Messages : 3818
Sujets : 60
Inscription : 02 May 2011
J'ai édité mon post plus haut pour compléter la liste des personnages.
C'est un travail que j'avais déjà fait avant mais je n'avais pas eu le temps de le mettre en ligne...
Bonne lecture à Dagonides et à quiconque est intéressé !
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Messages : 5234
Sujets : 93
Inscription : 01 Sep 2008
Je me demandais si George et le Vampire ne sont tout simplement pas la même personne. Après je n'ai pas été fouiller plus que ça, donc il y a peut-être des éléments qui le contredisent?
Messages : 3818
Sujets : 60
Inscription : 02 May 2011
Oui j'ai pensé aussi à cette possibilité en me relisant hier.
On n'a pas de nom pour le vampire, l'anneau est clairement lié à son pouvoir, l'inscription peut probablement dater de la création de l'anneau... Oui ça parait logique. Mais pourquoi le vampire aurait il besoin d'envoyer l'anneau par lettre pour contrôler sa promise ? Sachant que son regard suffit ?
J'imaginais plus l'histoire du manoir ainsi : passionné par les ouvrages de sorcellerie et les arts sombres, le Comte attire l'attention d'un Vampire ou tombe dans ses voyages sur un anneau maudit qui attire le Vampire dans sa demeure. Soit il offre l'anneau à sa soeur, et sa soeur au vampire, pour lier un pacte avec lui... Soit il condamne sans le savoir sa soeur à être controlée par le vampire... Une fois sa soeur morte, le Vampire enseigne au Comte les moyens de contacter un véritable démon de l'Enfer. Le Comte devient donc une sorte de grand prêtre noir, et cesse de vieillir...
Mais ça pourrait être aussi ça : la soeur tombe amoureuse du beau George, ils échangent des courriers enflammés, il lui envoie son anneau, elle tombe en son pouvoir, il la bouffe, le Comte fou de douleur se réfugie dans l'étude de la sorcellerie et la magie noire (peut-être pour la ramener à la vie ? ...comme dans "La Maison des Horreurs" avec la fille de Pravemi). Il devient donc un adorateur démoniaque, peut-être manipulé par le Vampire au passage, et vend son âme au diable (euphémisme littéraire pour dire : il devient un psychopathe sadique qui aime terroriser, torturer, tuer, et faire des sacrifices sanguinolents) pour obtenir en échange le pouvoir et la longévité.
George serait donc bien le nom du Vampire, ou du moins, un de ses alias...
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Messages : 734
Sujets : 58
Inscription : 10 Sep 2006
George le Vampire...
L'hypothèse est satisfaisante, mais on a connu des patronymes plus glamours
Messages : 3818
Sujets : 60
Inscription : 02 May 2011
29/09/2012, 17:17
(Modification du message : 03/12/2012, 23:14 par Lyzi Shadow.)
Hmmm.... Oui et non...
Les vampires sont souvent représentés comme des aristocrates, et ont donc des noms "nobles".
"Georges" est un nom un peu paysan, pour un Français. D'ailleurs, ça vient du grec, et ça signifie "celui qui travaille la Terre".
Mais pour un Britannique, un nom français est un nom noble. À cause de l'invasion par les Normands, Guillaume le Conquérant, tout ça...
EDIT : Ah ouais, ils ont quand même eu 6 rois appelés Georges ! Comme quoi je dis pas que des bêtises... /EDIT
Pour info, je reprends le passage où on trouve l'anneau :
Montrer le contenu
Spoiler
337
Vous vous dirigez vers la cheminée, sur laquelle sont disposées des bibelots. Deux boîtes laquées et un cadre vide entourent un pot dans lequel pousse une plante aux larges feuilles. [...]
242
Les boîtes contiennent des bijoux, la plupart d'un goùt douteux. L'un d'entre eux, cependant, attire votre attention. Il s'agit d'un anneau d'or serti de rubis. Vous le prenez, et vous l'approchez de la bougie afin de d'essayer de déchiffrer une inscription qui est gravée à l'intérieur. Vous pouvez lire << A ma chère Margaret, de la part de Georges. 1834. >>
Je ne sais pas pourquoi j'ai toujours l'impression que l'anneau est joint à une correspondance... À cause de l'inscription peut-être ? En fait rien ne l'indique, l'inscription est bien gravée dans l'anneau, point. Il a très bien pu être offert en main propre.
L'inscription laisse en effet penser qu'elle date de la création de l'anneau, et qu'il a donc bien été fait forger spécialement pour Margaret, sur la commande de Georges.
La théorie du grand frère trouvant un anneau maudit lors de ses périples et l'offrant innocemment à sa soeur, sans se douter qu'il va ainsi attirer la mort sur elle, ne correspondrait donc pas.
Par contre, là où je me souvenais bien, c'est que l'inscription est suffisamment ambigue pour qu'on ne puisse être sûr si le cadeau vient d'un amoureux, ou d'un proche. "Ma chère Margaret" pourrait aussi bien être adressé à une fiancée, à une épouse, qu'à une soeur, une fille, une cousine... C'est pas comme si ça se concluait par "avec tout mon amour", ou un truc du genre.
M'enfin, que l'anneau soit précisément daté de l'année de la mort de Margaret de Danvers, ça fait froid dans le dos...
Et comme je l'ai dit à Gwalchmei pour "celui qui hurle", attention au sens de "patronyme" ^^
Le patronyme est un nom transmis par le père. C'est donc en général un nom de famille, ou, chez les Russes, le deuxième prénom (qui est toujours le prénom du père +vitch). Dans Celui qui Hurle, Gwalchmei utilisait le mot "patronyme" pour désigner des noms de lieux (ou toponymes).
Enfin qui sait, peut-être que Georges le Vampire a hérité du prénom de son père, pour le coup
EDIT : la faute "la cheminée sur laquelle sont disposé es des bibelots" est bien présente dans le bouquin...
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Messages : 3818
Sujets : 60
Inscription : 02 May 2011
(29/09/2012, 16:28)Dagonides a écrit : George le Vampire...
L'hypothèse est satisfaisante, mais on a connu des patronymes plus glamours
Tiens donc, il y a un "Georges le Vampire" sur le net...
http://bourgogne.darkbb.com/t2976-les-aventures-de-georges-le-vampire
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Messages : 110
Sujets : 0
Inscription : 05 Aug 2024
(30/08/2012, 21:49)Lyzi Shadow a écrit : Si ça intéresse quelqu'un, voilà les prises de note que j'ai constituées sur le Manoir de l'Enfer...
Dans le but d'en faire un jeu de société à plusieurs, un jeu de rôle, un AVH séquelle... Je ne sais pas quoi...
Mais ça peut être intéressant d'avoir ça sous la main.
Notes sur les personnages :
Montrer le contenu
Spoiler
Le Maître (Mal) : un Démon de l'Enfer, créature colossale, avec deux pattes griffues en lieu de bras et deux pattes de bouc à la place des jambes. L'illustration le présente aussi comme surmonté de deux énormes cornes de chaque côté du crâne, et plusieurs pointes osseuses sur le dos et le sommet de sa tête. Il ne peut être tué que par le Kriss, ou Poignard Malais, une arme forgée dans les feux de l'Enfer, et uniquement au cours d'un combat dans une pièce de couleur rouge, la couleur des flammes de l'Enfer (la salle à manger).
LIEU - La salle à manger.
CARACTÉRISTIQUES - (sous le nom "DÉMON DE L'ENFER") HABILETÉ: 14 - ENDURANCE: 12
Lord Kelnor, Comte de Brume (Mal) : le Comte se présente comme le dernier descendant de la lignée des Brume, ou Drumer en anglais (orthographe alternative de drummer, "le joueur de tambour", mais également anagramme de murder c'est à dire "meurtre"). Le domaine des Brume s'étend à des kilomètres à la ronde, et était prospère et cultivé par différents métayers jusqu'au jour de la mort de la soeur de Lord Kelnor, tuée par un vampire. Lord Kelnor met la désertion du domaine par les paysans qui a eu lieu par la suite sur le dos de la superstitution et de l'ignorance, et des histoires de sorcellerie et de magie noire qui ont été colportées suite aux événements. Les horreurs bien réelles du Manoir et le nombre de victimes qu'on peut y trouver pousseraient à croire qu'ils sont ou bien tombés victimes des habitants du Manoir, ou bien partis fuir leur maléfices.
LIEU - Le protagoniste voit Lord Kelnor pour la première fois dans le hall d'entrée, et discute avec lui dans un petit salon avant d'être conduit à la salle à manger pour diner. Il réapparaît une deuxième fois dans la salle à manger pour la scène finale.
CARACTÉRISTIQUES - HABILETÉ: 9 - ENDURANCE: 10
Franklin (ou Franklins), le majordome (Mal) : le majordome qui ouvre la porte au protagoniste et sert le diner est un homme de haute taille et empreint d'une solennité glacé. Il parle peu et exécute les ordres du Comte. Il cache bien son jeu et manie le chlorophorme à merveille.
LIEU - Le protagoniste le rencontre dans la première salle du Manoir où il entre, qu'il s'agisse du seuil de la porte d'entrée ou bien la cuisine. Il réapparaît au côté du Comte, dans la salle à manger, pour la scène finale.
CARACTÉRISTIQUES - HABILETÉ: 8 - ENDURANCE: 8
Shékou, le serviteur bossu (Mal) : ce serviteur chauve et bossu, tout droit sorti d'une adaptation cinématographique de "Frankenstein", vient apporter une tisane droguée au protagoniste tard dans la nuit (chambre Erasmus), si celui-ci s'est montré un invité exemplaire et n'a pas pris de vin blanc ou de fromage drogués. Faible et lâche, il préfère se rendre si un combat à mains nues prend une mauvaise tournure ou si on le menace avec une arme blanche. Il sait "qu'on ne peut quitter le Manoir sans la permission du Maître" mais ne semble pas y prêter un sens magique. Il sait également que "l'homme en gris" est un prisonnier qui a trahi la confiance du Maître. Enfin, il sait que la cérémonie de cette nuit a pour but que Frère Meyna'ch soit investi des "Pouvoirs". Le protagoniste le rencontre une deuxième fois au sous-sol et lui offre du cognac pour lui soutirer des informations sur le mot de passe qui garde le Kriss.
LIEU - La chambre Erasmus puis la salle du sous-sol, sous le passage secret du salon.
CARACTÉRISTIQUES - HABILETÉ: 7 - ENDURANCE: 7
Le bourreau (Mal) + Orville (Mal) et Dirk (Mal) : un homme massif aux bras puissants, torse nu, portant un tablier de cuir et un bandeau sur l'oeil. Ne quittant pas la salle de torture du sous-sol il est apparemment en charge de torturer le prisonniers - plus par simple sadisme que pour leur extorquer de quelconques informations, vraisemblablement. Il est prêt à jouer un jeu cruel avec le protagoniste, en le faisant attacher au chevalet de torture. Il a deux assistants, Orville (qui donne les questions pendant que le bourreau note les réponses) et Dirk (qui tourne la roue).
LIEU - La salle de torture du sous-sol.
Duc de Brewster (1763-1828), portrait vivant (Incertain-Bien?) : cette peinture animée représente un gentilhomme raffiné, corpulent, d'âge moyen, et portant des lorgnons. Des yeux, il indique la porte pour sortir du Manoir. Est-il du côté du Bien, et veut-il signifier au protagoniste de fuir ce manoir infernal pendant qu'il est encore temps ? Ou est-il du côté du Mal, et n'a indiqué la porte que pour piéger le protagoniste, sachant qu'il recevrait une décharge électrique en tentant de sortir ?
LIEU - Ce portrait animé peut se trouver dans le hall d'entrée avec les deux autres.
Duchesse de Brewster (1777-1845), portrait vivant (Bien) : cette peinture animée représente une femme agée aux cheveux gris et à l'aspect sévère, probablement de noble naissance. Il s'agit sans doute de l'épouse du Duc de Brewster. Malgré son aspect sévère, elle semble avoir un bon fond, puisqu'elle prévient le protagoniste que le mal règne sur le Manoir et qu'il ne pourra s'en échapper que s'il détruit ce mal. Elle semble s'être résignée au désespoir, cependant, car elle ne croit pas possible le succès du protagoniste. Elle le prévient cependant de l'existence d'un allié, "l'homme en gris".
LIEU - Ce portrait animé peut se trouver dans le hall d'entrée avec les deux autres.
Margaret de Danvers (1802-1834), portrait vivant (Bien) : cette peinture animée représente une très belle jeune femme portant une tiare. Ancienne victime du Comte voulant protéger les innocents, elle prévient le protagoniste de la malédiction du Manoir et des intentions maléfiques de Lord Kelnor. Elle le prévient également que le vin blanc du Comte est empoisonné.
LIEU - Ce portrait animé peut se trouver dans le hall d'entrée avec les deux autres. Des effets personnels lui ayant appartenus peuvent être trouvés dans la chambre de l'esprit frappeur (chambre Mammon) : un anneau d'or serti de rubis, offert par un certain "Georges" en 1834, l'année de sa mort.
Rafferty (Mal) : un des sectateurs, mais qui est tombé en défaveur du Maître. Se sachant condamné, il est prêt, pour s'en sortir, à corrompre un de ses anciens compagnons avec une forte offre d'argent, ou à capturer un innocent (le protagoniste) pour regagner la faveur de son Maître. Cela semblerait indiquer qu'il n'est pas particulièrement loyal à la secte, et tient surtout à sauver sa peau. Toutefois, il préfère se suicider que de subir les horreurs qu'on a prévues pour sa pénitence. Si sa proposition d'argent est sincère, cela signifierait qu'il est un homme riche - un indice peut-être sur le genre de personnes qui constitue la secte.
LIEU - Rafferty se trouve dans une partie secrète du sous-sol dans une cellule (71) avec une chaise et une table sur laquelle est posée une tête de bouc. Cette cellule fait face au chenil de dogues allemands, dans la même partie secrète. On accède à cette partie secrète grâce à une porte secrète située dans une petite pièce derrière la salle de sacrifice.
Le Vampire (Mal) : son nom est inconnu. Grand, le visage blême, les cheveux noirs de jais, et vêtu d'une grande cape noire. Il occupe l'une des chambres les plus reculées et les plus luxueuses du Manoir - problablement la chambre maîtresse (chambre Shaïtan). Il est probablement le vampire qui a mordu et tué la soeur du Comte de Brume, et apporté ainsi la malédiction sur le Manoir. Toute personne qui s'approche suffisament près de lui et croise son regard tombe instantanément en son pouvoir. Même loin de lui, enfiler l'Anneau d'Or serti d'un rubis trouvé dans la chambre de Margaret de Danvers (chambre Mammon) produira le même effet. Une personne sous son pouvoir reste consciente de ses actes, mais sent sa volonté terrassée et ne peut empêcher son corps d'agir comme un pantin du vampire. Il contrôle également des zombies pour attaquer ceux qu'il ne pourrait approcher lui-même. Sa seule faiblesse connue est une peur panique des gousses d'ail - mais on peut supposer qu'un crucifix aurait le même effet. On ne sait pas si la lumière du jour peut le tuer, l'endormir ou seulement lui ôter ses pouvoirs, ni s'il est vulnérable aux flammes et à l'eau bénite.
LIEU - La chambre Shaitan.
Le Fantôme de la Mariée (Bien) : cette apparition a les traits d'une jeune femme d'une vingtaine d'années à la longue chevelure, vêtue d'une robe blanche de mariée, mais sa silhouette est pâle et vaporeuse et la robe est froissée et déchirée. Elle attire l'attention du protagoniste et l'entraîne dans la chambre au bout du balcon de l'aile gauche du Manoir (chambre Apollyon) pour le charger de trouver le Poignard Malais Kriss et de tuer le Maître du Manoir avant qu'il ne fasse de nouvelles victimes. C'est apparemment la capture la veille d'une jeune femme à la recherche d'un emploi et la préparation de son sacrifice sanglant par la secte qui l'a poussée à demander au protagoniste de jouer les héros. Que fait une telle créature de bien au Manoir ? Il est vraisemblable qu'elle est parvenue à se cacher d'une manière ou d'une autre, ou qu'elle était jugée inoffensive par les cruels habitants du Manoir, mais que le fait d'apparaître au protagoniste a révélé sa présence ou que l'appeler à l'aide était une offense signant l'arrêt de mort de la prisonnière. Son exécution est donc mis en oeuvre immédiatemment par l'envoi de chiens fantômes - qui ne semblent pourtant pas révéler la position du protagoniste lui-même. On ne peut savoir quel est le destin ultime de la Mariée. Son âme était-elle déjà au Ciel, et son fantôme n'était-il qu'une empreinte, une copie sans âme de sa personnalité ? Ou était-elle prisonnière du Manoir même dans la mort, ne pouvant rejoindre le Paradis ? Son exécution par les chiens fantômes l'aura-t-elle au moins enfin libérée, même douleureusement, et permis de monter aux Cieux ? Ou marque-t-elle la mort absolue de son existence ? Les circonstances de sa mort charnelle sont également un mystère, mais il est vraisemblable qu'elle ait été une jeune épouse du Comte qui n'a pas survécu à sa nuit de noces... Il est possible que la Mariée soit également à l'origine des indices écrits par une main invisible, comme le message sur la buée de la fenêtre qui révèle que le nom de la vieille femme d'Abadon est Mordana, et l'inscription "Trouvez Shékou" qui apparaît sur un parchemin. Si c'était le cas, les chiens fantômes n'auraient pas causer sa mort absolue, mais son incapacité à apparaître et à parler, la forçant à trouver d'autres moyens pour communiquer avec le protagoniste.
LIEU - Le couloir vers la chambre Apollyon, et la chambre elle-même.
Le Fantôme décapité (Mal) : gentilhomme richement habillé, qui tient sa propre tête tranchée à la main, celle-ci continuant de saigner abondamment (et pas sa gorge, bizarrement). Physiquement impuissant, il n'est pas inoffensif, puisque son apparition peut faire mourir de peur les plus fragiles. D'un rire sardonique, il se moque méchamment des innocents pris au piège dans le Manoir et prend un malin plaisir à les effrayer en leur annonçant que leur sort rejoindra le sien. On peut imaginer qu'il s'agit d'une ancienne victime que l'amertume et la douleur causées par sa mort ont rendu fou, haineux et sadique.
LIEU - Il sévit dans une chambre au fond de l'aile gauche du Manoir ne donnant pas sur le balcon (chambre Diabolus).
La Vieille Mordana (Incertain-Mal?) : cette vieille femme, grande amie des plantes si on en juge par sa chambre, est en train de mourir dans son lit. Elle a à peine la force pour ouvrir les yeux, et n'en a même plus pour bouger les lèvres, ce qui étrangement ne l'empêche pas de parler. Ses yeux sont totalement blancs, sans iris ni pupille. Dérangée, elle se présente comme la "Maîtresse" du Manoir. Était-elle la mère ou l'épouse du Comte de Brume ? Bien que ne représentant pas vraiment une menace physique dans son état, elle n'hésite pas à invoquer des dogues allemands contre le protagoniste qui la réveille, ce qui montrerait qu'elle est plutôt un agent du Mal. Elle accepte de répondre à une de ses questions, mais uniquement sous le chantage, quand il menace de détruire ses précieuses plantes, et s'il connait son nom. Il n'est pas précisé si c'est une lubie de la vieille femme, ou si son comportement obéit alors à un quelconque sortilège qui la force à parler ou au contraire à se taire. Bien qu'elle prétend ne plus se promener dans le Manoir depuis longtemps, et qu'elle semble ignorer qui est le mystérieux allié du protagoniste, "l'homme en gris", elle sait pourtant qu'un prisonnier en robe blanche est retenu dans la cave, dans une salle face à l'office / garde-manger. Elle connait l'emplacement du passage secret vers "l'objet le plus précieux du Maître", mais pas le mot de passe le plus récent. Elle pense cependant que Shékou, lui, le connait. Pour la cérémonie de cette nuit, elle sait que "Frère Faba'ch ou bien Frère Meyna'ch" va recevoir la bénédiction du Maître.
LIEU - La chambre de Mordana est celle tout au bout du balcon dans l'aile droite du Manoir (chambre Abaddon).
Le Vieillard du Village (Incertain-Mal?) : le vieillard qui a indiqué la mauvaise route au protagoniste, avant de réapparaître comme par magie sur sa route et provoquer l'accident de voiture qui l'oblige à chercher refuge au Manoir. Il semble faire d'autres apparitions dans le Manoir. Il apparaît une troisième fois, pendu à un arbre par un noeud coulant, face à la fenêtre de la chambre du lit à baldaquin suffocateur (chambre Tuttivillus). Un cadavre de vieillard se trouve également contre une étagère, dans une pièce attenante à la resserre et face à l'escalier principal, qui pourrait être lui aussi. La raison de ses apparitions multiples n'est pas très claire. Peut-être cherche-t-il simplement à faire mourir de peur le protagoniste, n'ayant pas le moyen de l'atteindre physiquement, car étant un fantôme. Le protagoniste se souvient, après coup, qu'il avait une lueur malveillante dans le regard quand il lui a indiqué le chemin. Cela accréditerait la thèse du fantôme malveillant (Mal), qui a simplement voulu piéger un innocent de plus dans le Manoir. Cependant, vu que des personnages bienveillants comme la Duchesse de Brewster et le Fantôme de la Mariée affirment que le protagoniste "n'est pas arrivé au Manoir par hasard" et qu'il doit détruire le Maître, il est possible que le fantôme du vieillard soit en fait du côté du Bien, et qu'il a aiguillé le protagoniste vers le Manoir en tant que "Sauveur" providentiel. Ses différentes apparitions morbides et muettes pourraient alors s'interpréter comme le fantôme essayant d'avertir le protagoniste des dangers mortels du Manoir, mais n'y parvenant que d'une façon "cauchemardesque" car la communication depuis l'au-delà est douloureuse et difficile... Avec le Fantôme de la Mariée, le Vieillard du Village est un auteur possible des messages "Mordana à Abaddon" et "Trouvez Shékou" qui apparaissent au protagoniste.
LIEU - Le village, la route vers le Manoir, chambre Tuttivillus et peut-être pièce anonyme attenante à la resserre.
L'Esprit Frappeur (VF) / le Poltergeist (VO) (Incertain-Mal?) : fantôme invisible mais violent, qui se manifeste en jetant des meubles (tabouret, lit...) sur le protagoniste. Comme il continue à l'attaquer et peut même le tuer, il semblerait qu'il fasse partie des forces du Mal. On remarque cependant qu'il laisse le protagoniste en paix si celui-ci se contente de récupérer l'anneau d'or serti de rubis et qu'il s'abstient de toucher aux vieilles photographies ou d'appeler l'habitante de la chambre. Peut-être s'agit-il juste d'une ancienne victime qui, perturbée, veut juste qu'on la laisse tranquille et qu'on ne touche pas à ses affaires.
LIEU - L'Esprit Frappeur sévit dans une chambre reculée de l'aile droite (chambre Mammon). L'anneau d'or serti de rubis ayant appartenu à Margaret de Danvers, on peut supposer qu'il s'agissait de sa chambre. Ce qui voudrait dire que l'Esprit Frappeur pourrait être une manifestation fantomatique de Margaret de Danvers. Elle aurait donc deux manifestations après la mort : le portrait vivant dans l'entrée, plutôt bienveillant, et le poltergeist, plutôt malveillant. Si l'on considère que ces deux manifestations ne sont que des "empreintes" de la personnalité de la défunte, des copies sans âme, alors il est tout à fait envisageable qu'elles puissent co-exister indépendemment l'une de l'autre. Sinon, cela tenderait à prouver qu'il s'agit de deux personnes différentes, donc que l'esprit frappeur hante la chambre mais n'en est pas son occupante originale - peut-être est-ce le spectre d'un homme. (Georges ?)
CARACTÉRISTIQUES - (sous le nom de "ENNEMI INVISIBLE") HABILETÉ: 10 - ENDURANCE: 4
L'homme en blanc (Bien) : prisonnier dans une pièce verrouillée qui attend qu'on vienne le chercher pour son exécution. Sa situation ressemble à celle de Rafferty. Comme lui, il s'agit d'un des sectateurs qui est tombé en défaveur du Maître. Sauf que dans son cas, s'il est tombé en défaveur, c'est parce qu'il a renoncé au Mal. Courageux, il n'est pas prêt à se laisser exécuter sans un combat, comme on le voit si le protagoniste se fait passer pour celui qui vient le chercher pour l'exécution. Si le protagoniste le convainc qu'il est étranger au Manoir, alors il devient son allié et combat à ses côtés. (Malheureusement, il meurt très vite, empêchant le joueur de continuer avec un allié...) Vu l'endroit où il se trouve, il est l'homme dont Mordana parle quand on l'interroge sur "l'homme en gris".
LIEU - L'homme en blanc se trouve recroquevillée dans un coin d'une cellule (305) du sous-sol semblable à celle de Rafferty, aux murs nus et meublée uniquement d'une table et d'une chaise. Cette cellule fait face au garde manger du sous-sol. Le verrou est poussé de l'extérieur, on peut donc y entrer mais son prisonnier ne peut pas en sortir.
CARACTÉRISTIQUES - HABILETÉ: 7 - ENDURANCE: 9
L'homme aux cheveux blancs / L'homme en gris (Bien) : ses épais cheveux sont blancs et il est revêtu d'une longue toge gris sale. Sa démarche est traînante. Il surprend le protagoniste dans une des chambres reculées de l'aile droite (chambre Asmodée -154) et l'attaque aussitôt avec un cri sonore. Une fois étourdi par un premier coup, il est possible de lui parler. Malgré son nom de créature à combattre "l'homme aux cheveux blancs", la couleur grise de sa toge est un indice qui permet de deviner qu'il n'est pas un des ennemis, mais bien "l'homme en gris" dont la duchesse de Brewster et la mariée fantôme parlent comme d'un allié. Il est difficilement convaincu par le protagoniste que celui-ci n'est pas un des serviteurs du diable. Le meilleur moyen est de faire le signe de croix, chose que selon lui, une créature du Manoir n'oserait jamais faire. Si on lui demande un moyen de sortir, il pense à la porte d'entrée face aux escaliers (mauvais conseil) ou à une fenêtre (impossible à cause des barreaux), mais il connait aussi l'existence d'un passage secret au sous-sol. (Bien que le protagoniste n'ait pas l'occasion de le trouver, peut-être que c'est par là que sont entrés les quarante sectateurs qui semblent surgir de nulle part, et on peut espérer que les trois prisonniers des geoles s'échappent par là une fois le Manoir en flammes). Si on lui demande comment tuer le Maître, il sait 1)qu'il faut le tuer avec Kris, 2)que le Kris est caché dans une pièce secrète derrière des escaliers, 3)qu'un mot de passe protège le Kris, 4)le nom de Mordana (dont il pense qu'elle connait le mot de passe). Dans tous les cas, il tient absolument à faire cavalier seul et refuse d'accompagner le protagoniste. Il prétend avoir à accomplir une "mission" avant de s'enfuir.
LIEU - L'homme aux cheveux blancs apparaît pour la première et unique fois dans une chambre de l'aile droite (Asmodée) au moment où s'y trouve déjà le protagoniste. Cette chambre est éclairée par une simple bougie sur une table, avec deux caisses retournées qui font office de chaise. Elle est fermée à clef, mais la clef est sur la serrure. On ignore pour quelle raison l'homme aux cheveux blancs cherchait à la visiter.
CARACTÉRISTIQUES - HABILETÉ: 7 - ENDURANCE: 9
La première prisonnière du cachot / la jeune fille (Bien) : décrite comme une "jeune fille" dans le texte mais ressemblant plutôt à une petite fille sur l'illustration. Elle est dans une des quatre cellules de la pièce selon le texte, et dans la même cellule que les deux autres sur l'illustration. Son visage et ses cheveux sont d'une saleté repoussante et elle est en larmes. Quand le protagoniste s'avance dans la pièce, elle se précipite sur les barreaux en le suppliant de les délivrer. (Chose amusante le texte dit que les trois prisonniers se jettent sur les barreaux pour nous supplier de les délivrer, pour nous préciser après que le deuxième ne demande pas à être délivré mais à être achevé, et que le troisième reste silencieux... Du coup il n'y a plus que la prisonnière qui demande vraiment à être délivrer ?). Interrogée spécialement, elle raconte en poussant des cris hystériques qu'elle est venue chercher un emploi de servante au Manoir et n'a jamais pu ressortir. L'histoire étant identique, elle ne peut être que l'innocente dont la Mariée Fantôme voulait à tout prix empêcher le sacrifice et qu'elle a chargé le protagoniste de sauver. Ce qui signifierait qu'elle est aussi la jeune femme dont le protagoniste ne parvient pas à empêcher le sacrifice sanglant de la main de Frère Meyn'ach (§264 ou §122). (L'illustration du §122 montre une femme nue aux cheveux noirs alors que la prisonnière amenée de force au §264 est décrite comme ayant des cheveux blonds, et rien ne précise qu'elle n'a pas de vêtements).
LIEU - La prisonnière se trouve au cachot (209) situé entre la pièce où on retrouve Shékou et la salle de torture.
Le deuxième prisonnier du cachot / l'homme de grande taille au visage buriné (Cinglé) : décrit comme "un homme de grande taille au visage buriné" dans le texte, et effectivement très grand, avec des cheveux longs, sur l'illustration. Il est dans une des quatre cellules de la pièce selon le texte, et dans la même cellule que les deux autres sur l'illustration. Quand le protagoniste s'avance dans la pièce, il se précipite sur les barreaux. Il dit avoir accepté sa mort et ne demander qu'à ce que le protagoniste ne mette fin à ses jours sur-le-champ, pour pouvoir priver le Comte de Brume de ce plaisir. Approché par le protagoniste, il découvre sa poitrine et lui demande de lui plonger un poignard dans le coeur. Il prétend même le remercier par avance s'il semble vouloir accéder à sa requête. C'est en fait un piège. Il compte maîtriser le protagoniste et voler son arme pour essayer de s'enfuir avec ses compagnons quand les geoliers apporteront le prochain repas. Il va jusqu'à le tuer pour être sûr qu'il ne révélera pas son plan. C'est un plan particulièrement stupide, vu que le cadavre du protagoniste sera un moyen bien plus sûr de révéler qu'il est armé. D'autant que le sacrifice de la jeune fille devant avoir lieu très peu de temps après, il n'aurait de toute façon pas eu l'occasion de la libérer avant qu'elle soit emmenée. Il est impensable que les deux autres prisonniers, plutôt sympathiques, étaient d'accord avec ce plan.
LIEU - Le deuxième prisonnier se trouve au cachot (209) situé entre la pièce où on retrouve Shékou et la salle de torture.
Le troisième prisonnier du cachot / l'homme chauve en robe de bure (Bien) : il est dans une des quatre cellules de la pièce selon le texte, et dans la même cellule que les deux autres sur l'illustration. Quand le protagoniste s'avance dans la pièce, il se précipite sur les barreaux. Mais il reste silencieux. Interrogé, il conseille au protagoniste de ne pas perdre de temps à essayer de les sauver, convaincu qu'il ne peut rien pour eux. Il connait énormément d'indices importants : 1)le Maître ne peut être tué que par le Kriss, 2)le combat doit avoir lieu dans une pièce rouge pour symboliser un combat dans l'enfer même, 3)la salle à manger a des murs rouges, 4)la salle à manger est fermée à clef, 5)la clé de la salle à manger est derrière un miroir. Les seuls indices du jeu qui lui manquent sont le nom de Shékou, le nom de Mordana, le mot de passe du Kriss et la véritable identité du Maître ! Sinon ils les a tous ! Cette mine d'informations ne serait-elle pas le véritable "homme en gris", celui d'Asmodée étant un faux ? Pourtant une "robe de bure" est censée être de couleur brune, et non grise. S'agirait-il d'un prêtre ou d'un moine égaré qu'on a capturé ? En tout cas, il est chauve, donc est une personne différente de celle d'Asmodée, laquelle avait d'épais cheveux blancs.
LIEU - Le troisième prisonnier se trouve au cachot (209) situé entre la pièce où on retrouve Shékou et la salle de torture.
Les deux sectateurs de la cuisine (Mal) : ils sont vêtus d'une toge blanche et ne portent pas encore leur masque de tête de bouc. L'un est beaucoup plus jeune que l'autre. C'est le plus fanatique, impatient que la cérémonie commence, excité à l'idée qu'il n'a jamais fait ce genre de chose et que peut-être "il" va venir. Le plus vieux des deux, lui, semble hésiter. Le fait que la future sacrifiée est "si jeune" et se soit présentée "en toute innocence" est trop pour lui. On ne sait trop si cela signifie qu'il a eu moins de scrupules en d'autres circonstances quand les victimes étaient masculines, ou plus agées, ou moins innocentes, ou capturées à l'extérieur sans s'être présentées elles-mêmes au Manoir. En tous les cas, il renonce à ses scrupules dès que son compagnon plus jeune lui rappelle la puissance du Maître et ses "promesses". Sa peur est donc plus forte que sa conscience.
LIEU - Ces deux sectateurs sont aperçus pour la première fois par la fenêtre de la cuisine par le protagoniste, s'il contourne la maison au lieu d'essayer de pénétrer par la porte d'entrée. Il peuvent alors quitter la pièce sans l'apercevoir, ou le faire entrer s'il se manifeste à eux. S'il se présente comme un étranger (un innocent), le plus vieux demande au plus jeune, qu'il appelle alors "Frère Fabien", d'aller chercher Franklin, le majordome. Ce dernier le conduira à son tour le protagoniste au petit salon pour attendre le Comte, de la même façon que s'il avait sonné ou frappé à la porte. S'il tente de se faire passer pour un des leurs, par contre, ils le percent à jour rapidement, quand celui-ci prétend être venu en voiture. (Il n'y a aucune voiture devant le Manoir alors que tous les sectateurs sont déjà arrivés... Leur réel moyen de transport n'est pas précisé. Cheval à l'ancienne ? Passages souterrains ? Téléportation magique ?). C'est le jeune qui assomme alors le protagoniste d'un coup derrière la tête. Il se réveillera ligoté dans la chambre Méphisto sans même passer par la scène du diner.
Les deux sectateurs d'Azazel (Mal) : ils manquent de surprendre le protagoniste dans le laboratoire. À la dernière minute, l'un des deux suggère qu'ils devraient peut-être demander d'abord l'autorisation du Maître avant d'entrer. Le deuxième se range à son avis et propose aussi d'aller chercher de quoi "allumer les lampes". Ils repartent sans jamais revenir.
LIEU - Le couloir vers la chambre Azazel.
Frère Meyna'ch (Mal) : c'est l'heureux premier communiant à l'honneur de la sympathique petite cérémonie qu'ont prévue les adorateurs du démon. D'après Shékou le bossu, cette nuit est très spéciale pour lui, car il va recevoir les "pouvoirs". Dans le vestiaire, ses compagnons le poussent du coude avec bonne humeur, au milieu des éclats de rire. Comme les autres, il porte une toge blanche et enfile une tête de bouc en guise de masque. Dans la salle du sacrifice, une sorte de grand prêtre, que l'on peut différencier des autres par sa tête de bouc peinte en mauve, commence la cérémonie avant d'appeler Frère Meyna'ch à s'avancer. Les deux hommes échangent alors leur tête de bouc. Une fois que Meyna'ch porte la tête mauve du maître de cérémonie, il procède au sacrifice en plantant un poignard dans le coeur de la jeune fille. Les sectateurs se mettent alors à se badigeonner avec son sang.
LIEU - Frère Meyna'ch apparaît pour la première fois soit dans le vestiaire (ou antichambre de la salle du sacrifice), soit dans la salle du sacrifice, selon la pièce où le protagoniste entre en premier. Si le protagoniste découvre d'abord le vestiaire (en étant passé par le passage secret de la caverne aux chauve-souris, par exemple), il assiste à l'arrivée de Meyna'ch et de ses compagnons. Il peut alors assister au début de la cérémonie. Mais le protagoniste peut aussi tomber directement dans la salle du sacrifice en trébuchant dans les escaliers qui viennent de l'office / garde manger, ou du double escalier derrière le miroir (ou sous la chambre Shaitan). En ce cas, la cérémonie a déjà commencé, et le protagoniste peut assister au sacrifice sans apprendre le nom de Frère Meyna'ch.
Pravemi (Mal) : un ami de Lord Kelnor. On peut retrouver une de ses lettres dans le salon avec cheminée. Dans sa lettre, il raconte avoir échappé de justesse à une sorte d'expédition menée contre sa demeure. Il conseille au Comte de changer le mot de passe vers son objet le plus précieux, arguant que celui de "tête de bouc" est déjà connu par trop de monde. Il lui suggère implicitement d'utiliser son propre nom, "Pravemi". On peut penser que l'expédition était une attaque par "des combattants des forces du bien", mais qu'elle a malheureusement échoué.
LIEU - Sa lettre se trouve dans le salon, dans un paquet caché derrière la pendule posée sur le manteau de la même cheminée qui cache des esprits de feu et un passage secret vers le sous-sol.
BONUS - Dans la préquelle amateur "La Maison des Horreurs" on apprend que l'expédition en question était une descente de police. Shékou le bossu était le serviteur de Pravemi avant d'être envoyé par lui pour servir le Comte de Brume, et c'est lui qui a apporté la lettre au Manoir.
Georges (Incertain) : mais qui est ce mystérieux "Georges" qui a signé l'inscription sur l'anneau d'or serti de rubis qui fut offert à Margaret de Danvers l'année de sa mort ? Serait-il un fiancé, un promis, de la jeune soeur de Lord Kelnor qui a alors malencontreusement attiré le mauvais oeil sur le Manoir en lui offrant ce cadeau maudit ? Ou bien "Lord Kelnor Comte de Brume" (ou "de Drumer") ne serait-il que l'alias satanique de celui que l'on connaissait autrefois sous le nom de "Georges de Danvers", grand frère de Margaret de Danvers ? Il aurait donc offert volontairement la vie de sa propre soeur à un vampire...
LIEU - Son mot est inscrit dans l'anneau, lequel se trouve dans la chambre Mammon.
Il me manque quelques persos mineurs genre les sectateurs qui nous accueillent dans la cuisine, et "le Grand Prêtre" de la scène du sacrifice. (Qui n'est peut-être autre que Kelnor, qui sait ? Enfin, en ce cas, on le reconnaîtrait au moment où le Grand Prêtre et Meyn'ach échangent leur tête de bouc, je suppose...).
Mais il n'y avait pas énorme à dire sur eux...
La signification des noms des chambres de l'étage :
Montrer le contenu
Spoiler
MAMMON :
123 (Pièce de l'esprit frappeur)
Prince-Démon de la cupidité, de l'avarice et de la gloutonnerie.
=
ASMODEUS : (c'est à dire Asmodée)
154 (Pièce de l'homme aux cheveux blancs alias "l'homme en gris")
Roi des Neuf Enfers, Prince-Démon de la luxure
=
EBLIS : (ou Iblis)
125 (Chambre avec un lit passage secret)
Nom islamique de Satan, Djinn qui a été accepté parmi les anges au Paradis puis a trahi et est tombé en Enfer
=
TUTTIVILLUS : (plutôt Titivillus)
155 (Chambre avec lit à baldaquin étrangleur et vieillard pendu dehors face à la fenêtre)
Démon serviteur de Belphégor, Lucifer ou Satan et responsable de fautes de copie des scribes.
On peut se demander s'ils ont fait exprès de faire une faute en écrivant le nom du démon des fautes de frappe...
=
BELIAL :
125 (Chambre avec lit aux draps agités par une ficelle où sont entreposés des cartons de vaisselles)
Un des Quatre Princes Couronnés de l'Enfer, démon biblique, incarnation de la cruauté et de l'inéquité.
=
ABADDON :
(Chambre des plantes et de la vieille Mordana)
Mot hébreux signifiant "destruction", un ange roi d'une armée de sauterelles dévastatrices.
=
APOLLYON :
13 (Chambre du Fantôme de la Mariée)
Nom grec de Abaddon.
=
ERASME (VF) / ERASMUS (VO) :
5 (Chambre préparée pour le protagoniste, s'il se comporte en invité exemplaire)
Prêtre Catholique défenseur de la doctrine du libre arbitre, surnommé "le Prince des Humanistes", très critique envers l'Eglise il n'a pourtant pas rejoint le protestantisme et a choisi une voie "intermédiaire" incitant la rancueur dans les deux camps, auteur de "L'Éloge de la folie".
=
AZAZEL :
358 (Laboratoire)
Signifierait "Dieu a rendu fort" en hébreux, nom d'un antique démon que les Hébreux et les Cananéens croyaient qu'il habitait le désert, membre des armées maléfiques de Ahriman dans les croyances indo-iraniennes, pourrait être le tentateur de Jésus, "Azazil" serait aussi un ancien nom pour Iblis le père des djinns.
=
MEPHISTO :
173 ou 298 (Cellule où se réveille ligoté le protagoniste, s'il est un invité impoli ou consomme le vin ou fromage drogué)
Mephistopheles, un démon serviteur de Lucifer qui convainquit Faust de vendre son âme au diable.
=
BALTHUS :
299 (Pièce qui se referme avec zombie)
Le principal antagoniste de "La Citadelle du Chaos", autre DF.
=
DIABOLIQUE (VF) / DIABOLUS (VO) :
13 (Chambre avec fenêtre à barreau où réside le fantôme décapité)
"Diabolus" est bien sûr le mot latin pour "le Diable".
=
SHAITAN :
200 (Chambre du Vampire)
Mot arabe pour "Satan", autre nom pour Iblis.
EDIT :
10 personnages rajoutés à la liste des personnages du Manoir
Très intéressante analyse des personnages et événements du Manoir de l'Enfer : ce bouquin m'a moi aussi suffisamment obsédé pour, qu'entre deux morts atroces, je m'efforce de recomposer l'histoire du manoir et les motivations des différents protagonistes. Jackson, tortueux à souhait, parvient à nous tromper régulièrement sur la fiabilité de tel ou tel humain rencontré dans les salles et corridors du manoir de Brume (ou manoir Drumer, si vous souhaitez avoir une toute petite chance de trouver le bon mot de passe pour accéder au Kriss ), tant et si bien que le joueur en devient presque parano, ne sachant jamais à qui faire confiance ou non.
Je te rejoins sur la plupart de tes réflexions concernant Kelnor, George le Vampire, et les autres PNJ rencontrés. Bien vu pour l'Esprit frappeur qui pourraît être une seconde manifestation paranormale de Margaret de Danvers, en version malveillante celle-là. Egalement bien vu pour le décalage entre l'homme en gris (dont l'aide s'avère au final négligeable alors que l'on attendait tant de lui) et les autres prisonniers, souvent plus loquaces.
Celui que j'ai eu le plus de mal à cerner est le vieil homme du village, dont les apparitions et les motivations m'ont toujours laissé perplexe : l'hypothèse qu'il s'agisse du fantôme d'un des nombreux adeptes tombés en défaveur se tient et explique l'étrange don d'ubiquité du personnage que l'on retrouve au moment où l'on s'y attend le moins. A ce sujet, je trouve intéressant que Jackson laisse à ce point filtrer que nombre d'adeptes (souvent les plus vieux) s'avèrent déçus par la secte et peuvent se retrouver rapidement en défaveur (traduisez : condamnés à mort) auprès du Maître. Tout le contraire des plus jeunes, zélés et fanatiques à souhait.
Probable que les pouvoirs promis par le culte ne sont réservés qu'à une petite élite, d'où le côté désabusé de certains, à moins qu'il ne s'agisse d'une prise de conscience tardive qu'organiser des messes noires avec sacrifices humains à la clef, ce n'est pas des choses qui se font ^^ Il y a peut-être une influence de Rosemary's Baby sur ce développement, tant le roman et le film ont marqué les esprits (d'ailleurs, l'une des résidentes du Bramford qui souhaite rompre avec la secte satanique est assassinée juste avant que le récit ne débute).
Concernant les noms des chambres, Balthus est peut-être un peu plus qu'une référence à la Citadelle du Chaos : outre le peintre sulfureux spécialisé dans les jeunes filles érotisées, Baltus est le nom d'un savant jésuite du XVIIIe siècle. Vu que l'on retrouve Erasme pas trop loin, ce n'est pas impossible qu'il s'agisse d'une seconde référence aux théologiens. Le lien avec le zombie occupant la pièce, et planqué en embuscade derrière les rideaux, reste toutefois à établir ^^
2 personnes remercient Oberon77 pour ce message :2 personnes remercient Oberon77 pour ce message !
• Lyzi Shadow, Jehan
Messages : 3818
Sujets : 60
Inscription : 02 May 2011
09/10/2024, 17:59
(Modification du message : 10/10/2024, 01:35 par Lyzi Shadow.)
(04/10/2024, 16:36)Oberon77 a écrit : Très intéressante analyse des personnages et événements du Manoir de l'Enfer Merci !
(04/10/2024, 16:36)Oberon77 a écrit : (ou manoir Drumer, si vous souhaitez avoir une toute petite chance de trouver le bon mot de passe pour accéder au Kriss ) Oui, franchement, ils auraient pu l'appeler "le Manoir de Metreur" ou un truc du genre, dans la traduction !
(04/10/2024, 16:36)Oberon77 a écrit : Probable que les pouvoirs promis par le culte ne sont réservés qu'à une petite élite, d'où le côté désabusé de certains, à moins qu'il ne s'agisse d'une prise de conscience tardive qu'organiser des messes noires avec sacrifices humains à la clef, ce n'est pas des choses qui se font ^^ Pour ce qui est du sectateur plus âgé de la cuisine, je pense qu'il s'agit en effet d'une ombre de conscience. Déjà, parce que les éléments qu'ils mentionnent qui semblent le perturber au point que cette fois ça va trop loin pour lui, sont exactement les mêmes que ceux donnés par la Mariée Fantôme qui l'ont poussée à sortir de sa passivité et à tenter d'intervenir en cherchant un "sauveur" : que le sacrifice de ce soir est une jeune fille venue en toute innocence au Manoir.
Sans doute que quand il s'agissait de sacrifier des criminels et des vagabonds en échange de richesse, de pouvoir et d'une jeunesse plus longue, il arrivait à "rationaliser" le mal, mais là… (C'est d'ailleurs un peu ce qui est arrivé au protagoniste d' Amnesia.)
Rafferty, par contre, semble dénué de toute conscience morale. Pourquoi est-il tombé en défaveur, alors ? Peut-être comme tu dis parce que les vrais avantages de la secte sont réservés à une petite élite et qu'il est à présent désabusé d'avoir servi si longtemps pour au final n'obtenir que des miettes. Ça se tient.
Ou peut-être simplement que le Mal est capricieux, et que le Maître prend en grippe d'anciens serviteurs pour un oui pour un non, tout simplement.
(04/10/2024, 16:36)Oberon77 a écrit : Il y a peut-être une influence de Rosemary's Baby sur ce développement, tant le roman et le film ont marqué les esprits (d'ailleurs, l'une des résidentes du Bramford qui souhaite rompre avec la secte satanique est assassinée juste avant que le récit ne débute). Ah ! Rosemary's Baby !
Il m'avait marqué, ce film, en effet. Je l'avais vu avec mes parents, plus jeune.
(Je viens de checker la page Wikipédia. Polanski et Mia Farrow ? Que des gens biens… /s )
J'avoue ne jamais avoir pensé à un rapprochement entre ce film et le Manoir de l'Enfer, par contre.
Sans doute parce que le Manoir est dans un registre d'horreur plus "classique", où le Mal est ouvertement surnaturel et démoniaque, alors que dans Rosemary's Baby, toute une partie de l'horreur psychologique est qu'il y a justement un doute s'il se passe vraiment des choses surnaturelles (le Diable l'a violentée et elle va accoucher de l'Antéchrist) ou si tout se passe dans l'esprit malade et paranoïaque de Rosemary - ou même une solution intermédiaire : le surnaturel n'existe pas, mais Rosemary est effectivement prise au piège des membres d'une secte qui lui veulent du mal, ce qui lui fait perdre un peu la raison.
(04/10/2024, 16:36)Oberon77 a écrit : Concernant les noms des chambres, Balthus est peut-être un peu plus qu'une référence à la Citadelle du Chaos : outre le peintre sulfureux spécialisé dans les jeunes filles érotisées, Baltus est le nom d'un savant jésuite du XVIIIe siècle. Vu que l'on retrouve Erasme pas trop loin, ce n'est pas impossible qu'il s'agisse d'une seconde référence aux théologiens. Ah, intéressante trouvaille ! J'avais manqué cette possibilité.
Mais alors, pourquoi a-t-il gagné un H ? Encore un coup de Titivillus ?
Merci pour ton intérêt envers mon vieux travail, en tout cas, et d'avoir partagé tes propres théories. ^^
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Messages : 84
Sujets : 0
Inscription : 01 Nov 2024
Le cas Balthus est définitivement réglé : dans le livre "You are the Hero" Steve Jackson évoque le processus créatif pour nommer les personnages de ses livres-jeux. Concernant Balthus, il savait que c'était le nom d'un peintre français dont il n'avait jamais vu la moindre oeuvre et trouvait que cela sonnait démoniaque ou, pour reprendre ses termes, "dark religious pontiff". Balthus est donc devenu à la fois l'elfe noir de la Citadelle du Chaos et le nom d'une des chambres du Manoir de l'Enfer pour sa connotation maléfique.
L'ouvrage revient par ailleurs sur le scandale médiatique suscité par Le Manoir de l'Enfer et notamment la scène du sacrifice : alors que la Grande-Bretagne était passée à travers le vent de panique morale autour de D&D qui sévissait aux USA depuis 1979, Games Workshop et Puffin ont pris cher à cette occasion. Le bouquin s'était certes très bien vendu avec toute cette "publicité" mais Ian Livingstone et bien d'autres trouvaient que cela ne valait pas la peine de s'attirer autant d'ennuis, d'autant que GW avait déjà donné avec un wargame sorti pendant la Guerre des Malouines qui avait suscité de sévères critiques...
|