L'Épée de Légende S3E12 (Les Murailles de Spyte)
Vous traversez sans encombre le damier.

*

(Le bâton ajoute un point à la Force et aux dégâts, et il permet de lancer Miasmes une fois par combat. Mais seul un Prêtre peut l'identifier et le livre ne vous autorise pas à utiliser la bonne vieille méthode empirique pour découvrir ses propriétés. Vous le laissez donc où il est et poursuivez votre chemin.)

*


La double porte s'ouvre aisément. Lorsque vous la franchissez, il y a un éclair de lumière vive et vous avez l'impression d'être transportés à travers une vaste distance. Lorsque vous reprenez vos esprits, vous vous tenez au bord d'un tunnel souterrain, dans lequel coule une rivière. Au-dessus de l'eau noire et glaciale souffle un vent frais. Une grande barque de cuivre, finement décorée, est amarrée devant vous.

Les défenses magiques de la tour viennent de vous téléporter dans les profondeurs, ou peut-être dans une région inconnue du monde. Quoi qu'il en soit, il n'y a visiblement qu'une seule façon de poursuivre votre chemin. Vous montez à bord de la barque et détachez l'amarre, puis Pharéole empoigne la perche et propulse l'embarcation le long du tunnel.

Après quelques instants, la rivière s'élargit jusqu'à la taille d'un petit lac. Au centre se trouve un îlot de roche sombre. Au-delà, vous pouvez voir que la rivière s'engage dans un autre tunnel.

- Vous pouvez faire une escale sur l'îlot pour l'explorer

- ou continuer à suivre la rivière.
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Arrêtons-nous.
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Vous amarrez la barque et entamez l'exploration de l'îlot. Celui-ci se révèle être en forme de bol : ce qui se trouve en son centre est invisible depuis le lac. Vous pouvez désormais distinguer une vieille hutte délabrée et, tout proche, un autel dédié à un dieu oublié.

- Vous pouvez examiner la hutte

- ou l'autel.

- Mais vous pouvez aussi reprendre la barque et repartir.
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Est-ce qu’on s’aventure dans la hutte, cette fois ?
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Je pense qu'on devrait suivre le même parcours que la dernière fois, ce serait dommage qu'il arrive quelque chose alors qu'on est si près du but!
J'imagine qu'il faut laisser un objet "important" sur l'autel. Pourquoi pas l'anneau de Milena? Je doute que le Faltyn ait grande utilité à présent...
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Bonne idée, l’anneau, c’est sans doute le moins utile de nos objets magiques à ce stade. Tu ne veux vraiment pas aller faire un tour dans la hutte ? Je ne pense pas qu’on tombera directement sur un P.F.A. !
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Je n'ai pas l'impression qu'on peut attendre du bien de ce qui se trouve dedans (sauf s'il n'y a personne, évidemment^^).
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Peut-être un indice quant à la combinaison de l’autel. Le fait que le livre n’offre plus le choix de pénétrer dans la hutte une fois qu’on a examiné ce dernier semble aller dans ce sens (même si c’est léger).
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Milena dépose l'anneau magique sur l'autel, puis vous retournez à votre barque et quittez les lieux.

*

(Tout cet épisode - comme beaucoup d'autres parties du livre - est du remplissage quasi-inutile.

Visiter la hutte ne présente aucun danger et ça vous aurait donné un indice pour obtenir l'objet magique caché dans l'autel. Mais cet objet vous aurait été inutile : c'est une potion magique qui guérit uniquement les maladies et les poisons.

Déposer un objet magique sur l'autel vous permet d'éviter d'être attaqué par un kraken. Mais ne rien déposer marche tout aussi bien, car cela montre que vous êtes trop pieux pour rendre hommage à un dieu païen ; dans ce cas, votre foi vous protège du monstre. Et, si vous ne débarquez pas, vous évitez également le kraken. La seule façon de le faire apparaître, c'est de déposer une offrande trop médiocre, telle qu'un objet non-magique.)

*

Vous poursuivez votre route sans encombre. Devant vous, vous voyez que la rivière est baignée d'une étrange lumière. Le courant vous pousse dans cette direction et vous réalisez vite qu'il est impossible d'y résister. Lorsque vous plongez dans le brouillard doré, vous éprouvez de nouveau la sensation étrange qui accompagne la téléportation.

Vous vous retrouvez dans une pièce ronde, entourée de fenêtres. À l'extérieur, vous reconnaissez la cité dévastée et les formes célestes des archimages. Il semble que vous avez été transportés à un étage supérieur de la grande tour de Spyte. Un escalier en spirale permet de continuer l'ascension.


Vous passez par plusieurs pièces et corridors, avant de finalement arriver dans une large salle recouverte d'un dôme. Un escalier en spirale s'élève depuis le sol orné de mosaïques jusqu'au centre du dôme.

Pendant votre ascension, vous remarquez que le dôme est orné de symboles astrologiques. Les architectes de Spyte auraient-ils prédit ce jour fatidique lorsqu'ils l'ont construit, bien que cela remonte à de nombreux siècles ?


L'escalier aboutit à une salle polygonale, dont les murs sont ornés de visages sévères en haut relief. Plusieurs issues sont disponibles. Vous en choisissez une au hasard. Vous traversez un passage incurvé et arrivez dans une gallerie qui longe l'extérieur de la tour.

De larges fenêtres donnent sur la cité. Vous vous approchez de l'une d'elles pour respirer un peu d'air frais. Baissant les yeux vers les ruines, vous leur trouvez une apparence étrange, baignée d'ombres multiples. Vous avez tout à coup l'impression que les cinq astres sont beaucoup plus bas qu'ils ne l'étaient. Ils sont en train de descendre sur terre !

Il reste à peine un quart d'heure avant minuit et il faut impérativement trouver le lieu préparé pour la réincarnation des archimages. Vous savez que, lorsqu'ils retrouveront forme humaine, ils seront désorientés et vulnérable pendant quelques instants. Si vous n'êtes pas là pour en profiter, tout sera perdu.

"Tout est déjà perdu," dit une voix onctueuse derrière vous.
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Vous rencontrez Zara la Mante. Puissante enchanteresse, télépathe, invocatrice de démons. Elle pourrait être un très bon mini-boss en attendant la confrontation finale avec les archimages.

Malheureusement, vous n'avez l'occasion de rien faire du tout. Karunaz la raccourcit d'une tête et c'est fini pour elle.

On peut d'ailleurs se demander ce qu'il attendait au juste pour intervenir, vu que la fin du monde est dans quinze minutes. Est-ce qu'il savait que vous deviez arriver ? Mystère.

*

"Ton père était à nos côtés lorsque nous avons récupéré la Lame de Vie."

"Il m'en a parlé," répond Karunaz. "À cette occasion, il a porté la justice divine au maléfique prince Susurrien. Par la suite, vous avez pris la Lame de Vie et mon père a acquis l'Épée de Mort, que je manie à présent."

Il vous montre l'arme. C'est en effet la jumelle sombre de l'Épée de Légende.

"Ton père pensait que nous pourrions nous rencontrer à nouveau."

Karunaz secoue la tête tristement : "Cela n'était pas destiné à arriver. Mon père prépare notre culte à combattre les archimages depuis des années, avant même que vous n'entamiez votre quête. Mais, il y a deux ans, il a été grièvement blessé en affrontant Jomo Mahadur, le chef des assassins Pansigar. Sa blessure s'est révélée incurable et elle a lentement dégradé la santé de mon père. Il est vieux de plusieurs siècles, comme vous le savez peut-être, et son âge est beaucoup plus apparent désormais. Il ne pouvait pas entreprendre cette quête lui-même. Il m'a donc chargé de m'infiltrer parmi les disciples secrets des archimages. J'ai maîtrisé les techniques du takhmin qaba - la dissimulation des pensées - et cela m'a permis de tromper même la prétentieuse devineresse Zara, qui se fait un devoir d'interroger tous les disciples."

Vous remarquez une note d'amertume dans la voix de Karunaz. La société tahashim est fortement dominée par les hommes, et il n'a pas dû apprécier de devoir feindre l'obéissance à une femme.

"Nous te sommes reconnaissant de l'avoir tuée.

Cela vous rappelle la façon, vive et silencieuse comme un serpent, dont son père avait éliminé le prince Susurrien il y a plus de deux ans.

Il s'incline. "J'en suis le premier ravi, je vous assure. Mais ce n'est pas le moment d'échanger des politesses. Il ne reste que quelques minutes avant la conjonction des cinq astres. Vous et moi sommes venus ici pour empêcher le retour des archimages, que ma foi comme la vôtre considère comme des démons. Ce soir est la fin de toute chose, comme nous le disent nos textes sacrés. Il est temps pour les Tahashims et les Gatanadéens, les orientaux et les occidentaux, de se dresser ensemble contre ceux qui damneraient l'humanité toute entière."

"Tu as raison, Karunaz. Pendant trop longtemps, la folie de la Guerre Sainte a déchiré nos peuples alors qu'ils auraient dû vivre fraternellement. Maintenant que les derniers grains de sable de l'Histoire glissent vers le bas du sablier, unissons-nous contre un ennemi dont le mal est absolu et dont la destruction est richement méritée."

Pharéole et Karunaz brandissent les Épées de Vie et de Mort en un serment solennel :

"Que Dieu nous accorde la force et le courage
De vaincre les derniers des anciens archimages !"
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Karunaz vous emmène à l'extrémité de la gallerie, où se trouve un nouvel escalier menant au sommet de la tour. Chemin faisant, il vous explique ce qu'il sait des plans des archimages :

"Mon père a découvert que la destruction de Spyte n'était pas un accident. D'après des documents retrouvés dans les demeures abandonnées des archimages, il semble que cinq d'entre eux avaient prévu de faire mal tourner un de leurs anciens rituels. La divinité démoniaque qu'invoquait le rituel a été tuée, libérant une énergie impie qui a fendu les murs de Spyte. Les cinq archimages ne se sont pas transformé en étoiles pour échapper au désastre, comme on le présume généralement ; ils ont utilisé l'énergie dégagée pour devenir des étoiles. C'était leur intention depuis le début."

"Devenir des étoiles ? Mais pour quelle raison ?"

"Des raisons mystiques," répond Karunaz dans un souffle. "Cela leur a permis d'écouter la musique des sphères, qu'aucune oreille humaine n'a jamais entendu. Les secrets qu'ils ont découvert dans les cieux ont augmenté leur pouvoir bien au-delà de ce qu'il était lorsqu'ils étaient des mortels - et Dieu sait que ce pouvoir était déjà grand ! S'ils parviennent à se réincarner en ce monde, ils seront plus divins qu'humains."

Vous êtes parvenus au bas de la dernière volée de marches. Depuis le toit, vous pouvez entendre le bruit d'une mélopée grave et inquiétante. Les disciples des mages ont entamé la cérémonie de réincarnation !

*

Karunaz prend un peu de la poudre sacrée de sa secte. Si vous avez des préparatifs de dernière minute (comme boire une potion de guérison), c'est sans doute le moment.

*

Vous gravissez les marches qui mènent au toit plat de la tour, sur lequel un vaste espace à été préparé pour une invocation. Au coeur d'un pentacle, vous pouvez voir un groupe de captifs terrifiés, emprisonné par un cercle de flammes. À chacune des cinq pointes du pentacle se tient un sorcier. Ce sont les disciples suprêmes des archimages et vous devinez que leur pouvoir est considérable.

Les sorciers vous regardent avec haine, mais ne font pas un geste pour attaquer.

"Vous venez trop tard pour nous arrêter !" crie l'un d'entre eux. "La fin du monde est proche, le règne des archimages va commencer !"

Ils entament une incantation. Aussitôt, le vent qui balayait le toit cesse ses hurlements.

Puis vous pouvez entendre une mélodie surnaturelle se joindre à la mélopée des disciples. Elle semble très distante, mais se rapproche progressivement. Un rayonnement multicolore illumine le pentacle.

Vous levez les yeux. Les cinq astres sont suspendus juste au-dessus de la tour, chacun d'entre eux aligné avec l'une des extrémités du pentacle. Vous avez presque l'impression que vous pourriez les effleurer en levant la main.

Ce sont les astres qui produisent cette musique indescriptible. La musique des sphères. L'harmonie céleste. La connaissance qui a changé les derniers des archimages en êtres divins !

"Nous devons nous dépêcher !" dit Karunaz en vous saisissant par la manche. "L'invocation n'est pas encore terminé. Mais nous devons prendre garde de ne pas tuer les disciples une fois qu'ils auront fini d'incanter. Leurs morts ne feraient que renforcer le sacrifice indispensable au rituel."


- Vous pouvez attaquer les disciples,

- brandir l'Épée de Légende pour essayer de les intimider,

- souffler dans le Cor des Héros,

- ou chercher un moyen de secourir les captifs.
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Je pense qu'on devrait essayer de libérer les prisonniers. Ne pas le faire ayant été fatal à Phareole l'autre fois.
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Le plus sûr, c’est du tuer les disciples. On n’a que trois tours, mais avec nos six météores, Karunaz et la capacité de Pharéole, normalement, c’est amplement suffisant.

Cependant, je suis d’avis de souffler dans le Cor des héros. Je ne vois pas comment cela pourrait être négatif. Le son devrait perturber la mélopée.
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Donc si on est assez rapide les prisonniers ne meurent pas?
Dans ce cas oui attaquons. Pour le cor je ne sais pas, j'ai l'impression qu'il peut nous servir si le rituel est accompli. Mais pourquoi pas avant? Je ne pense pas que cela puisse être négatif, effectivement.
Milena mémorise 3 météores (au pire elle manquera le premier mais pourra toujours en lancer 2).
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Vous êtes d'accord pour utiliser le Cor, donc ?
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