Le premier aspect qui saute aux yeux en débutant Rouge Sang, c'est la qualité du style de Gwalchmei. C'est un régal de lecture avec une pléiade d'épithètes originaux, une symphonie de couleurs, un ballet d'images appropriées. Le vocabulaire est riche mais toujours bien placé, je me suis délecté des efforts faits pour transformer une scène de bataille en un tableau vivant, en une peinture de chair et de sang. Mais finalement, le passage descriptif qui m'a le plus plu est l'entrée dans la forêt qui rappelle quelque peu Fangorn. La scène est saisissante par son atmosphère poétique et lugubre. Si j'ai un bémol, c'est à quelques (rares) occasions, une certaine surcharge de qualificatifs dans la même phrase qui peuvent alourdir la lecture. J'avais un exemple précis en tête mais n'ai pas noté le paragraphe. Pas grave, c''était vraiment marginal.
L'aventure se démarque aussi par sa structure très peu linéaire. Les chemins pendant la bataille sont variés et c'est un régal que de tous les emprunter, on peut pendant cette journée de carnage aussi bien jouer à l'éclaireur solitaire, au guerrier tapant sur tout ce qui bouge ou au chef d'unité tactique. Les adversaires sont variés tout comme leurs armes, leur attitude, leur manière de se battre. On a surtout beaucoup de liberté, c'est ce qui est très appréciable. Il est ainsi possible de ne livrer qu'un ou deux combats ou alors une dizaine selon que l'on se montre courageux ou non, chanceux ou non. Aucune obligation de se montrer héroïque, on a le droit de se cacher derrière les autres, de fuir ou de jouer au contraire le fier-à-bras.
Concernant le personnage d'orc que l'on interprète, il n'a pas beaucoup d'occasions de se montrer aussi gratuitement cruel que l'est cette race selon les canons de Tolkien (qui en est après tout le créateur). Mais d'un autre côté, nous ne sommes pas non plus un orc qui peut devenir "bon" (ce que j'avais regretté dans la trilogie ORCS de Nicholls). Nous avons le choix tout simplement de nos actes ce qui me paraît le mieux dans le cadre d'un LDVELH, nous ne sommes pas guidés.
Le scénario passe derrière l'action (quoique certains passages comme l'arène sont vraiment à ne pas louper) et dans ce domaine, c'est du tout bon. Le système de jeu est ingénieux. Une sauce Défis Fantastiques avec une Combativité primordiale mais le tout est très équilibré et laisse plein de possibilités tactiques grâce à l'attribution pas trop aléatoire du départ, aux règles de combat contre plusieurs adversaires, et surtout grâce à la possibilité d'acquérir un armement toujours plus performant, un peu comme dans la Tour sans Fin de Thierry Dicule. Si l'on reste avec les armes de départ, on galère pas mal. Mais si l'on tombe sur une épée à deux mains, une cotte de mailles, un arc et des flèches et l'anneau d'or +1 en combativité, c'est Byzance!
Le tout est très bien huilé, on sent que le jeu a été testé. D'autant plus que les scènes d'action ne se résument pas à des jets de dés mais demandent également des choix intelligents à faire pour aborder au mieux les combats, qu'ils soient individuels ou de masse (encore un point positif les combats de groupe).
Le système d'expérience est sympa. A ma première tentative où je m'étais montré particulièrement pleutre (mais j'avais perdu dès le départ les 3/4 de mes points de vie face à un cavalier), j'avais quasiment atteint la fin mais avec 6 malheureux points de prestige. Lors de mon troisième et victorieux essai, je vais au paragraphe 160 avec presque le grade de sergent en poche (54 en prestige), les titres de Briseur d'Os et de Dernier Rempart, une carte de visite à la guilde des voleurs, une unité de 10 orcs armés... En clair, cette aventure permet de connaître plusieurs destinées alors qu'elle se déroule sur seulement deux journées, c'est très fun.
Le mot plaisir ressort fortement de la lecture de Rouge Sang même s'il ne s'agit pas d'un plaisir coupable ou régressif car si le chaos et la baston règnent en maîtres, ils sont enrobés d'un excellent niveau littéraire, dix fois plus agréable à lire que nombre de polars actuellement à succès.
Les illustrations m'ont bien plu, surtout celles des créatures humanoïdes. Quant aux noms clins d'oeil aux LDVELH, ils ne m'ont aucunement perturbé, bien au contraire. Le gladiateur fan de Monsieur Emile m'a vraiment fait sourire ;o)
L'immense regret une fois de plus est la brièveté de l'aventure alors qu'on s'apprêtait à tout faire pour devenir un grand général ou un maître d'armes accompli. Il m'a fallu trois lectures pour parvenir à la toute fin ce qui m'a permis de découvrir les passages primordiaux de l'aventure et sa grande richesse et j'ai trouvé la difficulté excellemment dosée. Mais il est fort possible de parvenir très très rapidement au 160 avec le sentiment frustrant de ne pas avoir accompli grand chose. Et même dans le cas contraire, j'avais envie que ça continue!
Je ne pesterai évidemment plus contre ce format trop réduit si tu es déjà en train d'écrire la suite, Gwalchmei...
EDIT : si j'ai beaucoup aimé les règles, je plussoie VIC sur le coup puissant qui m'a été inutile et la combativité de départ. J'ai réussi l'aventure avec 11 en dextérité. Il est possible de terminer sans ça mais il faut alors prendre peu de risques pour survivre et ça nous fait passer à côté de pas mal de combats excitants.
Par contre ça ne s'est pas vu du tout que tu avais supprimé 40 paragraphes, bien joué.
L'aventure se démarque aussi par sa structure très peu linéaire. Les chemins pendant la bataille sont variés et c'est un régal que de tous les emprunter, on peut pendant cette journée de carnage aussi bien jouer à l'éclaireur solitaire, au guerrier tapant sur tout ce qui bouge ou au chef d'unité tactique. Les adversaires sont variés tout comme leurs armes, leur attitude, leur manière de se battre. On a surtout beaucoup de liberté, c'est ce qui est très appréciable. Il est ainsi possible de ne livrer qu'un ou deux combats ou alors une dizaine selon que l'on se montre courageux ou non, chanceux ou non. Aucune obligation de se montrer héroïque, on a le droit de se cacher derrière les autres, de fuir ou de jouer au contraire le fier-à-bras.
Concernant le personnage d'orc que l'on interprète, il n'a pas beaucoup d'occasions de se montrer aussi gratuitement cruel que l'est cette race selon les canons de Tolkien (qui en est après tout le créateur). Mais d'un autre côté, nous ne sommes pas non plus un orc qui peut devenir "bon" (ce que j'avais regretté dans la trilogie ORCS de Nicholls). Nous avons le choix tout simplement de nos actes ce qui me paraît le mieux dans le cadre d'un LDVELH, nous ne sommes pas guidés.
Le scénario passe derrière l'action (quoique certains passages comme l'arène sont vraiment à ne pas louper) et dans ce domaine, c'est du tout bon. Le système de jeu est ingénieux. Une sauce Défis Fantastiques avec une Combativité primordiale mais le tout est très équilibré et laisse plein de possibilités tactiques grâce à l'attribution pas trop aléatoire du départ, aux règles de combat contre plusieurs adversaires, et surtout grâce à la possibilité d'acquérir un armement toujours plus performant, un peu comme dans la Tour sans Fin de Thierry Dicule. Si l'on reste avec les armes de départ, on galère pas mal. Mais si l'on tombe sur une épée à deux mains, une cotte de mailles, un arc et des flèches et l'anneau d'or +1 en combativité, c'est Byzance!
Le tout est très bien huilé, on sent que le jeu a été testé. D'autant plus que les scènes d'action ne se résument pas à des jets de dés mais demandent également des choix intelligents à faire pour aborder au mieux les combats, qu'ils soient individuels ou de masse (encore un point positif les combats de groupe).
Le système d'expérience est sympa. A ma première tentative où je m'étais montré particulièrement pleutre (mais j'avais perdu dès le départ les 3/4 de mes points de vie face à un cavalier), j'avais quasiment atteint la fin mais avec 6 malheureux points de prestige. Lors de mon troisième et victorieux essai, je vais au paragraphe 160 avec presque le grade de sergent en poche (54 en prestige), les titres de Briseur d'Os et de Dernier Rempart, une carte de visite à la guilde des voleurs, une unité de 10 orcs armés... En clair, cette aventure permet de connaître plusieurs destinées alors qu'elle se déroule sur seulement deux journées, c'est très fun.
Le mot plaisir ressort fortement de la lecture de Rouge Sang même s'il ne s'agit pas d'un plaisir coupable ou régressif car si le chaos et la baston règnent en maîtres, ils sont enrobés d'un excellent niveau littéraire, dix fois plus agréable à lire que nombre de polars actuellement à succès.
Les illustrations m'ont bien plu, surtout celles des créatures humanoïdes. Quant aux noms clins d'oeil aux LDVELH, ils ne m'ont aucunement perturbé, bien au contraire. Le gladiateur fan de Monsieur Emile m'a vraiment fait sourire ;o)
L'immense regret une fois de plus est la brièveté de l'aventure alors qu'on s'apprêtait à tout faire pour devenir un grand général ou un maître d'armes accompli. Il m'a fallu trois lectures pour parvenir à la toute fin ce qui m'a permis de découvrir les passages primordiaux de l'aventure et sa grande richesse et j'ai trouvé la difficulté excellemment dosée. Mais il est fort possible de parvenir très très rapidement au 160 avec le sentiment frustrant de ne pas avoir accompli grand chose. Et même dans le cas contraire, j'avais envie que ça continue!
Je ne pesterai évidemment plus contre ce format trop réduit si tu es déjà en train d'écrire la suite, Gwalchmei...
EDIT : si j'ai beaucoup aimé les règles, je plussoie VIC sur le coup puissant qui m'a été inutile et la combativité de départ. J'ai réussi l'aventure avec 11 en dextérité. Il est possible de terminer sans ça mais il faut alors prendre peu de risques pour survivre et ça nous fait passer à côté de pas mal de combats excitants.
Par contre ça ne s'est pas vu du tout que tu avais supprimé 40 paragraphes, bien joué.