31/01/2011, 04:55
L'Anneau du Destin m'a donné… 11. Zut.
En clignant des yeux, vous remettez vos idées en place. Après votre glissade, vous avez surgi en diable dans une salle souterraine au sol recouvert de glace. Hormis la bosse imposante sur votre tête, vous n’avez subi que de légères égratignures.
Vous vous relevez prudemment, afin de vous assurer que tout soit intact. Puis vous jetez un coup d’œil vers le haut de la rampe. Vous ne discernez qu’un gouffre obscur.
— Syôren ! Es-tu encore là ?
— Ziô ! Tu es encore vivant ?
— Moi, ça va. Que s’est-il passé ?
— Un vieux piège, répond Syôren. Le passage s’est subitement rempli de flèches. Zavia est morte. Elle en a reçu plusieurs et je n’ai pas pu la sauver.
Vous fermez les yeux. Même si une prétendue « cinquième vie » l’attend, et même si Zavia sera heureuse de l’atteindre, elle est tout de même morte beaucoup trop jeune.
— Je ne peux pas remonter, clamez-vous dans l’ouverture. Ne descends pas, ou nous serons coincés ici tous les deux !
La voix de Syôren vous revient.
— D’accord. Je vais retourner à l’extérieur et chercher de l’aide. Toi, pendant ce temps, reste où tu es. Je ne veux pas avoir à fouiller tout le Sanctuaire pour te retrouver.
— Dépêche-toi ! vous exclamez-vous. On gèle ici !
Les pas de Syôren s’éloignent dans le tunnel, puis le silence se reforme. Vous demeurez longtemps immobile dans la pénombre, songeant tristement à la mort de Zavia. Puis, pour tuer le temps, vous faites le tour de la petite salle dans laquelle vous êtes tombé.
Vous découvrez ainsi une grande porte aux reliefs complexes, décorée de gravures où figurent des centaines de petites runes.
Aussitôt, votre soif de découvertes prend le dessus. Syôren ne reviendra pas avant un bout de temps, surtout s’il doit retourner au campement au sommet des falaises. Vous avez donc amplement le temps de faire un peu d’exploration en solitaire.
C’est toute la motivation qu’il vous faut pour ouvrir la porte ancienne.
Rendez-vous au 24.
De l’autre côté, vous demeurez pétrifié par la stupeur.
Ce que vous voyez… est incroyable.
Vous avez pied dans une herbe luxuriante. Une lumière vive vous éclaire.
Vous levez la tête, sans y croire.
Sous un soleil resplendissant, sous un magnifique ciel bleu, une vallée verdoyante s’offre à vos regards sidérés.
— Im… Impossible, soufflez-vous.
Pourtant, ce n’est pas un rêve. Et si vous étiez mort dans votre chute sans le savoir, vous ne ressentiriez plus la douleur lancinante des ecchymoses. C’est donc la réalité, aussi incroyable qu’elle puisse paraître.
À des dizaines de mètres sous la glace, au plus profond du Sanctuaire de Saraveth, vous êtes entré dans un autre monde.
Vous faites volte-face. La porte est encore là, aménagée dans la paroi d’une haute falaise de roc. Vous pourriez l’ouvrir, revenir en Xenâvo, dans le froid et la glace.
Mais ce monde… Ce monde impossible…
— Désolé, Syôren, mais je n’ai plus du tout l’intention de t’attendre sagement. Tu comprendrais si tu voyais ceci… C’est invraisemblable !
Dans le monde verdoyant sous vos yeux, la température est clémente, comme celle d’une journée de printemps. L’herbe pousse jusqu’à la hauteur de vos genoux. C’est un petit morceau de paradis, mais son existence met toute logique au défi.
Il faut que vous compreniez pourquoi.
Si vous possédez une Gemme Verte, rendez-vous au 52. Sinon, rendez-vous au 9.
Nous possédons la Gemme Verte.
Vous gardez les yeux tournés dans la même direction générale, jusqu’à ce que la lumière se manifeste à nouveau. Cette fois, vous découvrez son origine précise. Quelque chose, de l’autre côté d’une colline proche, brille d’un éclat vert.
Vous laissez la lumière clignoter deux ou trois fois de plus, afin de vous assurer que le point d’origine ne change jamais, puis vous froncez doucement les sourcils. De quoi s’agit-il ? Un phénomène naturel ? Un appel ? Un piège ? Vous ne sauriez trancher avec certitude.
Par conséquent, vous allez devoir vous fier à votre instinct.
Si vous voulez partir dans cette direction, rendez-vous au 19. Si vous aimez mieux descendre dans la vallée, rendez-vous au 9.
P.S. Il nous reste 68 points d'Endurance.
43
Vous vous réveillez en comptant les étoiles. Vous ne vous êtes pas tué, mais vous avez bel et bien « frappé quelque chose » — durement. Vous avez perdu 8 points d’Endurance.En clignant des yeux, vous remettez vos idées en place. Après votre glissade, vous avez surgi en diable dans une salle souterraine au sol recouvert de glace. Hormis la bosse imposante sur votre tête, vous n’avez subi que de légères égratignures.
Vous vous relevez prudemment, afin de vous assurer que tout soit intact. Puis vous jetez un coup d’œil vers le haut de la rampe. Vous ne discernez qu’un gouffre obscur.
— Syôren ! Es-tu encore là ?
— Ziô ! Tu es encore vivant ?
— Moi, ça va. Que s’est-il passé ?
— Un vieux piège, répond Syôren. Le passage s’est subitement rempli de flèches. Zavia est morte. Elle en a reçu plusieurs et je n’ai pas pu la sauver.
Vous fermez les yeux. Même si une prétendue « cinquième vie » l’attend, et même si Zavia sera heureuse de l’atteindre, elle est tout de même morte beaucoup trop jeune.
— Je ne peux pas remonter, clamez-vous dans l’ouverture. Ne descends pas, ou nous serons coincés ici tous les deux !
La voix de Syôren vous revient.
— D’accord. Je vais retourner à l’extérieur et chercher de l’aide. Toi, pendant ce temps, reste où tu es. Je ne veux pas avoir à fouiller tout le Sanctuaire pour te retrouver.
— Dépêche-toi ! vous exclamez-vous. On gèle ici !
Les pas de Syôren s’éloignent dans le tunnel, puis le silence se reforme. Vous demeurez longtemps immobile dans la pénombre, songeant tristement à la mort de Zavia. Puis, pour tuer le temps, vous faites le tour de la petite salle dans laquelle vous êtes tombé.
Vous découvrez ainsi une grande porte aux reliefs complexes, décorée de gravures où figurent des centaines de petites runes.
Aussitôt, votre soif de découvertes prend le dessus. Syôren ne reviendra pas avant un bout de temps, surtout s’il doit retourner au campement au sommet des falaises. Vous avez donc amplement le temps de faire un peu d’exploration en solitaire.
C’est toute la motivation qu’il vous faut pour ouvrir la porte ancienne.
Rendez-vous au 24.
24
La porte résiste, mais finit par s’ouvrir. Vous la contraignez à vous accorder le passage, puis vous la laissez se refermer derrière vous.De l’autre côté, vous demeurez pétrifié par la stupeur.
Ce que vous voyez… est incroyable.
Vous avez pied dans une herbe luxuriante. Une lumière vive vous éclaire.
Vous levez la tête, sans y croire.
Sous un soleil resplendissant, sous un magnifique ciel bleu, une vallée verdoyante s’offre à vos regards sidérés.
— Im… Impossible, soufflez-vous.
Pourtant, ce n’est pas un rêve. Et si vous étiez mort dans votre chute sans le savoir, vous ne ressentiriez plus la douleur lancinante des ecchymoses. C’est donc la réalité, aussi incroyable qu’elle puisse paraître.
À des dizaines de mètres sous la glace, au plus profond du Sanctuaire de Saraveth, vous êtes entré dans un autre monde.
Vous faites volte-face. La porte est encore là, aménagée dans la paroi d’une haute falaise de roc. Vous pourriez l’ouvrir, revenir en Xenâvo, dans le froid et la glace.
Mais ce monde… Ce monde impossible…
— Désolé, Syôren, mais je n’ai plus du tout l’intention de t’attendre sagement. Tu comprendrais si tu voyais ceci… C’est invraisemblable !
Dans le monde verdoyant sous vos yeux, la température est clémente, comme celle d’une journée de printemps. L’herbe pousse jusqu’à la hauteur de vos genoux. C’est un petit morceau de paradis, mais son existence met toute logique au défi.
Il faut que vous compreniez pourquoi.
Si vous possédez une Gemme Verte, rendez-vous au 52. Sinon, rendez-vous au 9.
Nous possédons la Gemme Verte.
52
Brusquement, un éclat de lumière, à la périphérie de votre vision, attire votre attention. Vous tournez la tête, mais trop tard. La lumière fugitive a disparu.Vous gardez les yeux tournés dans la même direction générale, jusqu’à ce que la lumière se manifeste à nouveau. Cette fois, vous découvrez son origine précise. Quelque chose, de l’autre côté d’une colline proche, brille d’un éclat vert.
Vous laissez la lumière clignoter deux ou trois fois de plus, afin de vous assurer que le point d’origine ne change jamais, puis vous froncez doucement les sourcils. De quoi s’agit-il ? Un phénomène naturel ? Un appel ? Un piège ? Vous ne sauriez trancher avec certitude.
Par conséquent, vous allez devoir vous fier à votre instinct.
Si vous voulez partir dans cette direction, rendez-vous au 19. Si vous aimez mieux descendre dans la vallée, rendez-vous au 9.
P.S. Il nous reste 68 points d'Endurance.