09/08/2010, 20:36
Je me relance dans la lecture de la série La Voie du Tigre environ 15 ans après et je la trouve toujours aussi bonne. J'avais beau bien me souvenir de ce premier épisode, j'ai pris un grand plaisir à le rejouer et le terminer à la loyale. Il présente pour moi toutes les qualités exigées pour un excellent LDVELH.
Les règles tout d'abord. Riches sans être complexes, on a un choix de 3 compétences de ninja à faire parmi 8 disponibles. Un principe qui ajoute un intérêt certain à l'aventure comme dans Loup Solitaire puisque il donne envie de le retenter avec d'autres options. D'autant plus qu'elles sont toutes utiles même si certaines semblent plus essentielles (escalade, acrobatie...) que d'autres (fléchettes empoisonnées, mort feinte...). On a d'autres choses à gérer sur sa Feuille d'Aventure telles que les points de destin, les shurikens ou les bonus au combat, de fréquence moindre mais sympathiques tout de même. Seule la comptabilité de l'or est inutile. Sinon le reste est très équilibré, pas oublié en cours de route. Les points de vie entre autres car on ne dispose pas de provisions ou de potions au départ mais le passage du temps guérit bien des maux dans certains paragraphes (l'aventure se déroule sur plusieurs semaines) et il y a deux philtres curatifs à trouver vers le début. Quant aux combats, ils sont très originaux, scénarisés sur 4 ou 5 paragraphes à chaque fois. Le choix des coups, les parades possibles grâce aux lames de fer sur les avants-bras ainsi que l'utilisation de la force intérieure apportent une vraie dimension tactique qui contrebalance agréablement l'aspect aléatoire des dés. Dommage qu'une fois le meilleur coup évalué on se contente de le répéter jusqu'à la fin du duel. Sinon l'aspect ludique est excellent, sans aucune faille.
L'autre énorme qualité est le contexte de l'histoire. Le monde d'Orb est vaste, riche et doté d'une forte identité qui n'en fait pas un univers de fantasy lambda comme certains des territoires de Titan. Un monde corrompu où la moitié des cités semble promouvoir l'esclavage et donner une liberté de cultes à des religions maléfiques, un monde périlleux où les campagnes semblent infestées de monstres terriblement dangereux, un monde cruel où le chacun-pour-soi semble être la règle d'or et où la populace s'enthousiasme pour des jeux du cirque exotiques. Le ninja que l'on interprète a vécu isolé dans son île comme un certain Astre d'Or et il découvre en même temps que nous les coutumes des pays qu'il traverse. Etonnant par exemple comme chaque ville permet à des cultes saints et démoniaques de coexister dans la même avenue.
Les paragraphes sont très longs et l'on découvre de nombreuses références aux autres cités, à des régions lointaines, à des cultes inconnus, qui ne font qu'aiguiser notre curiosité. Je me suis retrouvé immergé dans un univers qui n'attendait que d'être exploré. Et finalement, c'est ce qui nous est permis.
Le scénario est assez simple, un long voyage à pied à travers des paysages variés (montagnes, champs, villes, mer, marais) avec plusieurs itinéraires possibles. Même s'il existe quelques points d'étape obligatoires (impossible d'échapper au dangereux Olvar), on a un certain sentiment de liberté et la possibilité de relire de nouveaux paragraphes à chaque essai. On rencontre des personnages hauts en couleur, souvent très détaillés, qui ne laissent pas indifférents. C'est encore ce qui fait la force de ce LDVELH : les ennemis ne se résument pas à des scores d'habileté et d'endurance, on reconnaît là la patte des créateurs de Tyutcheff et Cassandra. Même si la rencontre avec eux est parfois brève, les Tisseur de Runes, Olvar le Barbare et autres Togawa sont des personnages marquants grâce aux descriptions détaillées de leur accoutrement ou de leur physique ainsi que par leurs comportements. Le summum est atteint avec les trois méchants de la fin : Honoric, Manse et Yaëmon, les maléfiques que l'on traque. On ne les connait pas bien au début mais progressivement, par des rumeurs entendues, par des rencontres avec des victimes de leur cruauté, on se forge une opinion sur leur malfaisance et leur puissance qui les rend redoutables et qui fait brillamment monter la pression avant le combat final. Charismatiques, c'est le mot qui caractérise le mieux nos ennemis.
Certains passages sont vraiment originaux et jubilatoires tels que l'arène de Mortvalon ou l'intrusion dans la forteresse de Guen Dach avec la confrontation finale. Quant au style, il est honnête sans plus mais les décors et les personnages croisés sont suffisamment décrits, avec pas mal de détails, pour réussir l'immersion dans le récit.
La difficulté est bien dosée, assez élevée en raison des nombreux PFA et des combats jamais évidents à mener mais ça convient bien à une aventure aussi longue et aussi touffue.
En clair, j'ai adoré ce LDVELH qui fait partie de mes préférés pour son souffle épique, son système de jeu et sa richesse. Pour la forme, il y a bien quelques défauts que j'ai légèrement regrettés. D'une part le système de combat qui est bon mais sans être excellent à cause de la répétition de la technique la plus avantageuse. Par ailleurs, certains coups (les mises à terre en particulier) sont excessivement risqués car nous conduisant parfois à des PFA. C'est un peu injuste car le lecteur aura forcément envie de tester toutes les techniques proposées. Il existe plusieurs routes possibles, chacune permettant d'obtenir des bonus intéressants ou des artefacts que l'on pourra garder dans les tomes suivants. Mais il est dangereux de passer à côté du Fléau de Kwon qui, si ma mémoire est bonne, est quasiment aussi indispensable que le glaive de Sommer dans les épisodes suivants. Enfin, notre personnage de ninja est un peu décalé dans le monde d'Orb, comme s'il n'y avait pas sa place. Il a tout l'attirail typique (vêtements noirs, tuba, garrot...) et la mentalité adéquate (taiseux, discret) mais rien par ailleurs n'évoque l'Extrême-Orient dans ce monde ce que je trouve étrange ; ça gâche un peu l'identification au héros.
Ah, j'allais oublier : l'introduction avec le descriptif des entraînements que l'on a subis pour devenir aussi fort physiquement, aussi souple, est plutôt terrible (grandiose, le ruban de 10 mètres attaché à la cheville qui ne touche pas terre quand on court!).
Les règles tout d'abord. Riches sans être complexes, on a un choix de 3 compétences de ninja à faire parmi 8 disponibles. Un principe qui ajoute un intérêt certain à l'aventure comme dans Loup Solitaire puisque il donne envie de le retenter avec d'autres options. D'autant plus qu'elles sont toutes utiles même si certaines semblent plus essentielles (escalade, acrobatie...) que d'autres (fléchettes empoisonnées, mort feinte...). On a d'autres choses à gérer sur sa Feuille d'Aventure telles que les points de destin, les shurikens ou les bonus au combat, de fréquence moindre mais sympathiques tout de même. Seule la comptabilité de l'or est inutile. Sinon le reste est très équilibré, pas oublié en cours de route. Les points de vie entre autres car on ne dispose pas de provisions ou de potions au départ mais le passage du temps guérit bien des maux dans certains paragraphes (l'aventure se déroule sur plusieurs semaines) et il y a deux philtres curatifs à trouver vers le début. Quant aux combats, ils sont très originaux, scénarisés sur 4 ou 5 paragraphes à chaque fois. Le choix des coups, les parades possibles grâce aux lames de fer sur les avants-bras ainsi que l'utilisation de la force intérieure apportent une vraie dimension tactique qui contrebalance agréablement l'aspect aléatoire des dés. Dommage qu'une fois le meilleur coup évalué on se contente de le répéter jusqu'à la fin du duel. Sinon l'aspect ludique est excellent, sans aucune faille.
L'autre énorme qualité est le contexte de l'histoire. Le monde d'Orb est vaste, riche et doté d'une forte identité qui n'en fait pas un univers de fantasy lambda comme certains des territoires de Titan. Un monde corrompu où la moitié des cités semble promouvoir l'esclavage et donner une liberté de cultes à des religions maléfiques, un monde périlleux où les campagnes semblent infestées de monstres terriblement dangereux, un monde cruel où le chacun-pour-soi semble être la règle d'or et où la populace s'enthousiasme pour des jeux du cirque exotiques. Le ninja que l'on interprète a vécu isolé dans son île comme un certain Astre d'Or et il découvre en même temps que nous les coutumes des pays qu'il traverse. Etonnant par exemple comme chaque ville permet à des cultes saints et démoniaques de coexister dans la même avenue.
Les paragraphes sont très longs et l'on découvre de nombreuses références aux autres cités, à des régions lointaines, à des cultes inconnus, qui ne font qu'aiguiser notre curiosité. Je me suis retrouvé immergé dans un univers qui n'attendait que d'être exploré. Et finalement, c'est ce qui nous est permis.
Le scénario est assez simple, un long voyage à pied à travers des paysages variés (montagnes, champs, villes, mer, marais) avec plusieurs itinéraires possibles. Même s'il existe quelques points d'étape obligatoires (impossible d'échapper au dangereux Olvar), on a un certain sentiment de liberté et la possibilité de relire de nouveaux paragraphes à chaque essai. On rencontre des personnages hauts en couleur, souvent très détaillés, qui ne laissent pas indifférents. C'est encore ce qui fait la force de ce LDVELH : les ennemis ne se résument pas à des scores d'habileté et d'endurance, on reconnaît là la patte des créateurs de Tyutcheff et Cassandra. Même si la rencontre avec eux est parfois brève, les Tisseur de Runes, Olvar le Barbare et autres Togawa sont des personnages marquants grâce aux descriptions détaillées de leur accoutrement ou de leur physique ainsi que par leurs comportements. Le summum est atteint avec les trois méchants de la fin : Honoric, Manse et Yaëmon, les maléfiques que l'on traque. On ne les connait pas bien au début mais progressivement, par des rumeurs entendues, par des rencontres avec des victimes de leur cruauté, on se forge une opinion sur leur malfaisance et leur puissance qui les rend redoutables et qui fait brillamment monter la pression avant le combat final. Charismatiques, c'est le mot qui caractérise le mieux nos ennemis.
Certains passages sont vraiment originaux et jubilatoires tels que l'arène de Mortvalon ou l'intrusion dans la forteresse de Guen Dach avec la confrontation finale. Quant au style, il est honnête sans plus mais les décors et les personnages croisés sont suffisamment décrits, avec pas mal de détails, pour réussir l'immersion dans le récit.
La difficulté est bien dosée, assez élevée en raison des nombreux PFA et des combats jamais évidents à mener mais ça convient bien à une aventure aussi longue et aussi touffue.
En clair, j'ai adoré ce LDVELH qui fait partie de mes préférés pour son souffle épique, son système de jeu et sa richesse. Pour la forme, il y a bien quelques défauts que j'ai légèrement regrettés. D'une part le système de combat qui est bon mais sans être excellent à cause de la répétition de la technique la plus avantageuse. Par ailleurs, certains coups (les mises à terre en particulier) sont excessivement risqués car nous conduisant parfois à des PFA. C'est un peu injuste car le lecteur aura forcément envie de tester toutes les techniques proposées. Il existe plusieurs routes possibles, chacune permettant d'obtenir des bonus intéressants ou des artefacts que l'on pourra garder dans les tomes suivants. Mais il est dangereux de passer à côté du Fléau de Kwon qui, si ma mémoire est bonne, est quasiment aussi indispensable que le glaive de Sommer dans les épisodes suivants. Enfin, notre personnage de ninja est un peu décalé dans le monde d'Orb, comme s'il n'y avait pas sa place. Il a tout l'attirail typique (vêtements noirs, tuba, garrot...) et la mentalité adéquate (taiseux, discret) mais rien par ailleurs n'évoque l'Extrême-Orient dans ce monde ce que je trouve étrange ; ça gâche un peu l'identification au héros.
Ah, j'allais oublier : l'introduction avec le descriptif des entraînements que l'on a subis pour devenir aussi fort physiquement, aussi souple, est plutôt terrible (grandiose, le ruban de 10 mètres attaché à la cheville qui ne touche pas terre quand on court!).