L'Épée de Légende S3E12 (Les Murailles de Spyte)
Ouais. Cassons-nous.
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(En fait, il n'y a pas vraiment de danger, mais pas non plus de récompense. En traversant, on découvre une sorte de fresque qui représente visiblement le "damier" piégé qu'on découvre un peu plus tard, mais ça ne donne absolument aucun indice sur les cases à éviter. Je soupçonne que les auteurs prévoyaient d'insérer une illustration mais qu'elle a été oubliée par accident.)

*

Il ne reste plus désormais que la porte de l'Étoile des Pestiférés...

*


La première chose qui vous frappe lorsque vous franchissez la porte verte, c'est une odeur atroce de pourriture et de matière organique en décomposition. Ce n'est qu'ensuite que vous prenez réellement conscience de l'endroit dans lequel vous venez de pénétrer.

Vous vous trouvez dans une énorme caverne naturelle, éclairée d'une clarté verdâtre. Lorsque vous baissez les yeux, vous êtes pris de nausée. Le sol de la caverne est recouvert d'une gelée putréfiée, dans laquelle on distingue encore des restes humains en voie de décomposition. Des bras et des jambes en émergent à des angles divers. Des mains squelettiques se tendent dans l'air en une muette supplique.

Vous apercevez quelque chose de massif au centre de la caverne. Vous vous en approchez, pataugeant avec reluctance dans la gelée immonde.


Alors que vous n'êtes plus très loin, vous découvrez que c'est un large sarcophage qui se trouve devant vous. Mais, avant que vous ne puissiez l'atteindre, un bruit vous fait vous retourner et une vision d'horreur s'offre à vos yeux.

Trois formes humanoïdes à la chair putride s'avancent vers vous, tendant leurs bras lépreux. Leurs visages sont des monstruosités de chair difforme et leurs corps dégagent une odeur qui soulève le coeur. Du pus verdâtre suppure d'une myriade de plaies, des vers grouillent et des morceaux de chair se détachent d'eux pour tomber au sol avec un bruit gluant.

*

Ces morts-vivants répugnants n'ont qu'une Habileté de 5. Aucun d'eux n'est au contact au début du combat.
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Javelot sur l’un d’eux :

⚀ ⚅ ⚂

10 points.
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Milena lance sa foudre noire sur un autre mort-vivant:

1+5+5+6+5+5+5 +7=39 points (les dés réels semblent bloqués sur 5^^)
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Sous l'effet de Foudre Noire, l'un des morts-vivants explose en fragments de chair répugnants. Les deux autres se rapprochent de Pharéole.
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Les inconscients!
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Coup d’épée dans la tronche de celui qui est blessé, enchaîné avec un second dans la tronche de l’autre mort-vivant.

⚁ ⚅ ⚃ ⚂ ⚁ ⚃

22.

⚂ ⚄ ⚃ ⚄ ⚁ ⚄

25.
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Comme ce sont des morts-vivants, les dégâts ne sont-ils pas plus importants?
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(26/07/2018, 07:32)tholdur a écrit : Comme ce sont des morts-vivants, les dégâts ne sont-ils pas plus importants?

Non, mais ils doivent réussir un test de Pouvoir ou être détruits.
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L'Épée de Légende désintègre l'un des deux morts-vivants, mais l'autre survit (si l'on peut dire). Pharéole esquive sans difficulté sa riposte, puis vous massacrez cette créature répugnante.

(Inutile en effet de lancer davantage les dés : le mort-vivant ne peut pas survivre assez longtemps pour attaquer à nouveau.)

*

Vous vous intéressez ensuite au sarcophage de la "Fiancée de la Peste".

*

Le sarcophage est recouvert d'une épaisse dalle de pierre, sculptée à l'image d'une femme vêtue de façon royale, portant un pectoral et tenant un sceptre dans les mains. Les rebords sont couverts de nombreux symboles et hiéroglyphes indéchiffrables.


Comme il n'y a rien d'autre à faire, vous ouvrez la tombe. Le couvercle bascule avec une facilité étonnante.

À l'intérieur se trouve le corps d'une femme morte depuis longtemps, sa peau sèche comme du cuir laissant voir ses os. Elle est vêtue d'une élégante robe jaune et verte, et ses cheveux noirs lui couvrent le torse.

Ses mains serrent un sceptre vert.

*

Vous faites main-basse sur le sceptre.

Pharéole doit à présent réussir un test d'Habileté.
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⚁ ⚁
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Milena prend le dernier sceptre.
Edition: et mémorise une nouvelle foudre noire par sécurité!
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Pharéole remarque un mince pectoral de cuivre caché sous les cheveux de la défunte. Il est recouvert de symboles astrologiques.

Comme il n'est tout de même pas voleur pour rien, il fait main basse sur l'objet.

*

Il s'agit d'un Torque de Réanimation. Si l'un de vous se fait tuer, l'autre peut utiliser le torque pour le "ressusciter" en tant que zombie.

Le zombie ne peut être actif qu'en combat. Il ne peut prendre aucune initiative et utiliser aucune de ses compétences ou de ses connaissances passées. Il ne peut pas non plus lancer de sorts.

Ses caractéristiques sont modifiées par rapport à ce qu'elles étaient de son vivant : l'Endurance augmente de 10 points, tout le reste diminue d'un point.

(Il n'est pas vraiment clair si le torque peut être utilisé en combat. Dans le doute, je vais dire que oui, mais qu'il faut que celui qui l'utilise soit à côté du défunt, et que l'utilisation lui coûte une action.)

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Vous regagnez la salle aux cinq portes, où vous assemblez les cinq sceptres pour en faire une clé.

*

Pharéole s'approche du bloc d'acier circulaire et y insère la clef. Elle disparaît immédiatement et le voleur bondit en arrière lorsque un bruit sourd se fait entendre en-dessous de lui.

Le bloc circulaire commence à s'élever, révélant qu'il est en réalité un énorme pilier de métal enfoncé dans le sol. Au plafond, un trou circulaire est apparu. Le pilier s'élève jusqu'à l'atteindre.

À la base du pilier, une porte s'ouvre, révélant un escalier en spirale qui s'élève à l'intérieur de la structure métallique. Vous entamez sans tarder l'ascension.


Au sommet du pilier, vous vous retrouvez dans une large antichambre, d'où part un corridor. Plusieurs hommes semblent là pour vous attendre : deux mercenaires, quelques paysans en armes, et un marchand ou deux.

"Tous les ennemis de nos maîtres célestes doivent périr !" s'écrie un marchand. "Massacrez-les !"


Pharéole s'avance :

"Salut, ô vous nos frères, très fidèles veilleurs !
Nous venons de patrouiller les étages inférieurs."

Ils le regardent avec méfiance, mais le voleur feint de ne pas le remarquer et demande :

"Vous n'avez donc vu
aucun des intrus ?"

"En fait, nous pensions que vous en faisiez partie !" s'esclaffe l'un des paysans, visiblement un homme d'intelligence limitée. L'un des autres le foudroie du regard.

"Ho ho !" se gausse Pharéole. "C'est la plus excellente des plaisanteries !
Nous serions les intrus et ceci serait l'Épée de Vie ?"

Puis, profitant de ce qu'ils ont momentanément relâché leur garde, vous vous jetez à l'attaque.

*

Ci-dessous une ébauche de la situation :

- - - - - -
- - - -D-
-P - D---
-M - DD-
- - -D--
- - -  D-

Personne n'est au contact au début de l'affrontement. Les six disciples ont une Habileté de... je ne sais pas, ce n'est pas indiqué. Mettons qu'ils ont 7, c'est-à-dire qu'ils agissent après vous deux.

Comme vous les prenez par surprise, aucun d'eux ne pourra agir pendant le premier tour.

Milena a pu mémoriser les sortilèges de son choix pendant que Pharéole baratinait les disciples.
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Disons une foudre noire supplémentaire. Je compte bien que Pharéole en trucide 4 et Milena 2. Météore me semble trop léger en terme de dégâts.

Tour 1: Milena vise un disciple

1D6+5=11 contre 12-2=10

Mais la foudre ne part pas!

Tour 2: idem

3+4+2+1+3+3+6 +7=29 points de dégâts potentiels
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Tous les disciples survivants vont utiliser leur action du tour 2 pour se rapprocher de vous, donc vous pouvez déjà indiquer vos actions du tour 3.
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