Un LDVELH qui bénéficie d'un cadre très original, voire inédit. L'action se situe dans un pays imaginaire mais qui rappelle fortement celui des Mayas, avec en particulier la même mythologie. Toute l'aventure est d'ailleurs placée sous le signe des légendes et du culte polythéiste, on a l'occasion de visiter le royaume souterrain des Morts et de rencontrer des divinités. A un point tel que l'ensemble baigne dans une atmosphère étrange, mélange de tableau anthropologique pointu et de scénettes farfelues qui se justifient par les actes supposés des héros dans les légendes mayas. On a ainsi droit à une explication détaillée sur le système pileux de la tarentule ou un passage en revue de l'esthétisme dans l'architecture des temples ; et d'un autre côté, on peut se badigeonner avec la graisse d'un cuissot de chevreuil afin de supporter la baignade en eau gelée ou se façonner une balle élastique avec le sang d'une hydre.
Cette atmosphère emplie de descriptions pointues, de magie, de légendes et d'actes improbables rappelle celle de la série l'Epée de Légende du même auteur. C'est très dépaysant, la logique n'a pas souvent cours dans les choix à effectuer mais les situations rencontrées sont tout sauf banales.
La mission est d'effectuer un long voyage pour atteindre le repaire du grand méchant. Il faut alors subir une flopée d'épreuves avant de pouvoir directement le rencontrer et le défier au cours d'une épreuve sportive rappelant le Speedball du vieil Amiga (pour ceux qui connaissent). Cette structure est quasiment la même que celle du Maître des Rêves, avec là aussi une foule d'objets à récupérer et que l'on peut utiliser ensuite de moultes manières. La différence est dans la variété des trajets que l'on peut emprunter ; et le plus fort est que chacun semble pouvoir conduire à la victoire, vu que les rares objets indispensables existent en plusieurs exemplaires. C'est donc un véritable plaisir que d'accomplir les relectures, d'autant plus qu'il est quand même difficile d'atteindre LE paragraphe final. En effet, il existe deux fins où l'on vainc le big boss mais une seule est une réussite complète.
Un LDVELH difficile donc, car nos 10 points de vie ont tendance à fondre comme neige au soleil. C'est souvent exsangue que j'ai atteint la forteresse du méchant et les épreuves y ont eu raison de moi plusieurs fois. Sur ce plan, il y a un vrai décalage avec les précédents tomes de la série où les points de vie descendaient peu mais où l'on tombait facilement dans des PFA. Ici, c'est l'inverse et le challenge est tout aussi motivant car il existe plein de façons de regagner des points de vie ou de se protéger des blessures. Ceci ajouté à l'absence de dés, c'est vraiment une toute nouvelle expérience en matière de plaisir ludico-littéraire.
Enfin, le style de Dave Morris est bon, avec quelques scènes mémorables. Les échanges ironiques et cassants entre le héros et le chef des "chiens" de Collier de Crânes m'a en particulier beaucoup plu. Pour moi, ce tome 4 est encore meilleur que les tomes 2 et 3. Pas grand chose à lui reprocher si ce n'est le système sans dé qui me laisse toujours un petit goût de manque.
Je lui mets 8/10 en ce qui concerne la notation.
Cette atmosphère emplie de descriptions pointues, de magie, de légendes et d'actes improbables rappelle celle de la série l'Epée de Légende du même auteur. C'est très dépaysant, la logique n'a pas souvent cours dans les choix à effectuer mais les situations rencontrées sont tout sauf banales.
La mission est d'effectuer un long voyage pour atteindre le repaire du grand méchant. Il faut alors subir une flopée d'épreuves avant de pouvoir directement le rencontrer et le défier au cours d'une épreuve sportive rappelant le Speedball du vieil Amiga (pour ceux qui connaissent). Cette structure est quasiment la même que celle du Maître des Rêves, avec là aussi une foule d'objets à récupérer et que l'on peut utiliser ensuite de moultes manières. La différence est dans la variété des trajets que l'on peut emprunter ; et le plus fort est que chacun semble pouvoir conduire à la victoire, vu que les rares objets indispensables existent en plusieurs exemplaires. C'est donc un véritable plaisir que d'accomplir les relectures, d'autant plus qu'il est quand même difficile d'atteindre LE paragraphe final. En effet, il existe deux fins où l'on vainc le big boss mais une seule est une réussite complète.
Un LDVELH difficile donc, car nos 10 points de vie ont tendance à fondre comme neige au soleil. C'est souvent exsangue que j'ai atteint la forteresse du méchant et les épreuves y ont eu raison de moi plusieurs fois. Sur ce plan, il y a un vrai décalage avec les précédents tomes de la série où les points de vie descendaient peu mais où l'on tombait facilement dans des PFA. Ici, c'est l'inverse et le challenge est tout aussi motivant car il existe plein de façons de regagner des points de vie ou de se protéger des blessures. Ceci ajouté à l'absence de dés, c'est vraiment une toute nouvelle expérience en matière de plaisir ludico-littéraire.
Enfin, le style de Dave Morris est bon, avec quelques scènes mémorables. Les échanges ironiques et cassants entre le héros et le chef des "chiens" de Collier de Crânes m'a en particulier beaucoup plu. Pour moi, ce tome 4 est encore meilleur que les tomes 2 et 3. Pas grand chose à lui reprocher si ce n'est le système sans dé qui me laisse toujours un petit goût de manque.
Je lui mets 8/10 en ce qui concerne la notation.