres. Comme pour répondre à votre inquiétude, une lumière apparait au loin. Quelqu'un a allumé une lampe de chevet ! Quelle chance ! Voilà plus de 20 km que vous n'avez vu aucune habitation, et vous êtes tombé en panne à proximité de chez quelqu'un.
Le bâtiment, une espèce de manoir, vous apparaît maintenant plus distinctement. Un peu plus en avant sur la gauche, à environ 5 minutes de marche, une allée y conduit. Le temps d'y parvenir vous serez trempés jusqu'aux os. Mais comment faire autrement pour appeler un garage ? De toute façon il vous sera certainement possible de vous sécher après avoir téléphoné.
Vous vous dirigez tous vers la maison. Un éclair la fait complètement sortir de l'obscurité mais, préoccupés par la pluie, vous ne prêtez pas attention à l'avertissement qui vous est donné. Le manoir est vieux - très vieux - et il aurait grand besoin d'entretien. A travers la fenêtre, la lumière vacille. La lumière d'une bougie ou d'une lampe à huile, certainement, pas celle d'une ampoule électrique. Et vous n'avez pas remarqué un détail qui aurait pu encore vous faire rebrousser chemin: aucune ligne téléphonique n'arrive à la maison.
Alors que vous gravissez en silence les marches du perron, vous êtes loin, très loin d'imaginer le sort qui vous est réservé. Car la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence...
CREATION D'UN PERSO:
Menuiser/décorateur/artisan quelconque : PRIVILEGIEZ VOTRE DEXTERITE. Vous avez un important rendez-vous d'affaire dans une ville importante. Un entretien qui se soldera peut-être par le plus gros achat de votre carrière si vous plaisez au client. Vos amis n'ayant pas de voiture et devant eux-mêmes se rendre dans cette ville, ou dans les environs vous leur avez proposé de les emmener.
Programmeur de jeux vidéos/Professeur à l'université/autres intellectuels : PRIVILEGIEZ VOTRE INTELLIGENCE. Vous avez un important congrès avec des collègues, dans cette ville importante. C'est la même chose tous les ans ! D'habitude vous y allez en bus, mais cette fois plutôt que de vous confrontez en avance avec vos ennuyeux confrères, vous avez décidé de profiter de la voiture d'un ami.
Joueur de carte/habitué des courses de chevaux... PRIVILEGIEZ VOTRE CHANCE. En fait, vous êtes l'assistant d'un des personnages précédents. Mais ce métier vous sert juste à gagner votre pitance, votre truc dans la vie, c'est le jeu !
Sportif de compétition et autres gros bras... PRIVILEGIEZ VOTRE VIGUEUR, bon le boulot vous réclame, mais autant partir avec des copains. Une fois arrivé à cette fameuse ville, vous pourrez prendre un train jusqu'à votre véritable destination.
---
Pour créer vos P.J. nous allons faire appel à des pré-notes qui donneront vos notes réelles.
DEXTERITE manuelle, vous aidera au combat
VIGUEUR de corps et d'esprit, vous fera survivre plus longtemps.
CHANCE déterminera combien d'appels à la chance vous avez en réserve.
INTELLIGENCE influera sur votre santé mentale (évite de mourir de peur)
minimum 1 maximum 6 en tout
14 pts à répartir.
Je vous dirai alors quels sont les notes réelles de votre P.J.
(une fois que les joueurs ont donné leurs pré-notes, j'envoie ça)
La question est "Combien de temps çà va prendre ?"
Les règles sont rapides à assimilés, et rapides à utiliser la preuve :
L'HABILETE AU COMBAT, appelée également Combat ou Hab. Elle est égale à votre DEXTERITE+6. (donc de 7 à 12) Comme vous n'avez pas d'armes, vous avez actuellement un malus de -3 à cette Hab. Or la différence entre votre Hab et l'Hab de votre adversaire est le bonus ou le malus appliqué à votre jet de combat (2d6 pour tout le monde), sachant que celui qui fait le plus gros score aux dés entre vous et le monstre touche l'autre. Les armes trouvées permettent d'avoir un bonus à l'Hab.
Le TOTAL DE POINT DE VIE (PV) ou Endurance, est égale (au double de votre VIGUEUR)+12. (donc de 14 à 24). Les blessures font perdre de 1 à 3 pts de vie en combat. Rarement plus. Le 0 signifie évidemment la mort.
Ajouter à votre CHANCE+6. (donc de 7 à 12). Vous perdez un point de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. Vous devez à chaque fois lancer 2d6. Si le résultat est supérieur à votre Chance, vous êtes Malchanceux cette fois-ci. (peut aggraver une blessure reçue ou réduire une blessure infligée). Si le résultat est inférieur (ou égal) à votre Chance, vous êtes Chanceux sur ce coup là. (vous avez trouvé le bon truc au bon moment, vous avez fait un coup critique...)
La PEUR MAXIMALE (ou la SANTE MENTALE (SAN) ) est égale à votre INTELLIGENCE+6. (donc de 7 à 12). Selon le système que vous choisissez, vous commencez avec une PEUR égale à 0, et elle gagne des points à chaque terreur. Dés qu'elle atteint votre PEUR MAXIMALE, vous mourrez de peur. Ou bien vous réduisez votre SAN à chaque terreur, et un 0 entraîne la folie ou la crise cardiaque.
Bon, si c'est compliqué, c'est que j'explique mal. Parce que y a pas plus simpliste.
raaaah, et regardez, les feuilles de perso que j'ai retrouvées... ça me fait tout drole...
Perso de SXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 12 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 12/16
CHANCE : 9
PEUR : 2 et PEUR MAXIMALE : 9
(ou SANTE MENTALE : 7/9)
Décorateur, monsieur Samuel C. Orpins (or whatever)
Relire l'intro en s'identifiant au conducteur, et pourquoi pas à celui qui ouvre la marche.
--
Perso de LXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 10 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 16
CHANCE : 9
PEUR : 3 et PEUR MAXIMALE : 11
(ou SANTE MENTALE : 8/11)
Médecin généraliste, docteur Henris Mallow.
Relire l'intro en s'identifiant à celui qui crie "ATTENTION !", et qui est assis à la place du mort.
--
Perso de MXXXX: (login : XXXX)
-- Maintenant de PXXXX
HABILETE AU COMBAT : 10 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 16
CHANCE : 11
PEUR : 0 et PEUR MAXIMALE : 9
(ou SANTE MENTALE : 9)
Joueur de cartes (mais également assistant du Dr. Mallow), monsieur Brett O'Caroll.
Relire l'intro en s'identifiant au premier qui aperçoit le manoir, et, si on n'a pas de 4eme joueur, celui qui a perçu une lueur malveillante dans l'oeil de l'homme aux cheveux blancs.
--
Perso de MXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 11 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 20
CHANCE : 5/7
PEUR : 4 et PEUR MAXIMALE : 10
(ou SANTE MENTALE : 6/10)
Électricien, monsieur Lucas Tah. Le seul de notre vaillante équipe qui ne semble pas être un British bien né... Relire l'intro en s'identifiant à celui qui a perçu une lueur malveillante dans l'oeil de l'homme aux cheveux blanc.
J'avais aussi un peu modifié les règles de création de perso...
Je vais pas vous ressortir toute l'aventure, je pense (yen a quand même pour 1,33Mo en txt) mais voilà l'intro un peu modifiée que j'avais mis, et les persos que j'ai retrouvés !
Les joueurs ont parfois fait des choix délirants, du genre, dans une bibliothèque, se mettre à brûler tous les livres de sorcellerie au lieu de continuer à explorer sans se faire repérer...
Introduction :
La pluie qui s'est mise à tomber ruisselle sur le pare-brise, et même en tendant la tête, vous ne distinguez plus qu'une muraille d'eau. C'est en vain que les essuie-glaces poursuivent leur combat incessant car la pluie redouble de violence. Vous êtes obligés de ralentir; vos phares luttent pour éclairer la route.
Vous envoyez à tous les diables le vieil homme aux cheveux blancs qui vous a expédiés dans ce chemin défoncé. Il avait probablement voulu dire de tourner à gauche au deuxième croisement, à moins que ce ne soit à droite... Le vieil idiot ! Peut-être s'est il moqué de vous ? Et d'ailleurs l'un d'entre vous n'avait il pas remarqué une lueur malveillante, sinistre même, dans son regard ?
Allons donc ! Vous avez tout simplement tourné au mauvais moment, et cet effroyable orage vous a surpris dans la nuit. La pluie va certainement cesser bientôt... Il n'est pas possible qu'un tel déluge puisse durer bien longtemps encore. Et alors vous pourrez...
"ATTENTION !!!"
Celui qui conduit donne un violent coup de volant à gauche pour éviter une silhouette qui, venue de nulle part, a surgi dans le faisceau des phares. La voiture bondit et rebondit sur les pierres et dans les ornières du chemin, avant de terminer sa course dans un fossé...
Vous reprenez vos esprits. Personne n'est blessé, mais vous êtes totalement hébétés. Alors, vous vous rappelez : le corps ! Vous avez percuté la silhouette qui est apparue devant vous : il n'était pas possible de l'éviter. Vous jaillissez hors de la voiture, priant le ciel, ou quoi que ce soit, pour qu'IL soit encore en vie.
Vos vêtements sont vite détrempés comme vous revenez en boîtant sur le chemin. Il est difficile de distinguer quelque chose dans l'obscurité...
Mais il n'y a pas de trace d'un corps.
Après tout, êtes vous certain d'avoir aperçu quelqu'un ? N'étais-ce pas tout simplement un jeu de lumière ? Mais non : vous vous rappelez les bras tendus juste devant la voiture et le visage déformé par la terreur.
Le visage ! Il avait quelque chose de familier. Vous le connaissez... c'était celui d'un vieil homme aux cheveux blancs... Non, ce n'est pas possible ! Vos coeurs cognent dans vos poitrines et, en frissonant de peur, vous regagnez la voiture. Vous vous installez chacun à vos places initiales et le conducteur tourne violemment la clé de contact : le moteur toussote, s'étouffe puis cale. Au second essai, le moteur ne répond plus que par un tressautement.
La batterie est morte. Cette voiture passera certainement la nuit dans le fossé.
La situation n'est pas brilliante car vous ne pouvez rien faire sans voiture. Où trouver de l'aide ? Vous avez dépassé le dernier garage à une trentaine de kilomètres. Comme pour répondre à votre inquiétude, une lumière apparait au loin. Quelqu'un a allumé une lampe de chevet ! Quelle chance ! Voilà plus de 20 km que vous n'avez vu aucune habitation, et vous êtes tombé en panne à proximité de chez quelqu'un.
Le bâtiment, une espèce de manoir, vous apparaît maintenant plus distinctement. Un peu plus en avant sur la gauche, à environ 5 minutes de marche, une allée y conduit. Le temps d'y parvenir vous serez trempés jusqu'aux os. Mais comment faire autrement pour appeler un garage ? De toute façon il vous sera certainement possible de vous sécher après avoir téléphoné.
Vous vous dirigez tous vers la maison. Un éclair la fait complètement sortir de l'obscurité mais, préoccupés par la pluie, vous ne prêtez pas attention à l'avertissement qui vous est donné. Le manoir est vieux - très vieux - et il aurait grand besoin d'entretien. A travers la fenêtre, la lumière vacille. La lumière d'une bougie ou d'une lampe à huile, certainement, pas celle d'une ampoule électrique. Et vous n'avez pas remarqué un détail qui aurait pu encore vous faire rebrousser chemin: aucune ligne téléphonique n'arrive à la maison.
Alors que vous gravissez en silence les marches du perron, vous êtes loin, très loin d'imaginer le sort qui vous est réservé. Car la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence...
CREATION D'UN PERSO:
Menuiser/décorateur/artisan quelconque : PRIVILEGIEZ VOTRE DEXTERITE. Vous avez un important rendez-vous d'affaire dans une ville importante. Un entretien qui se soldera peut-être par le plus gros achat de votre carrière si vous plaisez au client. Vos amis n'ayant pas de voiture et devant eux-mêmes se rendre dans cette ville, ou dans les environs vous leur avez proposé de les emmener.
Programmeur de jeux vidéos/Professeur à l'université/autres intellectuels : PRIVILEGIEZ VOTRE INTELLIGENCE. Vous avez un important congrès avec des collègues, dans cette ville importante. C'est la même chose tous les ans ! D'habitude vous y allez en bus, mais cette fois plutôt que de vous confrontez en avance avec vos ennuyeux confrères, vous avez décidé de profiter de la voiture d'un ami.
Joueur de carte/habitué des courses de chevaux... PRIVILEGIEZ VOTRE CHANCE. En fait, vous êtes l'assistant d'un des personnages précédents. Mais ce métier vous sert juste à gagner votre pitance, votre truc dans la vie, c'est le jeu !
Sportif de compétition et autres gros bras... PRIVILEGIEZ VOTRE VIGUEUR, bon le boulot vous réclame, mais autant partir avec des copains. Une fois arrivé à cette fameuse ville, vous pourrez prendre un train jusqu'à votre véritable destination.
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Pour créer vos P.J. nous allons faire appel à des pré-notes qui donneront vos notes réelles.
DEXTERITE manuelle, vous aidera au combat
VIGUEUR de corps et d'esprit, vous fera survivre plus longtemps.
CHANCE déterminera combien d'appels à la chance vous avez en réserve.
INTELLIGENCE influera sur votre santé mentale (évite de mourir de peur)
minimum 1 maximum 6 en tout
14 pts à répartir.
Je vous dirai alors quels sont les notes réelles de votre P.J.
(une fois que les joueurs ont donné leurs pré-notes, j'envoie ça)
La question est "Combien de temps çà va prendre ?"
Les règles sont rapides à assimilés, et rapides à utiliser la preuve :
L'HABILETE AU COMBAT, appelée également Combat ou Hab. Elle est égale à votre DEXTERITE+6. (donc de 7 à 12) Comme vous n'avez pas d'armes, vous avez actuellement un malus de -3 à cette Hab. Or la différence entre votre Hab et l'Hab de votre adversaire est le bonus ou le malus appliqué à votre jet de combat (2d6 pour tout le monde), sachant que celui qui fait le plus gros score aux dés entre vous et le monstre touche l'autre. Les armes trouvées permettent d'avoir un bonus à l'Hab.
Le TOTAL DE POINT DE VIE (PV) ou Endurance, est égale (au double de votre VIGUEUR)+12. (donc de 14 à 24). Les blessures font perdre de 1 à 3 pts de vie en combat. Rarement plus. Le 0 signifie évidemment la mort.
Ajouter à votre CHANCE+6. (donc de 7 à 12). Vous perdez un point de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. Vous devez à chaque fois lancer 2d6. Si le résultat est supérieur à votre Chance, vous êtes Malchanceux cette fois-ci. (peut aggraver une blessure reçue ou réduire une blessure infligée). Si le résultat est inférieur (ou égal) à votre Chance, vous êtes Chanceux sur ce coup là. (vous avez trouvé le bon truc au bon moment, vous avez fait un coup critique...)
La PEUR MAXIMALE (ou la SANTE MENTALE (SAN) ) est égale à votre INTELLIGENCE+6. (donc de 7 à 12). Selon le système que vous choisissez, vous commencez avec une PEUR égale à 0, et elle gagne des points à chaque terreur. Dés qu'elle atteint votre PEUR MAXIMALE, vous mourrez de peur. Ou bien vous réduisez votre SAN à chaque terreur, et un 0 entraîne la folie ou la crise cardiaque.
Bon, si c'est compliqué, c'est que j'explique mal. Parce que y a pas plus simpliste.
raaaah, et regardez, les feuilles de perso que j'ai retrouvées... ça me fait tout drole...
Perso de SXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 12 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 12/16
CHANCE : 9
PEUR : 2 et PEUR MAXIMALE : 9
(ou SANTE MENTALE : 7/9)
Décorateur, monsieur Samuel C. Orpins (or whatever)
Relire l'intro en s'identifiant au conducteur, et pourquoi pas à celui qui ouvre la marche.
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Perso de LXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 10 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 16
CHANCE : 9
PEUR : 3 et PEUR MAXIMALE : 11
(ou SANTE MENTALE : 8/11)
Médecin généraliste, docteur Henris Mallow.
Relire l'intro en s'identifiant à celui qui crie "ATTENTION !", et qui est assis à la place du mort.
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Perso de MXXXX: (login : XXXX)
-- Maintenant de PXXXX
HABILETE AU COMBAT : 10 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 16
CHANCE : 11
PEUR : 0 et PEUR MAXIMALE : 9
(ou SANTE MENTALE : 9)
Joueur de cartes (mais également assistant du Dr. Mallow), monsieur Brett O'Caroll.
Relire l'intro en s'identifiant au premier qui aperçoit le manoir, et, si on n'a pas de 4eme joueur, celui qui a perçu une lueur malveillante dans l'oeil de l'homme aux cheveux blancs.
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Perso de MXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 11 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 20
CHANCE : 5/7
PEUR : 4 et PEUR MAXIMALE : 10
(ou SANTE MENTALE : 6/10)
Électricien, monsieur Lucas Tah. Le seul de notre vaillante équipe qui ne semble pas être un British bien né... Relire l'intro en s'identifiant à celui qui a perçu une lueur malveillante dans l'oeil de l'homme aux cheveux blanc.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi