La pierre doit être sculptée (Skarn)
#16
Skarn vieillit.

(Je suis déja parti…)
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#17
Cette évolution va pour moi dans le sens du roman traditionnel. A chaque fois on constate que le joueur a de moins en moins sa place. Reste le lecteur qui lui est toujours ravi. La transition c'est pour moi Toile où on suit l'histoire du roi et pas celle de notre personnage qui devient secondaire. Dans Fille de l'intérêt est la psychologie de tous les personnages. Et on découvre celle, riche et complexe, de notre propre perso. Mais sans aucune prise dessus. Et on se retrouve dans le roman classique avec un personnage prédéfini qui n'est pas nous. On n'a plus ce que j'appelle la liberté d'action, de choix en fonction de nos propres envies d'incarner un salaud ou un ange, de penser aux conséquences. Dans les deux dernières avh de Skarn on est prisonnier dans le sens où on ne peut influencer vraiment le comportement du personnage. Tout ce qu'on peut faire c'est le découvrir dans sa complexité. Encore une fois pour moi c'est du roman, du très bon roman mais malheureusement plus assez une avh. Il en reste des vestiges primitifs (dans le sens d'une évolution scientifique), mais plus assez pour moi pour que j'y trouve mon contentement de joueur. Le lecteur restant lui toujours subjugué.
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#18
Je crois que je n'ai jamais lu d'AVH où l'dentification au personnage principal ne m'ait paru aussi facile: le héros de cette histoire... c'est moi! Je plaisante, mais en effet les affres de la création sont ici parfaitement retranscrites. Je n'ai pas grand chose à rajouter par rapport aux commentaires précédents, qui me paraissent faire consensus: oui, c'est du bel ouvrage, très créatif et original, comme toujours avec Skarn.

A titre personnel, j'ai quand-même été un peu déçu par le déroulement de l'aventure: je m'attendais à ce que le visage de pierre se mette à nous parler, à ce qu'on se trouve assaillis par les monstres tapis dans notre inconscient... ben non. Mais c'est mon goût pour le fantastique qui parle, ça ne peut pas être considéré comme un vrai défaut.

Alors arrêtez-moi si je me trompe, mais en regardant dans le rétroviseur, j'ai eu l'impression de discerner comme une évolution dans les AVH de Skarn, comme s'il explorait les différents aspects du genre:
- "Y" et "Ultima Dea": des AVH à l'arborescence complexe et originale, très axées sur le jeu (avec beaucoup de codes/ variables à gérer)
- "Toile": une AVH plus classique dans sa forme, où les importances respectives du jeu et du récit sont équilibrées (le risque d'échouer reste assez important)
- "Fille de" et "La pierre doit être sculptée": là on est vraiment dans le récit (avec un risque d'échouer faible où nul)

De même, avec le temps, les univers éxubérants d'heroic fantasy cèdent la place à celui plus classique de la mythologie grecque, puis à un environnement plus contemporain.

Ne comptez pas sur moi pour en tirer une conclusion!
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#19
krakounet, tu begayes Lool
сыграем !
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#20
Oups! C'est que j'écris toujours sur cette saleté de téléphone...
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#21
Jehan a écrit :Skarn vieillit.

Effectivement, mais pas forcément comme tu le penses.

L'âge (tout est relatif) m'a ôté l'énergie de manipuler des règles complexes. Compter ses points de vie, appliquer un système de combats... Tout ce qui dépasse la notation de quelques codes me saoule. Et ce qui me déplaît maintenant en tant que joueur m'affecte bien sûr en tant qu'auteur, car je ne vais pas écrire quelque chose que je n'apprécierai pas moi-même de lire.

Cela ne veut pas dire que je m'oppose aux mécaniques compliquées. Mais ces mécaniques ne doivent selon moi pas peser sur le lecteur. Ce qui me conduit de plus en plus vers le tout numérique. Et je parle d'une numérisation intelligente, pas d'un truc calqué sur le papier avec des jets de dés explicites.

Y par exemple n'est à mon avis plus adaptée à un support purement papier. Bien sûr, elle peut jouer telle quelle, mais imaginez qu'à la place de ce gros PDF vous auriez eu un véritable écran de sélection des missions, des héros. Non seulement plus besoin de noter quoi que ce soit, mais même plus besoin de s'avaler des règles (ou un tutoriel, ce qui est à peu près la même chose). Le jeu vous aurait balancé l'introduction, puis direct proposé des missions, vous auriez cliqué sur une, il vous aurait ensuite affiché une liste de héros avec le prix que chacun demande, votre inventaire ouvert à côté avec la possibilité de transférer des choses du premier vers le second etc. Les points tordus, comme le fait de payer avec un objet, seraient devenus évidents (le coût apparaissant à côté de l'objet, la possibilité de glisser-déposer l'objet vers la case de paiement en sous, l'objet apparaissant dans l'inventaire du héros dans la foulée...), la mécanique intéressante mais lourde que les héros puissent évoluer et qu'il faut donc se rappeler de ce qu'ils ont déjà fait aurait perdu son défaut...

Accessoirement, en tant qu'auteur, le numérique m'aurait permis de gérer un peu plus facilement le genre des personnages (beaucoup de passages sont écrits « au neutre » actuellement), en me permettant des micro-changements au sein d'un même « paragraphe ».

Je réfléchis régulièrement à des aventures orientées jeu. J'en ai plusieurs sous le coude d'ailleurs. Mais dès que je creuse, je m'aperçois que pour faire ce que je veux de façon fluide, il faut passer au numérique. Or, si j'en ai la compétence technique, je suis bien conscient que cela demande nettement plus de temps. Ne serait-ce que parce qu'il faut réfléchir l'interface.

Et comme je suis fainéant, je n'ai pas encore sauté le pas et je fais des compromis. Cela a notamment été le cas pour Toile. Je ne suis pas allé jusqu'au bout de l'idée initiale, à savoir de pouvoir choisir son masque un peu comme on veut, car cela me semblait trop lourd de gérer tous les cas de figures sur le papier (avec un nombre de renvois forcés par des mots-codes qui aurait fait pâlir Ultima Dea). J'ai donc imposé l'ordre, ce qui a conduit à une forte linéarité là où il y avait matière à un gameplay nettement plus riche.

Ironiquement, en-dehors du paragraphe final, bâclé par manque de place, je considère Fille de comme plutôt travaillé niveau jeu. Dans le sens où je me suis efforcé de glisser des informations différentes sur chaque route, pour que chaque relecture apporte quelque chose de nouveau. Ensuite, il manque peut-être un petit quelque chose pour lui donner une patine de véritable jeu, mais j'ai une idée à ce sujet pour corriger cela sans dénaturer ce titre (je reviens vers vous dès que c'est prêt... et après la fin des votes).

La pierre doit être sculptée, qui est quand même un peu le sujet officiel ici, n'a pas cette excuse. Soyons franc, c'est une avh simplement parce que je suis auteur d'avh. Si j'avais été peintre, cela aurait été une peinture, composeur, une mélodie, poète, une poésie.

Aussi, elle a été très peu pensée, dans le sens où j'ai commencé l'écriture avec une idée très vague de tout, en particulier du gameplay, et où j'ai sacrifié de beaucoup de trucs pour la finir au plus vite (j'avais par exemple prévu des événements aléatoires, tirés aux dés, chaque jour à un moment... mais je me suis dit que ce serait vite répétitif). En fait, c'est assez bizarre. Je me refusais à ne pas la terminer (ce qui aurait été l'ironie suprême), mais l'écrire me pesait (trop personnel sans doute) donc j'ai tout fait très vite.

Assez pour avoir le temps d'écrire un autre texte complètement différent dans la foulée en fait.

... On me signale que j'ai pris beaucoup de trop de temps pour écrire ce message alors que je suis censé échanger du travailler contre des devises pour pouvoir les échanger plus tard contre des moyens de vivre, donc je répondrai aux feedbacks plus en détails plus tard, désolé.
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#22
Il est plus que temps de rattraper mon retard sur vos gentils (ou moins gentils, ou trop gentils) retours.

Shamutanti a écrit :Pas de règles mais une variable et des codes. Ceux-là sont déjà présents dans la FA, il ne reste plus qu’à cocher. C’est toujours plus simple de cocher que d’écrire. Simple, mais principe absent des ldvelh. J’ai découvert ça dans les Fabled Lands. Ici en version pdf cela perd son intérêt

Pour la petite histoire, les cases peuvent théoriquement être cochées directement dans le PDF, mais ce n'est pas une fonctionnalité supportée par tous les logiciels, et généralement de façon fort peu ergonomique quand elle l'est.

Shamutanti a écrit :J’ai trouvé cette AVH très intime. Skarn nous livre ses préoccupations, ses difficultés, ses concessions. A moins qu’il ne parle des autres… Mais non, c’est trop réaliste.

Il est évident qu'il y a un projection de moi-même dans le protagoniste, mais j'ai aussi beaucoup extrapolé. Par exemple, faire une nuit blanche pour terminer un manuscrit, c'est un truc qui ne m'est jamais arrivé, alors que c'est un des événements possibles dans cette histoire-ci.

Shamutanti a écrit :je m'attendais à ce que le visage de pierre se mette à nous parler, à ce qu'on se trouve assaillis par les monstres tapis dans notre inconscient...

Dans le concept initial, y'avait une espèce de démon dont on ne savait pas trop s'il était issue de notre imagination ou pas qui nous titillait en permanence. L'idée a été abandonnée parce que... je m'en souviens plus. Je pense que ça devait jurer avec l'ambiance. Certaines de ses répliques sont restées toutefois, sous la forme de commentaires intérieurs du personnage principal.

Shamutanti a écrit :De même, avec le temps, les univers éxubérants d'heroic fantasy cèdent la place à celui plus classique de la mythologie grecque, puis à un environnement plus contemporain.

Je crois que, comme Outremer et pas mal d'autres auteurs ici, je suis en overdose d'heroic fantasy, et j'ai besoin d'écrire dans d'autres registres, au moins pour un moment.

Pour le reste, voir le pavé ci-dessus.
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#23
Déstabilisé et impressionné, je dirais ^^

Je l'ai été avec cette AVH et encore plus avec Fille de. Skarn nous amène hors des sentiers battus comme s'il désirait bouleverser un peu les dogmes trop établis qui régissent le petit monde des LDVELH. On sent derrière ces œuvres novatrices un esprit analytique brillant, acéré, qui aime décortiquer la psychologie humaine, les émotions. Le tout est servi par un style excellent, très moderne. Et tout cela donne des textes exigeants, relativement cadenassés pour l'immersion qui va être moins aisée, tellement la chose est maitrisée, sans beaucoup d'aspérités. La place laissée à la projection du lecteur dans l'histoire n'est pas toujours évidente à trouver (dans Fille de, j'avais l'impression d'être parachuté au milieu d'une série bien écrite, avec plein d'intrigues mais où je peinais à m'impliquer car souvent les réflexions de l'héroïne et ses arguments dépassaient largement ma simple perception des choses ou mon degré de réflexion).

Le côté ludique même s'il existe (et reste très original) passe au second plan d'une idée globale de l'auteur, d'une intention initiale qu'il développe, enrichit de paragraphes en paragraphes avec brio. Les lectures successives permettent ainsi de comprendre (d'essayer au moins) le sens profond du texte, ajoutent des couches successives d'informations plus qu'elles ne proposent d'explorer des voies diamétralement opposées.

Bon, je ne sais pas si je suis très clair, mais je comprends un peu mieux à l'aulne de ces deux lectures l'exigence qui transparait souvent dans les feeds de Skarn car la sienne (d'exigence) pour ses propres textes me parait très élevée. Dac, je fais de la psycho à deux sous ^^


J'admire sincèrement l'exercice et je me dis que voilà avec Outremer des auteurs qui sont mûrs pour nous proposer des romans (dans des styles différents) qui tiendront parfaitement la route dans le contexte littéraire actuel et que je lirais avec envie.
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#24
J'aimerai m'exprimer aussi clairement que Gwalchmei. Son commentaire correspond tout à fait à ce que j'ai ressenti ! Je vais faire un copié collé et éditer mon commentaire...  Rolleyes
Par contre je ne suis pas d'accord avec la dernière phrase. Que tous deux continuent à faire des AVH !!!
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