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Dans quasiment toutes mes AVH, si le héros que l'on incarne est parfois seul, il finit régulièrement par se retrouver avec des compagnons qui l'accompagnent un bout de chemin, voire jusqu'au bout. C'est quelque chose que j'aime beaucoup, j'ai un faible pour les aventures un peu "communautaires", avec des liens qui se forment entre les personnages, inventer des PNJ avec leur physique, leur personnalité et qui vont interférer avec le lecteur.
Bien sûr, ça dépend du scénario : si on est le capitaine d'une compagnie de mercenaires, le capitaine d'un navire, si on incarne un membre d'une guilde ou d'une confrérie, si on est dans un scénario "catastrophe" avec des survivants réfugiés dans un abri ou un huis clos avec des voyageurs regroupés dans un refuge de montagne pendant que souffle la tempête, il y aura forcément des interactions avec d'autres. Le monde aussi a son importance : difficile de rencontrer du monde si on traverse un désert brûlant ou si l'on s'aventure sur les plus hauts sommets...
Et vous, préférez-vous (aussi bien en tant qu'auteur que lecteur) les aventures en solitaire, où le lecteur ne fait que quelques rencontres ici et là, restant seul la majorité du temps ? Ou les histoires plus "accompagnées" on va dire ? Et dans ce cas, quelle importance donner aux PNJ ?
Anywhere out of the world
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Je pense que les histoires solitaires ou accompagnées ou chacune leurs forces, tout dépendamment de l'objectif. Je trouve qu'une aventure en solo permet en quelque sorte d'augmenter la tension, parfait pour une histoire plus sombre. Mais les PNJ, surtout ceux qui nous suivent un bout, ne doivent pas être des personnages de carton, ils doivent avoir un caractère, une histoire, une âme. Ce qui est vraiment plaisant c'est quand en plus ils ajoutent au côté 'gameplay'. Par exemple, j'ai lu du Sang sous les Vignes et il y avait des décisions à prendre du style ''vais-je passer en premier ou laisser un de mes compagnons le faire'', ça ajoutait beaucoup de possibilités. Même chose pour L'Épreuve des Clans, me rappelle pas les noms de nos deux compagnons de route, mais chacun avait son caractère bien défini, et c'était très cool de devoir parfois favorisé l'un au détriment de l'autre, avec une influence à long terme sur le jeu.
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19/02/2022, 18:56
(Modification du message : 19/02/2022, 18:57 par Voyageur Solitaire.)
Je suis bien d'accord : si des PNJ nous accompagnent, il faut qu'ils soient consistants, qu'ils apportent un plus à l'histoire.
Le risque d'une aventure en solitaire, n'est-ce pas au bout d'un moment le manque de péripéties ? Si on offre au lecteur un long périple à travers de grands espaces, n'y a-t-il pas un moment où l'on tombe dans le contemplatif comme certains me l'ont fait remarquer pour Alshaya ? Le fait d'avoir du monde, d'être au sein d'une foule dans une cité, d'avoir des compagnons, a l'avantage de multiplier les péripéties quelque part, il y a plus d'interactions je pense. Le mieux est de trouver un équilibre entre les deux mais ce n'est pas facile pour mon exemple de grand périple à travers des terres vierges... On peut croiser un voyageur, une caravane, faire halte pour la nuit dans un village... Mais il n'y a pas une cité tous les dix kilomètres...
Anywhere out of the world
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19/02/2022, 21:41
(Modification du message : 19/02/2022, 21:44 par tholdur.)
Ce que j'aimerai lire c'est une AVH ou les PNJ ont une sorte de libre arbitre. Que leurs actions ne soient pas prévues à l'avance, mais qu'elles soient influencées par les actions du joueur.
Par exemple par défaut on recrute un comparse pour un casse. Par "défaut" celui-ci a l'intention de nous doubler. Mais on peut par nos actions modifier son jugement sur nous et avoir des chances de le faire changer d'avis. Disons qu'on lui sauve la vie à un moment donné. Il ne va pas rester dans un "stéréotype de traitre". Non, sa conscience va lui dire qu'il a une dette d'honneur envers nous, et finalement il va plutôt tendre à ne pas nous trahir. Mais d'un autre côté, il ne doit pas devenir un "Bisounours total" non plus. Il devrait donc rester une petite chance qu'il continue quand même à vouloir nous trahir.
C'est ça l'idée, qu'un pourcentage de chance qu'un PNJ effectue une action puisse fluctuer en fonction de nos actions, que rien ne soit totalement décidé à l'avance. Pour reprendre mon exemple, au départ le comparse nous trahit sauf si on fait 6 sur un lancer de D6. Et si on a l'occasion de lui sauver la vie, alors c'est le contraire, il nous trahit si on fait 1 sur un lancer de D6. Bien évidemment ceci peut être modulé en fonction des actions.
L'important c'est qu'il y a toujours la possibilité que le moins probable survienne. Ce n'est pas" je le sauve donc automatiquement il passe de mon côté". C'est: je le sauve, donc il y a de fortes chances qu'il passe de mon côté (mais pas forcément!).
Ce serait forcément plus simple à mettre en place avec un logiciel et des stats cachées. Parce que gérer ça avec un système papier, c'est sans doute une vrai galère. Et sans lancer de dé cela ferait plus réaliste.
Mais j'aimerai bien pouvoir sentir que les PNJ ont cette personnalité, et d'avoir des surprises en rejouant, de sorte que le PNJ qui m'a semblé un toutou fidèle se révèle capable de traîtrise, et inversement, que celui qui m'a semblé être un "salopard" puisse éventuellement agir avec honneur (parce que je l'ai bien traité, respecté...). Même si le salopard de base aura peu de chance de devenir gentil, et inversement.
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tholdur a écrit :Mais on peut par nos actions modifier son jugement sur nous et avoir des chances de le faire changer d'avis. Disons qu'on lui sauve la vie à un moment donné. Il ne va pas rester dans un "stéréotype de traitre". Non, sa conscience va lui dire qu'il a une dette d'honneur envers nous, et finalement il va plutôt tendre à ne pas nous trahir. [...]
C'est ça l'idée, qu'un pourcentage de chance qu'un PNJ effectue une action puisse fluctuer en fonction de nos actions, que rien ne soit totalement décidé à l'avance. Pour reprendre mon exemple, au départ le comparse nous trahit sauf si on fait 6 sur un lancer de D6. Et si on a l'occasion de lui sauver la vie, alors c'est le contraire, il nous trahit si on fait 1 sur un lancer de D6. Bien évidemment ceci peut être modulé en fonction des actions.
[...]
Ce serait forcément plus simple à mettre en place avec un logiciel et des stats cachées. Parce que gérer ça avec un système papier, c'est sans doute une vrai galère. Et sans lancer de dé cela ferait plus réaliste.
Lorsque j'ai mis des mécanismes de ce style dans Nils Jacket, c'était avec des personnages qui ne nous accompagnaient pas forcément. Plutôt des suspects et des témoins dont on veut gagner la confiance. J'ai recouru pour cela à mes "mots-codes" habituels, pour justement qu'il n'y ait pas de hasard.
Il est difficile de faire évoluer les relations entre soi et un PNJ sans que ce ne soit très gourmand en paragraphes. Mes AVH/LDVELH sont déjà assez longues. J'ai opté pour des mécanismes simples, où deux actions peuvent faire basculer le PNJ dans notre camp.
Augmenter les actions nécessaires aurait risqué de faire passer le reste de l'histoire au second plan.
Après, tout est question de dosage. Si l'AVH est basée sur la relation avec le PNJ en question, ça peut être intéressant de développer les ramifications concernant ladite relation.
Après, je dis ça, mais dans Nils Jacket et le Voleur d'Ombres, j'avais beaucoup développé les relations avec certains suspects, avec plus de deux actions (et des actions pouvant gâcher les progrès effectués).
Dans le prochain Nils Jacket à venir (tome 6), il s'agira d'une sorte de huis-clos, dans lequel nous vivrons avec les suspects, qui seront aussi des compagnons d'aventure, par la force des choses. Il est alors difficile de faire évoluer en même temps les relations avec une dizaine de PNJ en simultané. J'ai misé sur une ou deux actions, ou des actions qui influent sur le groupe.
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20/02/2022, 19:16
(Modification du message : 20/02/2022, 19:18 par Voyageur Solitaire.)
Il est difficile de faire évoluer les relations entre soi et un PNJ sans que ce ne soit très gourmand en paragraphes.
Je n'aurais pas dit mieux. C'est un problème auquel j'ai été confronté dans Alshaya avec le passage où l'on "apprivoise" Suarra, la panthère noire qui va désormais nous accompagner. Je voulais à la base un processus plus réaliste, donc plus long mais cela m'obligeait à rajouter des péripéties entre les moments où elle revient vers nous.
Même problème pour Les tambours de Shamanka, à partir du moment où on est installé à Méroé et où on fait connaissance avec notre nouvel entourage, Olmec surtout. C'est vrai que certaines amitiés ou inimitiés se nouent plutôt vite... Mais si j'avais développé cette évolution, ça m'aurait rajouté au moins une cinquantaine de paragraphes. J'ai donc dû recourir à des raccourcis du genre : "Au fil des jours, vous vous liez avec... Plus le temps passe et plus vous trouvez untel sympathique..."
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21/02/2022, 09:07
(Modification du message : 21/02/2022, 09:08 par tholdur.)
Cette difficulté liée au format papier explique que j'aimerai des versions électroniques d'AVH, où tous les rouages de ces interactions demeureraient invisibles pour le lecteur, tout en permettant aux auteurs de créer plus de profondeur dans les interactions avec les PNJ et donner l'impression d'un libre arbitre. Qu'on ne puisse pas gagner à 100% la confiance d'un PNJ parce qu'on à fait "LA" bonne action. Mais qu'on puisse, si on fait cette bonne action, la gagner à disons 90%.
Comme "en vrai": plus on est sympa avec une personne et plus en retour cette personne aura tendance à l'être avec nous. Mais même au sommet de la sympathie, aussi peu probable soit-elle, il y aura toujours la possibilité que la personne nous fasse un coup de Jarnac.
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21/02/2022, 09:34
(Modification du message : 21/02/2022, 09:35 par Voyageur Solitaire.)
Surtout, il n'y a pas que le nombre de paragraphes en plus, il y a les péripéties supplémentaires à inventer qui vont avec...
Si je reprends mon exemple d'Alshaya avec Suarra, la panthère blessée vient nous voir trois soirs à notre bivouac et au bout du troisième, si on l'a soignée et nourrie, elle est désormais notre compagne et nous suit.
Si je veux faire plus réaliste, plus crédible, en augmentant le temps qu'il faut pour l'apprivoiser, il faut que je trouve de quoi meubler les journées entre les nuits où elle vient à nous.
Pareil pour Les Tambours de Shamanka, quand on s'installe à la cour de Méroé et qu'on s'acclimate à notre nouvel entourage. Si on veut que ça soit progressif et crédible, il faut inventer de petites péripéties, où l'on gagne la confiance (ou l'inimitié) de certains personnages. Avec le risque supplémentaire de passages longs, pas forcément animés, qui peuvent ennuyer le lecteur ou casser le rythme de l'aventure.
Le problème est double : technique car il rajoute des paragraphes et il implique de trouver des idées pour ces passages supplémentaires.
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(Modification du message : 21/02/2022, 10:47 par tholdur.)
Pour la question d'apprivoiser la panthère, il est toujours possible d'ajouter un "moment de fugue". La panthère a recouvré ses forces, ok. Elle s'éloigne pour un temps car elle reste quand même sauvage, ou plutôt indépendante... De son côté le lecteur constate simplement qu'elle ne revient pas les nuits suivantes. Il poursuit sa route sans savoir qu'il a apprivoisé la bête. Il peut même penser qu'il a gâché sa nourriture, s'il a simplement joué en se disant "tient je vais lui donner à bouffer, à coup sûr l'auteur a prévu qu'on va l'apprivoiser". Du coup quand elle ne revient pas il se dit "Mince, l'auteur est un vicieux, il m'a fait gâcher mon stock de nourriture, j'ai rétabli la bestiole pour rien". Et ensuite la belle surprise de voir la panthère réapparaître plus tard.
Pour les relations entre personnages humains les seules actions du joueur peuvent largement suffire à influencer, sans forcément ajouter pléthore d'autres péripéties. Si ce qu'on fait tend à plaire ou déplaire à un personnage, "le taux confiance" devrait évoluer directement. Le simple fait de choisir telle action plutôt qu'une autre, comportement plutôt qu'un autre, devrait modifier la variable alloué à ce taux dans la version électronique. Un peu comme dans un JDR avec alignement. Le même programme, en fonction des personnages qui sont ou pas avec nous, pourrait ajouter un passage indiquant que untel proteste, ou au contraire untel approuve votre décision. Comme ça le joueur sais à peu près à quoi s'en tenir.
Pas besoin d'avoir a tout prix des idées supplémentaires. Par contre penser à toutes les réactions que peuvent avoir nos actions sur les personnages, ça peut être compliqué. Et plus encore si on prévoit de leur demander leur avis. Si on a recruté un guide pour traverser une montagne, on devrait même le laisser seul gérer le périple (car il est expérimenté et sait mieux que le personnage joueur ce qu'il convient de faire pour survivre). Et dans ce cas l'auteur reprend la main.
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La compagnie d'un personnage peut avoir pour principal intérêt de contribuer à l'atmosphère de l'histoire et de développer certains aspects de la personnalité du héros. Par exemple, dans Le pirate des sept mers, on est accompagné d'entrée de jeu par trois personnages qui possèdent chacun une personnalité distincte. Les interactions avec eux rendent bien plus vivants beaucoup de passages (notamment lors de la première partie de l'aventure, où on est en pleine mer à bord d'une malheureuse barque et la civilisation se trouve bien loin). En même temps, elles permettent de mettre en valeur le caractère de chef du héros, qui va plus tard devenir capitaine d'un navire.
La compagnie d'un personnage peut aussi jouer un rôle central dans l'histoire. L'exemple ultime est Fleur Aimée dans "Le Cercle sans Commencement" : la relation qu'entretient le héros avec elle - au fil de la série, il devient concrètement son père adoptif - est au moins aussi importante et sans aucun doute plus mémorable que le scénario central.
Dans ces deux exemples, il s'agit cependant de relations prédéterminées : les décisions du joueur influent peu ou pas sur la manière dont elles vont évoluer.
L'un des pires exemples de compagnons de tous les LDVH est sans doute Foxglove dans le dernier tome de "La voie du tigre" (et pourtant, c'est un personnage que j'aime beaucoup dans les tomes précédents où elle apparaît).
Le fait qu'elle nous accompagne dans notre quête est complètement optionnel - il est aussi tout à fait possible qu'elle se fasse tuer en cours de route - et la relation qu'on a avec elle peut être amenée à changer. En théorie, ça semble très bien. Mais pour gérer correctement ces possibilités, les auteurs ont dû leur consacrer un nombre important de paragraphes, ce qui se fait bien sûr au détriment du reste de l'histoire. Ça en vaudrait peut-être la peine si ces paragraphes avec Foxglove étaient intéressants, mais ils ne sont au contraire qu'une succession de frustrations : la garder avec nous tout en lui évitant de se faire tuer est absurdement difficile, et sa présence ne nous est jamais utile (quand elle n'est pas activement nuisible). Alors oui, c'est vrai, on peut dire que le héros est idiot d'avoir insisté pour qu'elle l'accompagne, mais est-ce qu'il est vraiment raisonnable que l'auteur consacre des dizaines et des dizaines de paragraphes à une possibilité idiote ?
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L'interaction avec les autres personnages est importante, même s'ils ne nous accompagnent pas forcément. Il y a des cas où c'est particulièrement réussi. Je pense au Nain dans la deuxième partie de la Sorcière des Neiges. Dans les Nils Jacket c'est très bien géré mais ça demande parfois une gymnastique pour se rappeler qui nous accompagne (je pense au Fantôme du Moine). Dans L'Hiver des Hommes/Coeur de Glace il y a également une possibilité de se faire accompagner, optionnelle, offerte au début qui est très sympa.
Maintenant faire interagir psychologiquement les personnages c'est compliqué. Là aussi c'est très bien géré avec des codes dans les Nils Jacket. En ce qui me concerne je me suis bien pris la tête dans l'Epreuve des Clans puisqu'on a deux compagnons et que dans chaque situation il y a la question:
- est-ce que le personnage est toujours là ?
- Est-ce qu'il est Amical/Neutre/Hostile ?
On voit bien qu'il est impossible de faire un paragraphe pour chaque possibilité, il faut donc s'arranger pour qu'elles ne soient pas toutes actives tout le temps et pour regrouper les impacts. Il faut aussi faire des descriptions de la situation suffisamment neutres pour ménager la place à chacune des possibilités quand on ne veut pas créer un embranchement juste pour introduire une nuance dans le texte...
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23/02/2022, 13:17
(Modification du message : 23/02/2022, 13:21 par tholdur.)
Pour éviter de "demander" à chaque fois si tartempion ou trucmuche est toujours là, voici un petit truc que j'ai employé dans mon projet d'AVH sur Flash Gordon. A un moment de l'aventure un des compagnons (Hans Zarkov) récupère un couteau. Lors d'une phase périlleuse d'escalade, si jamais il chute et meurt, tout son équipement disparait avec lui. Peu après, je demande au lecteur si le groupe possède un couteau: c'est un moyen détourné de demander si le compagnon est toujours vivant ou non. Si le groupe dispose d'un couteau, c'est que le personnage est là, sinon, c'est qu'il est mort en chutant quelques instants plus tôt.
Pour les réactions j'ai aussi pensé à un système parfaitement masqué. On peut flirter avec la princesse Aura (quitte à se fâcher avec Dale Arden!) lors de notre première rencontre. Il est alors demandé au lecteur de noter de se rendre à un numéro particulier si jamais il choisit un peu plus tard au cours de l'aventure de "tenter le diable". Et donc peu après, lors de la seconde entrevue qui a lieu dans la salle du trône de Ming, l'une des options de choix du lecteur est justement de "tenter le diable en tenant tête à Ming".
Le lecteur qui n'a pas flirté avec Aura pourra choisir cette option et se rendra au numéro par défaut. Il ne saura même pas qu'il y a une autre option possible (c'est là tout l'intérêt).
Celui qui a flirté et qui choisit l'option de tenter le diable devra se rendre au numéro spécial qu'on lui a donné auparavant, et constater si c'était une bonne ou mauvaise chose d'avoir conté fleurette à la princesse! Mais il peut très bien décider de ne pas choisir l'option de "tenter le diable" et opter pour une autre action. C'est juste qu'il ne saura jamais ce que lui aurait réservé le numéro spécial s'il avait choisit l'option de "tenter le diable".
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(23/02/2022, 13:17)tholdur a écrit : Pour les réactions j'ai aussi pensé à un système parfaitement masqué. On peut flirter avec la princesse Aura (quitte à se fâcher avec Dale Arden!) lors de notre première rencontre. Il est alors demandé au lecteur de noter de se rendre à un numéro particulier si jamais il choisit un peu plus tard au cours de l'aventure de "tenter le diable". Et donc peu après, lors de la seconde entrevue qui a lieu dans la salle du trône de Ming, l'une des options de choix du lecteur est justement de "tenter le diable en tenant tête à Ming".
Le lecteur qui n'a pas flirté avec Aura pourra choisir cette option et se rendra au numéro par défaut. Il ne saura même pas qu'il y a une autre option possible (c'est là tout l'intérêt).
Celui qui a flirté et qui choisit l'option de tenter le diable devra se rendre au numéro spécial qu'on lui a donné auparavant, et constater si c'était une bonne ou mauvaise chose d'avoir conté fleurette à la princesse! Mais il peut très bien décider de ne pas choisir l'option de "tenter le diable" et opter pour une autre action. C'est juste qu'il ne saura jamais ce que lui aurait réservé le numéro spécial s'il avait choisit l'option de "tenter le diable".
Eh ! mais c’est une excellente idée, ça.
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