21/09/2006, 16:33
En fait, les combats devraient être géré par les choix du lecteur et non par le lancer de dés.
Là, effectivement il y aurait une véritable tension dramatique car le joueur saurait que la moindre erreur de jugement pourrait lui être plus ou moins léthale.
Comme dans le jdr, les dés sont là pour représenter le destin, la fatalité, mais on peut, par expérience, très bien ne pas faire un seul lancer de dé de toute la partie (Le vénérable ancètre du Jdr "Hurlements" s'y prête très bien - d'ailleurs c'est peut être une idée de faire de ce jdr une version ldvh..à méditer).
Ce lancer de dés ne doit pas être source de mort pour le joueur, comme c'est souvent le cas dans les ldvh : « faites un test de Chance : si vous ratez vous mourrez.» Ce genre de situation est, à mon avis, d'un grotesque et force le joueur a ne plus se servir des dés. La vie d'un personnage ne devrait pas tenir sur le résultat de deux malheureux dés.
Si le lancer de dés inflige un désagrément au personnage, sans le tuer, alors il peut être judicieux de s'en servir de temps en temps.
Maintenant, si on regarde de plus près un système sans lancer de dés, on se rendra compte que c'est véritablement le joueur qui est responsable du héros et non plus des cubes numérotés. Cela accentue la trame dramatique de l'action, surtout, si l'histoire donne des avertissements subtilement glissées, qui, si le joueur n'y prend pas garde, menera le personnage vers une mort certaine, justifiée (car le lecteur était déjà prévenu) et totalement sous la responsabilité du joueur. On ne pourra plus pester et rager contre un malheureux lancer de dés.
Je pense que dans certains ldvh, notament les DF, le fait de laisser une grande part au hasard est aussi un moyen de rallonger fictivement la durée de vie du livre. Combien de joueurs ont-ils vus leur personnage mourir rapidement dans un combat contre une créature insignifiante à cause de leurs piètres valeurs d'Habileté et d'Endurance ? Là, les joueurs recommencent avec des caractéristiques modifiées mais, au bout du compte, zappent directement les combats pour en venir à l'essentiel : l'histoire.
Alors que, si l'on réfléchit bien, un combat sans dés, peut tout aussi bien être haletant qu'un combat avec dés.
Bref, je palabre, je palabre mais je crois que je me suis légèrement éloigné du débat.
Là, effectivement il y aurait une véritable tension dramatique car le joueur saurait que la moindre erreur de jugement pourrait lui être plus ou moins léthale.
Comme dans le jdr, les dés sont là pour représenter le destin, la fatalité, mais on peut, par expérience, très bien ne pas faire un seul lancer de dé de toute la partie (Le vénérable ancètre du Jdr "Hurlements" s'y prête très bien - d'ailleurs c'est peut être une idée de faire de ce jdr une version ldvh..à méditer).
Ce lancer de dés ne doit pas être source de mort pour le joueur, comme c'est souvent le cas dans les ldvh : « faites un test de Chance : si vous ratez vous mourrez.» Ce genre de situation est, à mon avis, d'un grotesque et force le joueur a ne plus se servir des dés. La vie d'un personnage ne devrait pas tenir sur le résultat de deux malheureux dés.
Si le lancer de dés inflige un désagrément au personnage, sans le tuer, alors il peut être judicieux de s'en servir de temps en temps.
Maintenant, si on regarde de plus près un système sans lancer de dés, on se rendra compte que c'est véritablement le joueur qui est responsable du héros et non plus des cubes numérotés. Cela accentue la trame dramatique de l'action, surtout, si l'histoire donne des avertissements subtilement glissées, qui, si le joueur n'y prend pas garde, menera le personnage vers une mort certaine, justifiée (car le lecteur était déjà prévenu) et totalement sous la responsabilité du joueur. On ne pourra plus pester et rager contre un malheureux lancer de dés.
Je pense que dans certains ldvh, notament les DF, le fait de laisser une grande part au hasard est aussi un moyen de rallonger fictivement la durée de vie du livre. Combien de joueurs ont-ils vus leur personnage mourir rapidement dans un combat contre une créature insignifiante à cause de leurs piètres valeurs d'Habileté et d'Endurance ? Là, les joueurs recommencent avec des caractéristiques modifiées mais, au bout du compte, zappent directement les combats pour en venir à l'essentiel : l'histoire.
Alors que, si l'on réfléchit bien, un combat sans dés, peut tout aussi bien être haletant qu'un combat avec dés.
Bref, je palabre, je palabre mais je crois que je me suis légèrement éloigné du débat.