05/02/2011, 13:37
Je ne pense pas que mon avis puisse rejoindre celui de la majorité pour le coup! 
Je suis allé voir les feedbacks, et j'ai sans doute un avis similaire à celui qu'exprime Sukumvit. J'ai plus l'impression de "subir" l'aventure qu'en être vraiment acteur. En fait, il me semble que les choix vraiment importants sont ceux qui nous échappent, car on ne peut pas choisir du tout!
Je pense qu'on devrait pouvoir être libre de choisir en toute circonstance.
Que je subisse les conséquences néfastes d'un piège, comme lorsqu'on a bifurqué devant la porte "interdite", c'est nomal, car cela ne dépend pas de mon personnage. Mais que l'on m'impose d'ouvrir une boîte, de prendre l'objet qui s'y trouve sans que je puisse m'y opposer, c'est là que je ne suis plus d'accord! Et si je n'ai pas envie de l'ouvrir, cette boîte? Et si j'ai envie de l'ouvrir mais pas de prendre l'anneau? Après tout c'est tant pis pour moi si je commets l'erreur de passer devant sans m'arrêter: c'est l'intérêt d'une aventure de pouvoir recommencer, de ne pas réussir du premier coup.
Même chose avec le fait de ne pas pouvoir souhaiter attendre notre "ami" au lieu de partir explorer, ou de poursuivre dans le monde inconnu alors que le "passage" est encore à quelques pas. En tant que joueur je dois avoir la possibilité de rester à attendre mon ami, ou de vouloir retourner en arrière. Peut-être un simple paragraphe où on trouve le temps long suffirait pour régler la question dans le premier cas, et une barrière à laquelle on se heurte dans le deuxième. Mais au moins on peut essayer les actions que l'on veut.
Il vaut mieux avoir le sentiment de se retrouver "coincé", que nous ne pouvons pas réaliser toutes les actions que l'on souhaite dans un univers "hostile", plutôt qu'être guidé par une "main invisible" qui fait fi de ce que peut être notre volonté de joueur.
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Je suis allé voir les feedbacks, et j'ai sans doute un avis similaire à celui qu'exprime Sukumvit. J'ai plus l'impression de "subir" l'aventure qu'en être vraiment acteur. En fait, il me semble que les choix vraiment importants sont ceux qui nous échappent, car on ne peut pas choisir du tout!
Je pense qu'on devrait pouvoir être libre de choisir en toute circonstance.
Que je subisse les conséquences néfastes d'un piège, comme lorsqu'on a bifurqué devant la porte "interdite", c'est nomal, car cela ne dépend pas de mon personnage. Mais que l'on m'impose d'ouvrir une boîte, de prendre l'objet qui s'y trouve sans que je puisse m'y opposer, c'est là que je ne suis plus d'accord! Et si je n'ai pas envie de l'ouvrir, cette boîte? Et si j'ai envie de l'ouvrir mais pas de prendre l'anneau? Après tout c'est tant pis pour moi si je commets l'erreur de passer devant sans m'arrêter: c'est l'intérêt d'une aventure de pouvoir recommencer, de ne pas réussir du premier coup.
Même chose avec le fait de ne pas pouvoir souhaiter attendre notre "ami" au lieu de partir explorer, ou de poursuivre dans le monde inconnu alors que le "passage" est encore à quelques pas. En tant que joueur je dois avoir la possibilité de rester à attendre mon ami, ou de vouloir retourner en arrière. Peut-être un simple paragraphe où on trouve le temps long suffirait pour régler la question dans le premier cas, et une barrière à laquelle on se heurte dans le deuxième. Mais au moins on peut essayer les actions que l'on veut.
Il vaut mieux avoir le sentiment de se retrouver "coincé", que nous ne pouvons pas réaliser toutes les actions que l'on souhaite dans un univers "hostile", plutôt qu'être guidé par une "main invisible" qui fait fi de ce que peut être notre volonté de joueur.