[02] Mousquetaire du Roy
#1
(Nota : A ne pas confondre avec un des spectacle du Puy du Fou qui porte ce nom là....)

http://planete-ldvelh.com/page/histoires2.html

[Image: histoires2.jpg]

Paru dans la collection "Histoires à jouer" ou "... des livres à remonter le temps" de Presses Pockets, ces livres (généralement écrit par des français) jouissent auprès de certains d'une très bonne réputation, malheureusement antérieure à leur publication. Là où les volumes de la collection "Histoire" de Folio Junior ont réputations à être des "One-True-Path" studieux mais ultra-linéaires ces volumes sont plutôt plaisant à jouer. Ici, c'est un peu l'inverse et j'aurais presque l'impression que sur ce coup là, Cayla et Pecau ont plus privilégié la partie "Jeu" que la partie "littéraire" du livre.

La couverture de Laverdet mets immédiatement l'accent sur le côté "Alexandre Dumas" du livre : Des mousquetaires, une demoiselle en détresse, des duels, des bateaux, des carioles. Et ça donne déjà le ton : Il va y avoir évidemment tout cela, mais ce seront avant tout des passages "joués".
Le système de jeu du début, n'est d'ailleurs pas très très dur à comprendre, mais malgré l'ajonction d'un dé en bas des pages, c'est très très dur d'y jouer lorsqu'on est pas tranquillement chez soit derrière une table car beaucoup de passages (l'attaque entre bateau, la traversée des grottes) sont à jouer à l'aide d'une feuille quadrillée se trouvant dans le livre. Ceci dit, tout ces "mini-jeux" sont d'excellentes petites trouvailles, en plus du système de combat, qui autorise l'utilisation d'une "botte secrète" les combats à plusieurs, la fuite, l'utilisation de pistolets, et donnent vraiment plus de peps aux rencontres, qui arrivent assez fréquemment au cours du livre.
De plus, de nombreuses enigmes émaillent ce volume, à croire qu'au XVIIeme siècle, tout le monde (du manant au noble) aimait jouer aux devinettes et que les cavernes des renegats étaient parsemés de digicodes complexes. J'ironise, mais au fond, j'aime bien car ça m'a bien pris la tête. D'autant plus qu'il y a certaines de ces enigmes que je n'ai absolument pas réussi à terminer. (J'en donne une sur la fin.)

Le seul hic, c'est cette partie "Jeu" primant sur une partie "littéraire/Historique", qu'on aurait préféré plus étoffé, sans doute le petit nombre de paragraphe (237) est un peu au détriment de l'intrigue. Avant l'histoire, le personnage que vous incarnez doit choisir entre 3 temperament : Duelliste, Dom Juan et Joueur. Ces tempérements vous rajoutent des points, mais peuvent vous forcer à vous retrouver dans des situations désespérées. (Surtout duelliste, dès qu'il y a une baston, vous foncez dans le tas.)
Contrairement à la série "Histoire" qui vous inclue dans les dates historiques, l'Histoire sert plus de background (bien documenté) qu'autre chose. Ainsi, on joue le rôle d'un mousquetaire mandé par un cardinal Mazarin zezeyant, qui nous demande d'enquêter sur la disparition d'une jeune femme espagnoles. Rapidement, on se retrouve accusé du meurtre d'un Frondeur et recherché par toute la France. L'histoire est sur le mode de la fuite, puisque l'on doit sans cesse retrouver la trace des conspirateurs qui nous ont fait porté le meurtre à notre place. Recherché par les autorités, on ne peut plus compter que sur soit pour rechercher des conspirateurs dont apprend petit à petit qu'ils organisent une guerre avec les autres pays. Le complot, c'est une idée bien pratique pour ne jamais interférer avec l'histoire, car cela permet de sauver le "Roy" de façon secrète. (Mais après tout, Dumas dans le fameux épisode des "Ferrets de la Reine" des 3 Mousquetaires, fait bien la même chose.) L'Histoire ne sert que de contexte pour une balade dans l'europe des années 1650, mais c'est assez bien documenté pour être plaisant (surtout les injures de l'époque, Cornegigougne!)

Au niveau progression de l'aventure, c'est assez plaisant au début, on y visite une partie de la france de l'époque, et on est loin d'un "One True Path", faire les bons choix ne permet que de progresser plus vite, et certaines erreurs peuvent vous menez sur des épreuves annexes assez sympathique. (Dont une où l'on s'enfuit des prisons de Nantes en draguant la fille du geolier ou en se jetant dans la Loire... ça vous rappelle quelque chose?) Une fois à la moitié du livre, (le combat des navires) on se retrouve dans quelques choses de plus linéaire, où les mauvais choix peuvent vous couter la vie. La toute dernière partie de l'histoire est mal placée, puisqu'on doit expressement trouver des comploteurs, mais que leur grotte prend la forme d'un souterrain à explorer, avec ses pièges et ses chausses-trappes.

Mousquetaire du Roy est un livre plaisant par sa façon de jouer et par son background, mais qui pèche un peu par sa fin linéaire. Sympathique mais pas indispensable.

Les erreurs:
-Au paragraphe 152, on vous propose le choix entre les paragraphes 78 et 152. C'est en réalité au § 172 qu'il faut aller.
-Au paragraphe 141, il faut aller au 195 et non pas au 5

L'énigme que j'ai pas comprise:

121 (...) Au bout d'un quart d'heure, vous arrivez devant une porte flanquée de deux leviers. Là encore un code semble présider à son ouverture. La suite de nombres qu'on voit au-dessous des leviers doit en donner la clef. Mais quel est le bon? A vous de jouer!
* Si vous tirez le levier A, allez en 5
* Si vous tirez le levier B, allez en 115

2 ? 5 13
4 6 15 28
1 2 4 10

Bonne chance, moi, j'ai pas trouvé et j'ai triché.
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Messages dans ce sujet
[02] Mousquetaire du Roy - par Mad_Dog - 14/10/2006, 16:16
RE: Mousquetaire du Roy - par Mad Martigan - 15/10/2006, 13:59
RE: Mousquetaire du Roy - par Skarn - 15/10/2006, 17:13
RE: Mousquetaire du Roy - par Jeveutout - 15/10/2006, 17:20
RE: Mousquetaire du Roy - par Mad Martigan - 15/10/2006, 17:53
RE: Mousquetaire du Roy - par Mad_Dog - 16/10/2006, 07:56
RE: Mousquetaire du Roy - par Jeveutout - 16/10/2006, 06:17



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