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08/03/2022, 14:46
(Modification du message : 08/03/2022, 14:49 par Voyageur Solitaire.)
Je ne pense pas que nous en ayons déjà parlé (sinon, mes excuses à la Modération qui fera le nécessaire).
C'est un défaut récurrent, selon moi, des LDVH "classiques" : la grande majorité du temps, chaque objet qu'on trouve, chaque personnage qu'on rencontre, chaque évènement, a une utilité plus tard, un effet bon ou mauvais. Et mine de rien, ça finit par conditionner un peu les choix du lecteur, genre "je vais récupérer cette coupe parce que c'est peut-être une coupe magique". Acceptable pour Le labyrinthe de la Mort mais pas vraiment réaliste.
Un premier exemple qui m'avait frappé, c'est un passage de La Traversée Infernale où l'on croise des mendiants dans une ruelle et où on nous dit qu'on peut leur laisser de l'or, le nombre de pièces qu'on veut. Et cela n'a aucune incidence sur la suite de l'aventure, qu'on laisse 1 pièce ou 10 ou pas du tout.
En tant qu'auteur, aimez-vous proposer des objets, des PNJ, des évènements gratuits, qui n'apporteront rien au lecteur dans la suite de son aventure (sinon, une immersion plus forte peut-être) ? Par exemple, après la fouille du cadavre d'un ennemi, vous indiquez au lecteur qu'il trouve un rouleau de corde et une lanterne, qu'il peut les prendre s'il veut, alors que dans le reste de l'aventure, il ne s'en servira jamais... On peut même étaler ça sur quelques paragraphes : on accepte de venir en aide à une jolie donzelle poursuivie par des brigands dans un quartier mal famé, on affronte ces derniers, on est blessé, la donzelle en question nous remercie sincèrement et au revoir... Notre lecteur a certes la satisfaction morale d'avoir été galant homme mais concrètement, il a perdu 5 points de vie alors qu'il lui en restait pas beaucoup... Si ça vous arrive en tant que lecteur, comment réagissez-vous ?
Anywhere out of the world
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08/03/2022, 15:52
(Modification du message : 08/03/2022, 15:58 par JFM.)
Dans ma série Loup Maudit à venir (j'espère le plus tôt possible), il y aura une gestion des Objets qui va dans ce sens : beaucoup d'objets à disposition, très peu de place dans un simple sac à dos, donc nécessité de bien choisir. Et bien sûr, des objets peu voire pas du tout utiles dans le lot.
Ce n'est pas gratuit en tant que tel puisque, même inutiles, ils obligent le lecteur à gérer ses possessions.
Après, il y aura des quêtes annexes, des fois sans lien avec la quête principale, mais elles rapporteront au moins des points d'expérience, à défaut de bonus sonnants et trébuchants.
Dans Nils Jacket, je place parfois quelques indices "fausses pistes". Là non plus, on ne peut pas dire qu'ils sont complètement gratuits, puisqu'ils obligent le lecteur à vérifier leur fausseté, ce qui fait partie de leur mission.
En tant que lecteur, j'aime bien ces passages gratuits, qui rendent vivante la traversée d'un univers. Après, comme toujours, ces passages doivent s'insérer naturellement dans le récit, et ils sont dans tous les cas gourmands en paragraphes.
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08/03/2022, 16:17
(Modification du message : 08/03/2022, 16:21 par grattepapier.)
Personnellement, pour la gestion des objets, je trouve que l'auteur doit être fair-play avec le lecteur-joueur, et donc ne doit lui proposer QUE des objets "utilisables". En revanche, rien n'empêche que certains objets soient plus utiles que d'autres, ou que certains soient plutôt une source de danger qu'autre chose (un objet qui fait du bruit et qui fait qu'on se fait repérer par exemple). Mais il faut tout de même que le lecteur ait au moins une chance (même minime) de pouvoir utiliser (au moins une fois) cet objet. Cela me parait aussi plus "élégant techniquement" en terme de conception ludique. Un bon exemple qui me vient en tête, c'est Anoki et le Dieu Ours de Flam. Dans cet AVH, beaucoup d'objets sont à usage unique et ne seront pas forcément utilisés par le lecteur mais si on se retrouve dans une certaine situation ils pourront avoir leur utilité. Dans le cas contraire, on se retrouve comme dans Le Temple de la Terreur ou Le Sang des Zombies avec une liste longue comme le bras d'objets inutiles, qui se révèle être une source de frustrations : on a pris le temps de noter tous ces objets sur sa feuille d'aventure... pour rien !
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Je ne sais pas pourquoi, mais dans La couronne des Rois j'apprécie énormément le pourtant tout simple moment où l'on peut prendre un repas à côté du type dans le carcan et lui donner à manger. Çà ne rapporte rien, coûte juste un repas (et c'est même dangereux si...) mais voilà j'aime bien.
L'idée des objets inutiles je valide. J'aimerai justement dans les avh ou ldvelh être confronté à une majorité d'objets inutiles, quelques objets utiles, et aucun objet indispensable.
Malheureusement le postulat ou la tradition fait qu'il faut très souvent récupérer le ou les bons objets "indispensables" ou "quasi-indispensables".
Un des aspects qui m'a plu dans le JDR Brancalonia c'est que notre équipement est de base de mauvaise qualité. L'idée même qu'un équipement simplement standard (comme une épée qui est juste bien équilibrée) soit considérée comme une denrée suffisamment rare et précieuse pour faire l'objet de convoitises, je trouve ça fabuleux. La plupart des équipements qu'on trouve est délabré, donc "l'épée magique avec +2Hab" on oublie, et c'est tant mieux. Bon on pourra quand même trouver un ou deux trucs sympa (il y a d'ailleurs des breloques magiques de base), mais ce sera vraiment exceptionnel, et donc on ne sera pas "blasé" de trouver un objet magique comme dans la plupart des AVH, mais au contraire ce sera la découverte du siècle!
Les événements gratuits oui je trouve que c'est intéressant. On joue trop souvent une AVH en pensant "meta" plus qu'immersion. Ne pas avoir à la fin d'une bonne action la récompense "normalement attendue" va nous interpeller (euh, c'est un oubli de l'auteur ou quoi???). Le risque aussi c'est qu'une fois qu'on se rende compte que c'est gratuit, on ne repasse pas par le passage en question lors d'une autre tentative (toujours le "meta").
Pour un lecteur néophyte, qui n'a donc pas été conditionné comme nous depuis l'enfance par ce système "la bonne action = une récompense" trouvera forcément son compte je pense. Ce sont les anciens qui risquent de trouver ça "inutile"...
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08/03/2022, 17:05
(Modification du message : 08/03/2022, 17:09 par Voyageur Solitaire.)
L'objet indispensable, en tant qu'auteur, j'évite ou je limite au strict minimum. Et si on ne l'a pas, en général, je propose une échappatoire, un test avec lancer de dés par exemple et soit on se plante avec PFA, soit on réussit quand-même (quitte à y laisser quelques plumes). En tant que lecteur, se taper une aventure de fous, qui me plaît, avec un héros attachant, un solide scénario et univers et au final échouer parce que je n'ai pas le coton-tige magique ou le marteau sacré, ça me gonfle !
Du côté des objets, Ian Livingstone m'a vacciné contre la liste interminable des objets à se trimbaler et qui nous transforme en caravane ambulante (même chose pour les indices à la con soit dit en passant)... En plus, comme je l'ai déjà dit, le sac à dos, pour moi, c'est pas possible : vous avez déjà vu Conan ou Elric de Ménilbonée avec un sac à dos vous ? Une besace ou une sacoche en bandoulière, oui, et c'est vite rempli. Donc, en tant qu'auteur, je propose en général très peu d'objets et quand c'est le cas, je m'arrange pour qu'ils soient petits, genre un bijou ou une pierre, une clef... Mais les objets gratuits, je suis pour, c'est bien plus réaliste, ce serait trop facile si chaque objet trouvé apportait quelque chose.
Pareil pour les PNJ, j'aime rencontrer des PNJ avec qui bavarder ou passer un moment sans que ça apporte quelque chose de concret au final. Je trouve que ça rend l'histoire plus vivante, plus immersive. A éviter, le mendiant de La Cité des Voleurs à qui on lance une pièce et qui nous donne une bénédiction qui nous apporte 1 point de chance... Là, c'est carrément comme avec le chien à qui on offre une récompense s'il a bien fait...
Les évènements gratuits, qui s'étalent sur plusieurs paragraphes, sans rien rapporter, pourquoi pas ? Je reprends mon exemple, on est de nuit dans une ruelle, on tombe sur une jeune femme qui rentrait chez elle et est poursuivie par des voleurs, voulez-vous l'aider, on accepte, on prend à gauche et on arrive chez elle et merci bonne nuit, on prend à droite et on tombe sur ses poursuivants, on combat, on est blessé, on la ramène chez elle, merci beaucoup, tu es tellement bon et bonne nuit... On a casé 5/6 paragraphes qui, au final, ne rapporteront rien au lecteur. J'aime bien, c'est comme les objets, c'est réaliste, c'est pas parce qu'on le fait qu'on aura quelque chose en retour.
Après, pas trop souvent quand-même... Surtout si on incarne un mercenaire, un aventurier qui n'a pas pour habitude de rendre service gratuitement...
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09/03/2022, 14:26
(Modification du message : 09/03/2022, 14:27 par ledahu.)
Mon avis est que le gratuit est essentiel au lecteur
Je pense qu'il ne faut pas hésiter à générer des "faux" choix
text 1
=
choix 1 choix 2
=
amènent tous les deux à texte 2 (duplica de numéros pour tromper le lecteur)
cela permet de couper la lecture, poser une ambiance, rythmer etc.
cela n'a pas d'incidence sur l'histoire, mais ça en a une énorme sur la lecture
3eme cas dans ma modélisation des possibilités
https://www.quefaitesvous.com/blog/analyse-des-types-de-bloc-dans-la-construction-dune-aventure-dont-vous-etes-le-heros/
juste un avis
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10/03/2022, 16:02
(Modification du message : 10/03/2022, 16:06 par grattepapier.)
(08/03/2022, 17:05)Voyageur Solitaire a écrit : Pareil pour les PNJ, j'aime rencontrer des PNJ avec qui bavarder ou passer un moment sans que ça apporte quelque chose de concret au final.
Attention toutefois à ce que cela ne ressemble pas à du "remplissage". Selon moi, toute scène doit avoir une utilité dans le récit, servir l'histoire qu'on veut raconter, même si cela peut juste être rappeler l'enjeu ou l'urgence de la quête sans que le PJ en tire un quelconque avantage. Sinon le côté "bavardage gratuit" peut au contraire désengager le lecteur, car il n'y a pas de tension, pas de conflit, pas d'intérêt, pas d'enjeu... on se retrouve spectateur plutôt qu'acteur.
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Pas faux...
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17/03/2022, 13:42
(Modification du message : 17/03/2022, 13:43 par JFM.)
Les paragraphes qui servent à planter l'ambiance (pas si gratuits que ça, finalement) peuvent alterner avec des passages d'action intenses, à enjeu. Je trouve qu'il faut de tout, et savoir le doser en fonction de l'histoire.
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D'accord, mais moi je parlais de permettre au lecteur d'affirmer un comportement.
".... la grotte semble silencieuse."
Vous avancez sur vos gardes [rdv 12]
Vous entrez au plus vite [rdv 26]
sachant que 12 et 26 sont les mêmes textes copier-coller
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oui, ça peut être intéressant de créer une tension inutile.
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(18/03/2022, 08:06)ledahu a écrit : D'accord, mais moi je parlais de permettre au lecteur d'affirmer un comportement.
".... la grotte semble silencieuse."
Vous avancez sur vos gardes [rdv 12]
Vous entrez au plus vite [rdv 26]
sachant que 12 et 26 sont les mêmes textes copier-coller
Je dirais que c'est à double tranchant ;
Lors de la 1ere lecture, le lecteur pense avoir le choix, donc ressent un sentiment de liberté.
Par contre, à la la relecture (s'il fait fait plusieurs parties), il sera peut-être frustré de s’apercevoir que son choix n'influe pas sur l'histoire, qu'il est embarqué sur les rails d'une histoire qu'il ne maitrise pas.
Donc à utiliser avec modération.
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Certes modération ,
mais si tu considères que s'il fait le choix 1 , il gagne +1 en stress et le choix 2 +1 en courage
tu peux convenir que ce genre d'astuce :
- renforce l'immersion "voulu" par le lecteur
- peut avoir une incidence sur la suite de l'AVH
côté auteur, ça permet de scinder "artificiellement" un paragraphe trop long par une ré-intervention d'un choix du lecteur
Enfin, ton argument sur la rejouabilité et le retour en arrière renvois à un autre post, qui est aussi une vraie question
https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4058.html
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(18/03/2022, 13:59)grattepapier a écrit : Je dirais que c'est à double tranchant ;
Lors de la 1ere lecture, le lecteur pense avoir le choix, donc ressent un sentiment de liberté.
Par contre, à la la relecture (s'il fait fait plusieurs parties), il sera peut-être frustré de s’apercevoir que son choix n'influe pas sur l'histoire, qu'il est embarqué sur les rails d'une histoire qu'il ne maitrise pas.
Donc à utiliser avec modération.
Complètement d'accord. Quand je réalise ça, j'ai tendance à détester.
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